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Unity3D Shader实现流光效果

程序员文章站 2022-05-14 22:19:41
本文实例为大家分享了unity3d shader实现流光效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下流光效果图:演示工程:下载地址//功能需求:模拟数据传送效果,高亮色块从模型上方移动到下方//功能分析:...

本文实例为大家分享了unity3d shader实现流光效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下

流光效果图:

Unity3D Shader实现流光效果

演示工程:下载地址

//功能需求:模拟数据传送效果,高亮色块从模型上方移动到下方
//功能分析:这里采用uv动画的方式来实现,利用alpha贴图控制流动的形状
//  利用alpha遮罩贴图,控制模型中哪些地方需要进行流动

shader "custom/datafloweffect"
{
 properties
 {
 _maincolor("main color",color) = (1,1,1,1)
 _maintex("main texture",2d) = "white"{}
 _specular("specular",color) = (1,1,1,1)
 _gloss("gloss",range(0,255)) = 20.0
 _flowtex("flow tex (a)",2d) = "black"{}
 _flowcolor("flow color (rgba)",color)=(1,1,1,1)
 _flowidletime("flowinternal",range(0,10))=1.0
 _flowduring("flowduring",range(0,10))=1.0
 _flowmasktex("flowmasking (a)",2d)="white"{}
 _flowdirection("flowdirection",int)= 0
 _flowbegintime("flow begin time",float)=0
 }

 subshader
 {
 tags{"rendertype" = "opaque" "queue"="geometry"}

 pass
 {
  tags{"lightmode"="forwardbase"}
  blend srcalpha oneminussrcalpha

  cgprogram

  #pragma vertex vert
  #pragma fragment frag

  #include "unitycg.cginc"
  #include "lighting.cginc"

  sampler2d _maintex; //颜色贴图
  half4 _maintex_st; //颜色uv 缩放和偏移
  fixed3 _maincolor; //漫反射颜色
  fixed3 _specular; //高光颜色
  fixed _gloss;  //高光度
  sampler2d _flowtex; //数据流图片
  fixed4 _flowcolor; //数据流颜色叠加
  half4 _flowtex_st; //数据流贴图uv的缩放和偏移
  fixed _flowidletime; //流动动画间歇时间
  fixed _flowduring; //流动动画播放时间
  sampler2d _flowmasktex; //流动遮罩
  fixed _flowdirection; //流动方向
  float _flowbegintime; //流动效果开始的时间

  struct a2v
  {
  half4 pos: position;
  half3 normal :normal;
  half4 texcoord : texcoord0;
  };

  struct v2f
  {
  half4 position : sv_position;
  half2 uv : texcoord0;
  half3 worldnormal : texcoord1;
  half3 worldpos : texcoord2;
  half2 flowuv : texcoord3;
  };

  v2f vert(a2v i)
  {
  v2f v;
  v.position = unityobjecttoclippos(i.pos);
  v.uv = i.texcoord * _maintex_st.xy + _maintex_st.zw;
  v.worldnormal = mul(unity_objecttoworld,i.normal);
  v.worldpos = mul(unity_objecttoworld,i.pos);
  v.flowuv = i.texcoord * _flowtex_st.xy + _flowtex_st.zw;
  return v;
  }

  //uv - vert的uv坐标
  //scale - 贴图缩放
  //idletime - 每次循环开始后多长时间,开始流动
  //looptime - 单次流动时间
  fixed4 getflowcolor(half2 uv,int scale,fixed idletime,fixed looptime)
  {
  //当前运行时间
  half flowtime_ = _time.y - _flowbegintime;

  //上一次循环开始,到本次循环开始的时间间隔
  half internal = idletime + looptime;

  //当前循环执行时间
  half curlooptime = fmod(flowtime_,internal);

  //每次开始流动之前,有个停止间隔,检测是否可以流动了
  if(curlooptime > idletime)
  {
   //已经流动时间
   half actiontime = curlooptime - idletime;

   //流动进度百分比
   half actionpercentage = actiontime / looptime;

   half length = 1.0 / scale;

   //从下往上流动
   //计算方式:设:y = ax + b,其中y为下边界值,x为流动进度
   //根据我们要求可以,x=0时y=-length;x=1时y=1;带入解方程
   half bottomborder = actionpercentage * (1+length) - length;
   half topborder = bottomborder + length;

   //从上往下流动
   //求解方法与上面类似
   if(_flowdirection < 0)
   {
   topborder = (-1-length) * actionpercentage + 1 + length;
   bottomborder = topborder - length;
   }

   if(uv.y < topborder && uv.y > bottomborder)
   {
   half y = (uv.y - bottomborder) / length;
   return tex2d(_flowtex,fixed2(uv.x,y)); 
   }
  }

  return fixed4(1,1,1,0);
  }

  fixed4 frag(v2f v):sv_target
  {
  //计算漫反射系数
  fixed3 albedo = tex2d(_maintex,v.uv) * _maincolor;

  //计算环境光
  fixed3 ambient = unity_lightmodel_ambient.xyz * albedo;


  fixed3 worldnormal = normalize(v.worldnormal);    //世界坐标的法线方向
  fixed3 worldlightdir = normalize(unityworldspacelightdir(v.worldpos)); //世界坐标的光照方向
  fixed3 worldviewdir = normalize(unityworldspaceviewdir(v.worldpos)); //世界坐标的视角方向

  //计算漫反射颜色,采用half-lambert模型
  fixed3 lightcolor = _lightcolor0.rgb;
  fixed3 diffuse = lightcolor * albedo * max(0,0.5*dot(worldnormal,worldlightdir)+0.5);

  //计算高光,采用blinn-phone高光模型
  fixed3 halfdir = normalize(worldviewdir + worldlightdir);
  fixed3 speccolor = _specular * lightcolor * pow(max(0,dot(worldnormal,halfdir)),_gloss);

  //叠加流动贴图  
  fixed4 flowcolor = getflowcolor(v.uv,_flowtex_st.y,_flowidletime,_flowduring); 
  fixed4 flowmaskcolor = tex2d(_flowmasktex,v.uv);

  //与遮罩贴图进行混合,只显示遮罩贴图不透明的部分
  flowcolor.a = flowmaskcolor.a * flowcolor.a * _flowcolor.a;

  fixed3 finaldiffuse = lerp(diffuse,_flowcolor,flowcolor.a);

  return fixed4(ambient + finaldiffuse+speccolor,1);
  }

  endcg
 }
 }
 fallback "diffuse"
}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。