五子棋与AI
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2024-03-18 15:12:40
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一.五子棋棋盘的实现
五子棋棋盘由窗体及添加在窗体上的组件组成。要实现五子棋棋盘只需实现一个窗体并在窗体上添加相应的组件。
1.实现一个窗体并在窗体上添加面板
2.在面板上添加菜单栏和按钮
前两个步骤的实现比较简单,此处不再添加代码。
3.在面板上画出棋盘的线条
因每次重绘都会使得线条消失,为解决这个问题需重写paint方法,在paint方法中实现线条的绘制。
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
/*绘制棋盘,line为线条数,size为格子大小,x0、y0为线条起始坐标,x、y为线条的终止坐标
*/
for (int i = 0; i < line; i++) {
//绘制横向线条
g.drawLine(x0, y0 + size * i, x, y0 + size * i);
//绘制纵向线条
g.drawLine(x0 + size * i, y0, x0 + size * i, y);
}
}
二.棋子的实现
1.棋子黑白颜色的交替出现
2.当鼠标点击的位置不在棋盘线条交叉处时,如何确定棋子的坐标
3.已绘制棋子的地方不能再绘制棋子
4.判断输赢的问题
//定义数组记录在哪个交叉点画下了哪一个颜色的棋子
int[][] chess=new int[line][line];
JPanel jp;
Graphics g;
JFrame jf;
// 定义参数记录鼠标按下的坐标
private int x, y;
// 定义xx和yy记录画下棋子的位置为第几个交叉点
private int xx = 0, yy = 0;
// 定义数组按下棋子的先后顺序记录其坐标
private int a[] = new int[100];
private int b[] = new int[100];
// 定义变量记录是否按下开始键
private int start = 0;
// 定义变量记录模式,1为人人模式,2为人机模式
private int machine = 0;
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
g = jp.getGraphics();
x = e.getX();
y = e.getY();
// 若坐标超过格子的一半则画在下一个交叉点,否则画在上一个交叉点
if ((x - x0) % size > size / 2) {
xx = (x - x0) / size + 1;
} else {
xx = (x - x0) / size;
}
if ((y - y0) % size > size / 2) {
yy = (y - y0) / size + 1;
} else {
yy = (y - y0) / size;
}
if (chess[xx][yy] == 0) {
if (count % 2 == 0 && start != 0 && machine == 1) {
g.setColor(Color.BLACK);
g.fillOval(xx * size + x0 - d / 2, yy * size + y0 - d / 2, d, d);
count++;
// 用数字1表示在该位置画下了黑棋
chess[xx][yy] = 1;
a[count] = xx;
b[count] = yy;
// 判断输赢并弹出提示窗体同时结束本局
if (sp() == 5 || ve() == 5 || nw() == 5 || ne() == 5) {
black();
start = 0;
}
} else if (count % 2 != 0 && start != 0 && machine == 1) {
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillOval(xx * size + x0 - d / 2, yy * size + y0 - d / 2, d, d);
count++;
// 用数字2表示在该位置画下了白棋
chess[xx][yy] = 2;
a[count] = xx;
b[count] = yy;
// 判断输赢并弹出提示窗体同时结束本局
if (sp() == 5 || ve() == 5 || nw() == 5 || ne() == 5) {
white();
start = 0;
}
}
}
}
为解决重绘时棋子消失的问题需要在paint方法里遍历记录棋子的数组,然后重绘棋子
// 重写paint方法
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
for (int i = 0; i < line; i++) {
g.drawLine(x0, y0 + size * i, x, y0 + size * i);
g.drawLine(x0 + size * i, y0, x0 + size * i, y);
}
// 遍历chess数组
for (int i = 0; i < chess.length; i++) {
for (int j = 0; j < chess[i].length; j++) {
if (chess[i][j] == 1) {
g.setColor(Color.BLACK);
g.fillOval(i * size + x0 - d / 2, j * size + y0 - d / 2, d, d);
} else if (chess[i][j] == 2) {
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillOval(i * size + x0 - d / 2, j * size + y0 - d / 2, d, d);
}
}
}
}
}
// 定义判断输赢的方法
public int sp() {
int count = 0; // 记录棋子相连个数
// 向右比较
for (int i = xx + 1; i < chess.length; i++) {
if (chess[i][yy] == chess[xx][yy]) {
count++;
} else {
break;
}
}
// 向左比较
for (int i = xx; i >= 0; i--) {
if (chess[i][yy] == chess[xx][yy]) {
count++;
} else {
break;
}
}
return count;
}
public int ve() {
int count = 0;
// 向下比较
for (int i = yy + 1; i < chess.length; i++) {
if (chess[xx][i] == chess[xx][yy]) {
count++;
} else {
break;
}
}
// 向上比较
for (int i = yy; i >= 0; i--) {
if (chess[xx][i] == chess[xx][yy]) {
count++;
} else {
break;
}
}
return count;
}
public int nw() {
int count = 0;
// 向右下比较
for (int i = yy + 1, j = xx + 1; i < chess.length && j < chess.length; i++, j++) {
if (chess[j][i] == chess[xx][yy]) {
count++;
} else {
break;
}
}
// 向左上比较
for (int i = yy, j = xx; i >= 0 && j >= 0; i--, j--) {
if (chess[j][i] == chess[xx][yy]) {
count++;
} else {
break;
}
}
return count;
}
public int ne() {
int count = 0;
// 向左下比较
for (int i = yy + 1, j = xx - 1; i < chess.length && j >= 0; i++, j--) {
if (chess[j][i] == chess[xx][yy]) {
count++;
} else {
break;
}
}
// 向右上比较
for (int i = yy, j = xx; i >= 0 && j < chess.length; i--, j++) {
if (chess[j][i] == chess[xx][yy]) {
count++;
} else {
break;
}
}
return count;
}
// 定义白棋胜利的方法
public void white() {
JFrame frame = new JFrame();
frame.setSize(300, 300);
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setDefaultCloseOperation(2);
frame.setBackground(new Color(255, 183, 111));
// 在窗体上添加北边面板
JPanel panelnorth = new JPanel();
panelnorth.setPreferredSize(new Dimension(100, 30));
panelnorth.setBackground(new Color(255, 183, 111));
frame.add(panelnorth, BorderLayout.NORTH);
// 在窗体上添加西边面板
JPanel panelwest = new JPanel();
panelwest.setPreferredSize(new Dimension(100, 50));
panelwest.setBackground(new Color(255, 183, 111));
frame.add(panelwest, BorderLayout.WEST);
// 添加中间面板
JPanel panelcenter = new JPanel();
panelcenter.setBackground(new Color(255, 183, 111));
JLabel label = new JLabel("白子胜利!");
panelcenter.add(label);
panelcenter.setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.LEFT, 20, 100));
frame.add(panelcenter, BorderLayout.CENTER);
frame.setVisible(true);
}
// 定义黑棋胜利的方法
public void black() {
JFrame frame = new JFrame();
frame.setSize(300, 300);
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setDefaultCloseOperation(2);
frame.setBackground(new Color(255, 183, 111));
// 在窗体上添加北边面板
JPanel panelnorth = new JPanel();
panelnorth.setPreferredSize(new Dimension(100, 30));
panelnorth.setBackground(new Color(255, 183, 111));
frame.add(panelnorth, BorderLayout.NORTH);
// 在窗体上添加西边面板
JPanel panelwest = new JPanel();
panelwest.setPreferredSize(new Dimension(100, 50));
panelwest.setBackground(new Color(255, 183, 111));
frame.add(panelwest, BorderLayout.WEST);
// 添加中间面板
JPanel panelcenter = new JPanel();
panelcenter.setBackground(new Color(255, 183, 111));
JLabel label = new JLabel("黑子胜利!");
panelcenter.add(label);
panelcenter.setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.LEFT, 20, 100));
frame.add(panelcenter, BorderLayout.CENTER);
frame.setVisible(true);
}
}
四.按钮功能的实现
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if (e.getActionCommand().equals("悔棋") && machine == 1) {
chess[a[count]][b[count]] = 0;
count--;
jf.repaint();
} else if (e.getActionCommand().equals("重新开始")) {
for (int i = 0; i < chess.length; i++) {
for (int j = 0; j < chess[i].length; j++) {
chess[i][j] = 0;
}
}
count = 0;
jf.repaint();
start = 1;
} else if (e.getActionCommand().equals("悔棋") && machine == 2) {
chess[a[count]][b[count]] = 0;
count--;
chess[a[count]][b[count]] = 0;
count--;
jf.repaint();
} else if (e.getActionCommand().equals("认输")) {
if (count % 2 == 0) {
white();
start = 0;
} else if (count % 2 != 0) {
black();
start = 0;
}
} else if (e.getActionCommand().equals("开始游戏")) {
for (int i = 0; i < chess.length; i++) {
for (int j = 0; j < chess[i].length; j++) {
chess[i][j] = 0;
}
}
count = 0;
jf.repaint();
start = 1;
} else if (e.getActionCommand().equals("人机模式")) {
machine = 2;
} else if (e.getActionCommand().equals("人人模式")) {
machine = 1;
}
}
五.AI的实现
// 定义数组记录棋盘各个空位置的权值
private int[][] chessValue = new int[15][15];
// 定义哈希表记录权值
HashMap<String, Integer> hm = new HashMap<String, Integer>();
public GameListener(JPanel jp, JFrame jf) {
this.jp = jp;
this.jf = jf;
// 为哈希表赋值
hm.put("12", 30);
hm.put("112", 300);
hm.put("1112", 3000);
hm.put("11112", 30000);
hm.put("1", 40);
hm.put("11", 400);
hm.put("111", 4000);
hm.put("1111", 40000);
hm.put("2", 20);
hm.put("22", 200);
hm.put("222", 2000);
hm.put("2222", 20000);
hm.put("21", 10);
hm.put("221", 100);
hm.put("2221", 1000);
hm.put("22221", 10000);
}
public void ai() {
// 遍历整个棋盘计算空位置的权值
for (int i = 0; i < chess.length; i++) {
for (int j = 0; j < chess.length; j++) {
// 定义变量记录棋子相连情况
String code = "";
// 定义变量记录右边第一个棋子的颜色
int ch = 0;
// 当前位置为空,记录当前位置四周棋子相连情况
if (chess[i][j] == 0) {
// 向右记录棋子相连情况
for (int x = i + 1; x < chess.length; x++) {
// 若第一个位置为空,跳出循环
if (chess[x][j] == 0) {
break;
} else {
if (ch == 0) {// 第一颗棋子
code += chess[x][j];// 记录第一颗棋子的相连情况
ch = chess[x][j];// 记录第一颗棋子的颜色
} else if (ch == chess[x][j]) {// 与上一颗棋子颜色相同
code += chess[x][j];
} else {// 与上一颗棋子颜色不同,保存项链情况并跳出循环
code += chess[x][j];
break;
}
}
}
// 根据code值从哈希表中提取权值
Integer value = hm.get(code);
if (value != null) {
chessValue[i][j] += value;
}
// 清空code和ch的值
code = "";
ch = 0;
// 向左记录棋子相连情况
for (int x = i - 1; x >= 0; x--) {
// 若第一个位置为空,跳出循环
if (chess[x][j] == 0) {
break;
} else {
if (ch == 0) {// 第一颗棋子
code += chess[x][j];// 记录第一颗棋子的相连情况
ch = chess[x][j];// 记录第一颗棋子的颜色
} else if (ch == chess[x][j]) {// 与上一颗棋子颜色相同
code += chess[x][j];
} else {// 与上一颗棋子颜色不同,保存项链情况并跳出循环
code += chess[x][j];
break;
}
}
}
// 根据code值从哈希表中提取权值
value = hm.get(code);
if (value != null) {
chessValue[i][j] += value;
}
// 清空code和ch的值
code = "";
ch = 0;
// 向下记录棋子相连情况
for (int y = j + 1; y < chess[j].length; y++) {
// 若第一个位置为空,跳出循环
if (chess[i][y] == 0) {
break;
} else {
if (ch == 0) {// 第一颗棋子
code += chess[i][y];// 记录第一颗棋子的相连情况
ch = chess[i][y];// 记录第一颗棋子的颜色
} else if (ch == chess[i][y]) {// 与上一颗棋子颜色相同
code += chess[i][y];
} else {// 与上一颗棋子颜色不同,保存项链情况并跳出循环
code += chess[i][y];
break;
}
}
}
// 根据code值从哈希表中提取权值
value = hm.get(code);
if (value != null) {
chessValue[i][j] += value;
}
// 清空code和ch的值
code = "";
ch = 0;
// 向上记录棋子相连情况
for (int y = j - 1; y >= 0; y--) {
// 若第一个位置为空,跳出循环
if (chess[i][y] == 0) {
break;
} else {
if (ch == 0) {// 右边第一颗棋子
code += chess[i][y];// 记录右边第一颗棋子的相连情况
ch = chess[i][y];// 记录右边第一颗棋子的颜色
} else if (ch == chess[i][y]) {// 与上一颗棋子颜色相同
code += chess[i][y];
} else {// 与上一颗棋子颜色不同,保存项链情况并跳出循环
code += chess[i][y];
break;
}
}
}
// 根据code值从哈希表中提取权值
value = hm.get(code);
if (value != null) {
chessValue[i][j] += value;
}
// 清空code和ch的值
code = "";
ch = 0;
// 像右下记录棋子相连情况
for (int x = i + 1, y = j + 1; x < chess[i].length && y < chess[j].length; x++, y++) {
// 若第一个位置为空,跳出循环
if (chess[x][y] == 0) {
break;
} else {
if (ch == 0) {// 第一颗棋子
code += chess[x][y];// 记录第一颗棋子的相连情况
ch = chess[x][y];// 记录第一颗棋子的颜色
} else if (ch == chess[x][y]) {// 与上一颗棋子颜色相同
code += chess[x][y];
} else {// 与上一颗棋子颜色不同,保存项链情况并跳出循环
code += chess[x][y];
break;
}
}
}
// 根据code值从哈希表中提取权值
value = hm.get(code);
if (value != null) {
chessValue[i][j] += value;
}
// 清空code和ch的值
code = "";
ch = 0;
// 像左上记录棋子相连情况
for (int x = i - 1, y = j - 1; x >= 0 && y >= 0; x--, y--) {
// 若第一个位置为空,跳出循环
if (chess[x][y] == 0) {
break;
} else {
if (ch == 0) {// 第一颗棋子
code += chess[x][y];// 记录第一颗棋子的相连情况
ch = chess[x][y];// 记录第一颗棋子的颜色
} else if (ch == chess[x][y]) {// 与上一颗棋子颜色相同
code += chess[x][y];
} else {// 与上一颗棋子颜色不同,保存项链情况并跳出循环
code += chess[x][y];
break;
}
}
}
// 根据code值从哈希表中提取权值
value = hm.get(code);
if (value != null) {
chessValue[i][j] += value;
}
// 清空code和ch的值
code = "";
ch = 0;
// 像右上搜索
for (int x = i + 1, y = j - 1; x < chess[i].length && y >= 0; x++, y--) {
// 若第一个位置为空,跳出循环
if (chess[x][y] == 0) {
break;
} else {
if (ch == 0) {// 第一颗棋子
code += chess[x][y];// 记录第一颗棋子的相连情况
ch = chess[x][y];// 记录第一颗棋子的颜色
} else if (ch == chess[x][y]) {// 与上一颗棋子颜色相同
code += chess[x][y];
} else {// 与上一颗棋子颜色不同,保存项链情况并跳出循环
code += chess[x][y];
break;
}
}
}
// 根据code值从哈希表中提取权值
value = hm.get(code);
if (value != null) {
chessValue[i][j] += value;
}
// 清空code和ch的值
code = "";
ch = 0;
// 像左下搜索
for (int x = i - 1, y = j + 1; x >= 0 && y < chess[j].length; x--, y++) {
// 若第一个位置为空,跳出循环
if (chess[x][y] == 0) {
break;
} else {
if (ch == 0) {// 第一颗棋子
code += chess[x][y];// 记录第一颗棋子的相连情况
ch = chess[x][y];// 记录第一颗棋子的颜色
} else if (ch == chess[x][y]) {// 与上一颗棋子颜色相同
code += chess[x][y];
} else {// 与上一颗棋子颜色不同,保存项链情况并跳出循环
code += chess[x][y];
break;
}
}
}
// 根据code值从哈希表中提取权值
value = hm.get(code);
if (value != null) {
chessValue[i][j] += value;
}
}
}
}
// 遍历chessValue数组取出最大值的位置
int max = chessValue[0][0];
for (int i = 0; i < chessValue.length; i++) {
for (int j = 0; j < chessValue[i].length; j++) {
if (chessValue[i][j] >= max) {
max = chessValue[i][j];
xx = i;
yy = j;
}
}
}
}
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
g = jp.getGraphics();
x = e.getX();
y = e.getY();
// 若坐标超过格子的一半则画在下一个交叉点,否则画在上一个交叉点
if ((x - x0) % size > size / 2) {
xx = (x - x0) / size + 1;
} else {
xx = (x - x0) / size;
}
if ((y - y0) % size > size / 2) {
yy = (y - y0) / size + 1;
} else {
yy = (y - y0) / size;
}
if (chess[xx][yy] == 0) {
if (count % 2 == 0 && start != 0 && machine == 1) {
g.setColor(Color.BLACK);
g.fillOval(xx * size + x0 - d / 2, yy * size + y0 - d / 2, d, d);
count++;
// 用数字1表示在该位置画下了黑棋
chess[xx][yy] = 1;
a[count] = xx;
b[count] = yy;
// 判断输赢并弹出提示窗体同时结束本局
if (sp() == 5 || ve() == 5 || nw() == 5 || ne() == 5) {
black();
start = 0;
}
} else if (count % 2 != 0 && start != 0 && machine == 1) {
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillOval(xx * size + x0 - d / 2, yy * size + y0 - d / 2, d, d);
count++;
// 用数字2表示在该位置画下了白棋
chess[xx][yy] = 2;
a[count] = xx;
b[count] = yy;
// 判断输赢并弹出提示窗体同时结束本局
if (sp() == 5 || ve() == 5 || nw() == 5 || ne() == 5) {
white();
start = 0;
}
} else if (count % 2 == 0 && start != 0 && machine == 2) {
g.setColor(Color.BLACK);
g.fillOval(xx * size + x0 - d / 2, yy * size + y0 - d / 2, d, d);
count++;
// 用数字1表示在该位置画下了黑棋
chess[xx][yy] = 1;
a[count] = xx;
b[count] = yy;
// 判断输赢并弹出提示窗体同时结束本局
if (sp() == 5 || ve() == 5 || nw() == 5 || ne() == 5) {
black();
start = 0;
}
g.setColor(Color.WHITE);
ai();
g.fillOval(xx * size + x0 - d / 2, yy * size + y0 - d / 2, d, d);
count++;
chess[xx][yy] = 2;
a[count] = xx;
b[count] = yy;
if (sp() == 5 || ve() == 5 || nw() == 5 || ne() == 5) {
white();
start = 0;
}
// 输出权值数组
for (int i = 0; i < chessValue.length; i++) {
for (int j = 0; j < chessValue[i].length; j++) {
System.out.print(chessValue[i][j] + " ");
}
System.out.println();
}
System.out.println();
// 清空chessValue
for (int i = 0; i < chessValue.length; i++) {
for (int j = 0; j < chessValue[i].length; j++) {
chessValue[i][j] = 0;
}
}
}
}
}