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五子棋与AI

程序员文章站 2024-03-18 15:12:40
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一.五子棋棋盘的实现

五子棋棋盘由窗体及添加在窗体上的组件组成。要实现五子棋棋盘只需实现一个窗体并在窗体上添加相应的组件。

1.实现一个窗体并在窗体上添加面板

2.在面板上添加菜单栏和按钮

前两个步骤的实现比较简单,此处不再添加代码。

3.在面板上画出棋盘的线条

因每次重绘都会使得线条消失,为解决这个问题需重写paint方法,在paint方法中实现线条的绘制。

public void paint(Graphics g) {
		super.paint(g);
                /*绘制棋盘,line为线条数,size为格子大小,x0、y0为线条起始坐标,x、y为线条的终止坐标
*/
		for (int i = 0; i < line; i++) {
                       //绘制横向线条
                        g.drawLine(x0, y0 + size * i, x, y0 + size * i);
                       //绘制纵向线条
			g.drawLine(x0 + size * i, y0, x0 + size * i, y);
		}
}

五子棋与AI
二.棋子的实现

绘制棋子需要借助MouseListener来实现,当鼠标点击时则画出一个圆。此处需解决四个问题:

1.棋子黑白颜色的交替出现

2.当鼠标点击的位置不在棋盘线条交叉处时,如何确定棋子的坐标

3.已绘制棋子的地方不能再绘制棋子

4.判断输赢的问题

       //定义数组记录在哪个交叉点画下了哪一个颜色的棋子
	int[][] chess=new int[line][line];
        JPanel jp;
	Graphics g;
	JFrame jf;
	// 定义参数记录鼠标按下的坐标
	private int x, y;
	// 定义xx和yy记录画下棋子的位置为第几个交叉点
 	private int xx = 0, yy = 0;
       // 定义数组按下棋子的先后顺序记录其坐标
	private int a[] = new int[100];
	private int b[] = new int[100];
	// 定义变量记录是否按下开始键
	private int start = 0;
	// 定义变量记录模式,1为人人模式,2为人机模式
	private int machine = 0;
public void mouseClicked(MouseEvent e) {

		g = jp.getGraphics();
		x = e.getX();
		y = e.getY();
		// 若坐标超过格子的一半则画在下一个交叉点,否则画在上一个交叉点
		if ((x - x0) % size > size / 2) {
			xx = (x - x0) / size + 1;
		} else {
			xx = (x - x0) / size;
		}
		if ((y - y0) % size > size / 2) {
			yy = (y - y0) / size + 1;
		} else {
			yy = (y - y0) / size;
		}
		if (chess[xx][yy] == 0) {
			if (count % 2 == 0 && start != 0 && machine == 1) {
				g.setColor(Color.BLACK);
				g.fillOval(xx * size + x0 - d / 2, yy * size + y0 - d / 2, d, d);
				count++;
				// 用数字1表示在该位置画下了黑棋
				chess[xx][yy] = 1;
				a[count] = xx;
				b[count] = yy;
				// 判断输赢并弹出提示窗体同时结束本局
				if (sp() == 5 || ve() == 5 || nw() == 5 || ne() == 5) {
					black();
					start = 0;
				}
			} else if (count % 2 != 0 && start != 0 && machine == 1) {
				g.setColor(Color.WHITE);
				g.fillOval(xx * size + x0 - d / 2, yy * size + y0 - d / 2, d, d);
				count++;
				// 用数字2表示在该位置画下了白棋
				chess[xx][yy] = 2;
				a[count] = xx;
				b[count] = yy;
				// 判断输赢并弹出提示窗体同时结束本局
				if (sp() == 5 || ve() == 5 || nw() == 5 || ne() == 5) {
					white();
					start = 0;
				}
			}
   }
}

为解决重绘时棋子消失的问题需要在paint方法里遍历记录棋子的数组,然后重绘棋子

// 重写paint方法
	public void paint(Graphics g) {
		super.paint(g);
		for (int i = 0; i < line; i++) {
			g.drawLine(x0, y0 + size * i, x, y0 + size * i);
			g.drawLine(x0 + size * i, y0, x0 + size * i, y);
		}
		// 遍历chess数组
		for (int i = 0; i < chess.length; i++) {
			for (int j = 0; j < chess[i].length; j++) {
				if (chess[i][j] == 1) {
					g.setColor(Color.BLACK);
					g.fillOval(i * size + x0 - d / 2, j * size + y0 - d / 2, d, d);
				} else if (chess[i][j] == 2) {
					g.setColor(Color.WHITE);
					g.fillOval(i * size + x0 - d / 2, j * size + y0 - d / 2, d, d);
				}
			}
		}
	}
}
	// 定义判断输赢的方法
	public int sp() {
		int count = 0; // 记录棋子相连个数
		// 向右比较
		for (int i = xx + 1; i < chess.length; i++) {
			if (chess[i][yy] == chess[xx][yy]) {
				count++;
			} else {
				break;
			}
		}
		// 向左比较
		for (int i = xx; i >= 0; i--) {
			if (chess[i][yy] == chess[xx][yy]) {
				count++;
			} else {
				break;
			}
		}
		return count;
	}

	public int ve() {
		int count = 0;
		// 向下比较
		for (int i = yy + 1; i < chess.length; i++) {
			if (chess[xx][i] == chess[xx][yy]) {
				count++;
			} else {
				break;
			}
		}
		// 向上比较
		for (int i = yy; i >= 0; i--) {
			if (chess[xx][i] == chess[xx][yy]) {
				count++;
			} else {
				break;
			}
		}
		return count;
	}

	public int nw() {
		int count = 0;
		// 向右下比较
		for (int i = yy + 1, j = xx + 1; i < chess.length && j < chess.length; i++, j++) {
			if (chess[j][i] == chess[xx][yy]) {
				count++;

			} else {
				break;
			}
		}
		// 向左上比较
		for (int i = yy, j = xx; i >= 0 && j >= 0; i--, j--) {
			if (chess[j][i] == chess[xx][yy]) {
				count++;

			} else {
				break;
			}
		}
		return count;
	}

	public int ne() {
		int count = 0;
		// 向左下比较
		for (int i = yy + 1, j = xx - 1; i < chess.length && j >= 0; i++, j--) {
			if (chess[j][i] == chess[xx][yy]) {
				count++;

			} else {
				break;
			}
		}
		// 向右上比较
		for (int i = yy, j = xx; i >= 0 && j < chess.length; i--, j++) {
			if (chess[j][i] == chess[xx][yy]) {
				count++;

			} else {
				break;
			}
		}
		return count;
	}

	// 定义白棋胜利的方法
	public void white() {
		JFrame frame = new JFrame();
		frame.setSize(300, 300);
		frame.setLocationRelativeTo(null);
		frame.setDefaultCloseOperation(2);
		frame.setBackground(new Color(255, 183, 111));
		// 在窗体上添加北边面板
		JPanel panelnorth = new JPanel();
		panelnorth.setPreferredSize(new Dimension(100, 30));
		panelnorth.setBackground(new Color(255, 183, 111));
		frame.add(panelnorth, BorderLayout.NORTH);
		// 在窗体上添加西边面板
		JPanel panelwest = new JPanel();
		panelwest.setPreferredSize(new Dimension(100, 50));
		panelwest.setBackground(new Color(255, 183, 111));
		frame.add(panelwest, BorderLayout.WEST);
		// 添加中间面板
		JPanel panelcenter = new JPanel();
		panelcenter.setBackground(new Color(255, 183, 111));
		JLabel label = new JLabel("白子胜利!");
		panelcenter.add(label);
		panelcenter.setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.LEFT, 20, 100));
		frame.add(panelcenter, BorderLayout.CENTER);
		frame.setVisible(true);
	}

	// 定义黑棋胜利的方法
	public void black() {
		JFrame frame = new JFrame();
		frame.setSize(300, 300);
		frame.setLocationRelativeTo(null);
		frame.setDefaultCloseOperation(2);
		frame.setBackground(new Color(255, 183, 111));
		// 在窗体上添加北边面板
		JPanel panelnorth = new JPanel();
		panelnorth.setPreferredSize(new Dimension(100, 30));
		panelnorth.setBackground(new Color(255, 183, 111));
		frame.add(panelnorth, BorderLayout.NORTH);
		// 在窗体上添加西边面板
		JPanel panelwest = new JPanel();
		panelwest.setPreferredSize(new Dimension(100, 50));
		panelwest.setBackground(new Color(255, 183, 111));
		frame.add(panelwest, BorderLayout.WEST);
		// 添加中间面板
		JPanel panelcenter = new JPanel();
		panelcenter.setBackground(new Color(255, 183, 111));
		JLabel label = new JLabel("黑子胜利!");
		panelcenter.add(label);
		panelcenter.setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.LEFT, 20, 100));
		frame.add(panelcenter, BorderLayout.CENTER);
		frame.setVisible(true);
	}

}

四.按钮功能的实现

按钮功能的实现需要借助ActionListener
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
		if (e.getActionCommand().equals("悔棋") && machine == 1) {
			chess[a[count]][b[count]] = 0;
			count--;
			jf.repaint();
		} else if (e.getActionCommand().equals("重新开始")) {
			for (int i = 0; i < chess.length; i++) {
				for (int j = 0; j < chess[i].length; j++) {
					chess[i][j] = 0;
				}
			}
			count = 0;
			jf.repaint();
			start = 1;
		} else if (e.getActionCommand().equals("悔棋") && machine == 2) {
			chess[a[count]][b[count]] = 0;
			count--;
			chess[a[count]][b[count]] = 0;
			count--;
			jf.repaint();
		} else if (e.getActionCommand().equals("认输")) {
			if (count % 2 == 0) {
				white();
				start = 0;
			} else if (count % 2 != 0) {
				black();
				start = 0;
			}

		} else if (e.getActionCommand().equals("开始游戏")) {
			for (int i = 0; i < chess.length; i++) {
				for (int j = 0; j < chess[i].length; j++) {
					chess[i][j] = 0;
				}
			}
			count = 0;
			jf.repaint();
			start = 1;
		} else if (e.getActionCommand().equals("人机模式")) {
			machine = 2;
		} else if (e.getActionCommand().equals("人人模式")) {
			machine = 1;
		}

	}

五.AI的实现

ai的实现需要定义一个哈希表记录权值,电脑在整个棋盘权值最大的地方下棋子
// 定义数组记录棋盘各个空位置的权值
	private int[][] chessValue = new int[15][15];
	// 定义哈希表记录权值
	HashMap<String, Integer> hm = new HashMap<String, Integer>();

	public GameListener(JPanel jp, JFrame jf) {
		this.jp = jp;
		this.jf = jf;
		// 为哈希表赋值
		hm.put("12", 30);
		hm.put("112", 300);
		hm.put("1112", 3000);
		hm.put("11112", 30000);
		hm.put("1", 40);
		hm.put("11", 400);
		hm.put("111", 4000);
		hm.put("1111", 40000);
		hm.put("2", 20);
		hm.put("22", 200);
		hm.put("222", 2000);
		hm.put("2222", 20000);
		hm.put("21", 10);
		hm.put("221", 100);
		hm.put("2221", 1000);
		hm.put("22221", 10000);
	}
	public void ai() {

		// 遍历整个棋盘计算空位置的权值
		for (int i = 0; i < chess.length; i++) {
			for (int j = 0; j < chess.length; j++) {
				// 定义变量记录棋子相连情况
				String code = "";
				// 定义变量记录右边第一个棋子的颜色
				int ch = 0;
				// 当前位置为空,记录当前位置四周棋子相连情况
				if (chess[i][j] == 0) {
					// 向右记录棋子相连情况
					for (int x = i + 1; x < chess.length; x++) {
						// 若第一个位置为空,跳出循环
						if (chess[x][j] == 0) {
							break;
						} else {
							if (ch == 0) {// 第一颗棋子
								code += chess[x][j];// 记录第一颗棋子的相连情况
								ch = chess[x][j];// 记录第一颗棋子的颜色
							} else if (ch == chess[x][j]) {// 与上一颗棋子颜色相同
								code += chess[x][j];
							} else {// 与上一颗棋子颜色不同,保存项链情况并跳出循环
								code += chess[x][j];
								break;
							}
						}

					}
					// 根据code值从哈希表中提取权值
					Integer value = hm.get(code);
					if (value != null) {
						chessValue[i][j] += value;
					}
					// 清空code和ch的值
					code = "";
					ch = 0;
					// 向左记录棋子相连情况
					for (int x = i - 1; x >= 0; x--) {
						// 若第一个位置为空,跳出循环
						if (chess[x][j] == 0) {
							break;
						} else {
							if (ch == 0) {// 第一颗棋子
								code += chess[x][j];// 记录第一颗棋子的相连情况
								ch = chess[x][j];// 记录第一颗棋子的颜色
							} else if (ch == chess[x][j]) {// 与上一颗棋子颜色相同
								code += chess[x][j];
							} else {// 与上一颗棋子颜色不同,保存项链情况并跳出循环
								code += chess[x][j];
								break;
							}
						}

					}
					// 根据code值从哈希表中提取权值
					value = hm.get(code);
					if (value != null) {
						chessValue[i][j] += value;
					}
					// 清空code和ch的值
					code = "";
					ch = 0;
					// 向下记录棋子相连情况
					for (int y = j + 1; y < chess[j].length; y++) {

						// 若第一个位置为空,跳出循环
						if (chess[i][y] == 0) {
							break;
						} else {
							if (ch == 0) {// 第一颗棋子
								code += chess[i][y];// 记录第一颗棋子的相连情况
								ch = chess[i][y];// 记录第一颗棋子的颜色
							} else if (ch == chess[i][y]) {// 与上一颗棋子颜色相同
								code += chess[i][y];
							} else {// 与上一颗棋子颜色不同,保存项链情况并跳出循环
								code += chess[i][y];
								break;
							}
						}

					}
					// 根据code值从哈希表中提取权值
					value = hm.get(code);
					if (value != null) {
						chessValue[i][j] += value;
					}
					// 清空code和ch的值
					code = "";
					ch = 0;
					// 向上记录棋子相连情况
					for (int y = j - 1; y >= 0; y--) {
						// 若第一个位置为空,跳出循环
						if (chess[i][y] == 0) {
							break;
						} else {
							if (ch == 0) {// 右边第一颗棋子
								code += chess[i][y];// 记录右边第一颗棋子的相连情况
								ch = chess[i][y];// 记录右边第一颗棋子的颜色
							} else if (ch == chess[i][y]) {// 与上一颗棋子颜色相同
								code += chess[i][y];
							} else {// 与上一颗棋子颜色不同,保存项链情况并跳出循环
								code += chess[i][y];
								break;
							}
						}

					}
					// 根据code值从哈希表中提取权值
					value = hm.get(code);
					if (value != null) {
						chessValue[i][j] += value;
					}
					// 清空code和ch的值
					code = "";
					ch = 0;
					// 像右下记录棋子相连情况
					for (int x = i + 1, y = j + 1; x < chess[i].length && y < chess[j].length; x++, y++) {
						// 若第一个位置为空,跳出循环
						if (chess[x][y] == 0) {
							break;
						} else {
							if (ch == 0) {// 第一颗棋子
								code += chess[x][y];// 记录第一颗棋子的相连情况
								ch = chess[x][y];// 记录第一颗棋子的颜色
							} else if (ch == chess[x][y]) {// 与上一颗棋子颜色相同
								code += chess[x][y];
							} else {// 与上一颗棋子颜色不同,保存项链情况并跳出循环
								code += chess[x][y];
								break;
							}
						}

					}
					// 根据code值从哈希表中提取权值
					value = hm.get(code);
					if (value != null) {
						chessValue[i][j] += value;
					}
					// 清空code和ch的值
					code = "";
					ch = 0;
					// 像左上记录棋子相连情况
					for (int x = i - 1, y = j - 1; x >= 0 && y >= 0; x--, y--) {
						// 若第一个位置为空,跳出循环
						if (chess[x][y] == 0) {
							break;
						} else {
							if (ch == 0) {// 第一颗棋子
								code += chess[x][y];// 记录第一颗棋子的相连情况
								ch = chess[x][y];// 记录第一颗棋子的颜色
							} else if (ch == chess[x][y]) {// 与上一颗棋子颜色相同
								code += chess[x][y];
							} else {// 与上一颗棋子颜色不同,保存项链情况并跳出循环
								code += chess[x][y];
								break;
							}
						}

					}
					// 根据code值从哈希表中提取权值
					value = hm.get(code);
					if (value != null) {
						chessValue[i][j] += value;
					}
					// 清空code和ch的值
					code = "";
					ch = 0;
					// 像右上搜索
					for (int x = i + 1, y = j - 1; x < chess[i].length && y >= 0; x++, y--) {

						// 若第一个位置为空,跳出循环
						if (chess[x][y] == 0) {
							break;
						} else {
							if (ch == 0) {// 第一颗棋子
								code += chess[x][y];// 记录第一颗棋子的相连情况
								ch = chess[x][y];// 记录第一颗棋子的颜色
							} else if (ch == chess[x][y]) {// 与上一颗棋子颜色相同
								code += chess[x][y];
							} else {// 与上一颗棋子颜色不同,保存项链情况并跳出循环
								code += chess[x][y];
								break;
							}
						}

					}
					// 根据code值从哈希表中提取权值
					value = hm.get(code);
					if (value != null) {
						chessValue[i][j] += value;
					}
					// 清空code和ch的值
					code = "";
					ch = 0;
					// 像左下搜索
					for (int x = i - 1, y = j + 1; x >= 0 && y < chess[j].length; x--, y++) {
						// 若第一个位置为空,跳出循环
						if (chess[x][y] == 0) {
							break;
						} else {
							if (ch == 0) {// 第一颗棋子
								code += chess[x][y];// 记录第一颗棋子的相连情况
								ch = chess[x][y];// 记录第一颗棋子的颜色
							} else if (ch == chess[x][y]) {// 与上一颗棋子颜色相同
								code += chess[x][y];
							} else {// 与上一颗棋子颜色不同,保存项链情况并跳出循环
								code += chess[x][y];
								break;
							}
						}

					}
					// 根据code值从哈希表中提取权值
					value = hm.get(code);
					if (value != null) {
						chessValue[i][j] += value;
					}
				}
			}

		}
		// 遍历chessValue数组取出最大值的位置
		int max = chessValue[0][0];
		for (int i = 0; i < chessValue.length; i++) {
			for (int j = 0; j < chessValue[i].length; j++) {
				if (chessValue[i][j] >= max) {
					max = chessValue[i][j];
					xx = i;
					yy = j;
				}

			}
		}

	}
public void mouseClicked(MouseEvent e) {

		g = jp.getGraphics();
		x = e.getX();
		y = e.getY();
		// 若坐标超过格子的一半则画在下一个交叉点,否则画在上一个交叉点
		if ((x - x0) % size > size / 2) {
			xx = (x - x0) / size + 1;
		} else {
			xx = (x - x0) / size;
		}
		if ((y - y0) % size > size / 2) {
			yy = (y - y0) / size + 1;
		} else {
			yy = (y - y0) / size;
		}
		if (chess[xx][yy] == 0) {
			if (count % 2 == 0 && start != 0 && machine == 1) {
				g.setColor(Color.BLACK);
				g.fillOval(xx * size + x0 - d / 2, yy * size + y0 - d / 2, d, d);
				count++;
				// 用数字1表示在该位置画下了黑棋
				chess[xx][yy] = 1;
				a[count] = xx;
				b[count] = yy;
				// 判断输赢并弹出提示窗体同时结束本局
				if (sp() == 5 || ve() == 5 || nw() == 5 || ne() == 5) {
					black();
					start = 0;
				}
			} else if (count % 2 != 0 && start != 0 && machine == 1) {
				g.setColor(Color.WHITE);
				g.fillOval(xx * size + x0 - d / 2, yy * size + y0 - d / 2, d, d);
				count++;
				// 用数字2表示在该位置画下了白棋
				chess[xx][yy] = 2;
				a[count] = xx;
				b[count] = yy;
				// 判断输赢并弹出提示窗体同时结束本局
				if (sp() == 5 || ve() == 5 || nw() == 5 || ne() == 5) {
					white();
					start = 0;
				}
			} else if (count % 2 == 0 && start != 0 && machine == 2) {
				g.setColor(Color.BLACK);
				g.fillOval(xx * size + x0 - d / 2, yy * size + y0 - d / 2, d, d);
				count++;
				// 用数字1表示在该位置画下了黑棋
				chess[xx][yy] = 1;
				a[count] = xx;
				b[count] = yy;
				// 判断输赢并弹出提示窗体同时结束本局
				if (sp() == 5 || ve() == 5 || nw() == 5 || ne() == 5) {
					black();
					start = 0;
				}
				g.setColor(Color.WHITE);
				ai();
				g.fillOval(xx * size + x0 - d / 2, yy * size + y0 - d / 2, d, d);
				count++;
				chess[xx][yy] = 2;
				a[count] = xx;
				b[count] = yy;
				if (sp() == 5 || ve() == 5 || nw() == 5 || ne() == 5) {
					white();
					start = 0;
				}
				// 输出权值数组
				for (int i = 0; i < chessValue.length; i++) {
					for (int j = 0; j < chessValue[i].length; j++) {
						System.out.print(chessValue[i][j] + " ");
					}
					System.out.println();
				}
				System.out.println();
				// 清空chessValue
				for (int i = 0; i < chessValue.length; i++) {
					for (int j = 0; j < chessValue[i].length; j++) {
						chessValue[i][j] = 0;
					}
				}
			}

		}

	}