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塔的思考与子弹发射

程序员文章站 2024-03-16 19:42:04
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1)笔记

1)上一节讲了塔的结构;
  本节讲解塔的子弹发射,塔的逻辑;
  看到敌人过来后,朝着敌人发射子弹;

2)导入子弹资源: bullet.unitypackage

3)子弹杀伤力可以放在塔这里也可以放在子弹这里;
  根据需求: 
    塔的等级提升伤害,因此放在塔这里;
    捡到不同子弹,有不同的攻击力;


  塔的子弹和主塔的子弹,因此攻击力放在bullet

4)bullet.cs 子弹的基类,用于处理帧同步,在帧同步的机制下;

5)protected: 子类也可能访问;

6)塔的思考:
  寻找攻击范围内最近的敌人;
  子弹发射攻击敌人;

  每一次做逻辑的时候,这个思考和推进游戏进程的决策
    一定是在logic_update这个地方来做是毫无疑问的

7)累计fps,够了就开始do_ai,遍历寻找最近的敌人;
  因此不用每个帧率都检测哪个敌人在附近;

8)该发射了看看附近有没有敌人,没有则不发射 这样来减少更新次数;

9)alloc_bullet: 以后做成节点池;
                需要做帧同步,game_zygote也需要知道他们;
  remove_bullet

10)子弹都会挂到game这个节点上来;

11)超过了,就把多余的时间减掉就行了;

12)先把子弹发射出去;
   再讲伤害和帧同步;

13)下一节课讲解: 子弹在帧同步下的控制和对敌人造成的伤害;