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OpenGL ES2.0 – Iphone开发指引

程序员文章站 2022-08-17 14:54:35
opengl es2.0 – iphone开发指引,   opengl es是可以在iphone上实现2d和3d图形的低级api。   如果你之前接触过cocos2d,sparrow,c...

opengl es2.0 – iphone开发指引,

  opengl es是可以在iphone上实现2d和3d图形的低级api。

  如果你之前接触过cocos2d,sparrow,corona,unity这些框架,你会发现其实它们都是基于opengl上创建的。

  多数程序员选择使用这些框架,而不是直接调用opengl,因为opengl实在是太难用了。

  而这篇教程,就是为了让大家更好地入门而写的。

  在这个系列的文章中,你可以通过一些实用又容易上手的实验,创建类似hello world的app。例如显示一些简单的立体图形。

  流程大致如下:

    ·创建一个简单的opengl app

    ·编译并运行vertex & fragment shaders

    ·通过vertex buffer,在屏幕上渲染一个简单矩形

    ·使用投影和model-view变形。

    ·渲染一个可以depth testing的3d对象。

  说明:

    我并非opengl的专家,这些完全是通过自学得来的。如果大家发现哪些不对的地方,欢迎指出。

opengl es1.0和opengl es2.0

  第一件你需要搞清楚的事,是opengl es 1.0和2.0的区别。

  他们有多不一样?我只能说他们很不一样。

OpenGL ES2.0 – Iphone开发指引

opengl es1.0:

  针对固定管线硬件(fixed pipeline),通过它内建的functions来设置诸如灯光、,vertexes(图形的顶点数),颜色、camera等等的东西。

opengl es2.0:

  针对可编程管线硬件(programmable pipeline),基于这个设计可以让内建函数见鬼去吧,但同时,你得自己动手编写任何功能。

  “tmd”,你可能会这么想。这样子我还可能想用2.0么?

  但2.0确实能做一些很cool而1.0不能做的事情,譬如:toon shader(贴材质).

OpenGL ES2.0 – Iphone开发指引

  利用opengles2.0,甚至还能创建下面的这种很酷的灯光和阴影效果:

OpenGL ES2.0 – Iphone开发指引

  opengl es2.0只能够在iphone 3gs+、ipod touch 3g+和所有版本的ipad上运行。庆幸现在大多数用户都在这个范围。

开始吧

  尽管xcode自带了opengl es的项目模板,但这个模板自行创建了大量的代码,这样会让初学者感到迷惘。

  因此我们通过自行编写的方式来进行,通过一步一步编写,你能更清楚它的工作机制。

  启动xcode,新建项目-选择window-based application,让我们从零开始。

  点击下一步,把这个项目命名为helloopengl,点击下一步,选择存放目录,点击“创建”。

  cmd+r,build and run。你会看到一个空白的屏幕。

OpenGL ES2.0 – Iphone开发指引

  如你所见的,window-based模板创建了一个没有view、没有view controller或者其它东西的项目。它只包含了一个必须的uiwindow。

  file/new file,新建文件:选择ios\cocoa touch\objective-c class,点击下一步。

  选择subclass uiview,点击下一步,命名为openglview.m.,点击保存。

  接下来,你要在这个openglview.m文件下加入很多代码。

1)添加必须的framework(框架)

OpenGL ES2.0 – Iphone开发指引

  加入:opengles.frameworks和quartzcore.framework

  在项目的groups&files目录下,选择target“helloopengl”,展开link binary with libraries部分。这里是项目用到的框架。

  “+”添加,选择opengles.framework,重复一次把quartzcore.framework也添加进来。

2)修改openglview.h

  如下:引入opengl的header,创建一些后面会用到的实例变量。

#import 
#import 
#include 
#include 
 
@interface openglview : uiview {
    caeagllayer* _eagllayer;
    eaglcontext* _context;
    gluint _colorrenderbuffer;
}
 
@end

3)设置layer class为caeagllayer

+ (class)layerclass {
    return [caeagllayer class];
}

  想要显示opengl的内容,你需要把它缺省的layer设置为一个特殊的layer。(caeagllayer)。这里通过直接复写layerclass的方法。

4)设置layer为不透明(opaque)

- (void)setuplayer {
    _eagllayer = (caeagllayer*) self.layer;
    _eagllayer.opaque = yes;
}

  因为缺省的话,calayer是透明的。而透明的层对性能负荷很大,特别是opengl的层。

  (如果可能,尽量都把层设置为不透明。另一个比较明显的例子是自定义tableview cell)

5)创建opengl context

- (void)setupcontext {   
    eaglrenderingapi api = keaglrenderingapiopengles2;
    _context = [[eaglcontext alloc] initwithapi:api];
    if (!_context) {
        nslog(@"failed to initialize opengles 2.0 context");
        exit(1);
    }
 
    if (![eaglcontext setcurrentcontext:_context]) {
        nslog(@"failed to set current opengl context");
        exit(1);
    }
}

  无论你要opengl帮你实现什么,总需要这个eaglcontext。

  eaglcontext管理所有通过opengl进行draw的信息。这个与core graphics context类似。

  当你创建一个context,你要声明你要用哪个version的api。这里,我们选择opengl es 2.0.

  (容错处理,如果创建失败了,我们的程序会退出)

6)创建render buffer(渲染缓冲区)

- (void)setuprenderbuffer {
    glgenrenderbuffers(1, &_colorrenderbuffer);
    glbindrenderbuffer(gl_renderbuffer, _colorrenderbuffer);        
    [_context renderbufferstorage:gl_renderbuffer fromdrawable:_eagllayer];    
}

  render buffer是opengl的一个对象,用于存放渲染过的图像。

  有时候你会发现render buffer会作为一个color buffer被引用,因为本质上它就是存放用于显示的颜色。

  创建render buffer的三步:

 1.调用glgenrenderbuffers来创建一个新的render buffer object。这里返回一个唯一的integer来标记render buffer(这里把这个唯一值赋值到_colorrenderbuffer)。有时候你会发现这个唯一值被用来作为程序内的一个opengl的名称。(反正它唯一嘛)

 2.调用glbindrenderbuffer,告诉这个opengl:我在后面引用gl_renderbuffer的地方,其实是想用_colorrenderbuffer。其实就是告诉opengl,我们定义的buffer对象是属于哪一种opengl对象

  3.最后,为render buffer分配空间。renderbufferstorage

7)创建一个frame buffer(帧缓冲区)

- (void)setupframebuffer {    
    gluint framebuffer;
    glgenframebuffers(1, &framebuffer);
    glbindframebuffer(gl_framebuffer, framebuffer);
    glframebufferrenderbuffer(gl_framebuffer, gl_color_attachment0, 
        gl_renderbuffer, _colorrenderbuffer);
 }

  frame buffer也是opengl的对象,它包含了前面提到的render buffer,以及其它后面会讲到的诸如:depth buffer、stencil buffer和accumulation buffer。

  前两步创建frame buffer的动作跟创建render buffer的动作很类似。(反正也是用一个glbind什么的)

  而最后一步glframebufferrenderbuffer这个才有点新意。它让你把前面创建的buffer render依附在frame buffer的gl_color_attachment0位置上。

8)清理屏幕

- (void)render {
    glclearcolor(0, 104.0/255.0, 55.0/255.0, 1.0);
    glclear(gl_color_buffer_bit);
    [_context presentrenderbuffer:gl_renderbuffer];
}

  为了尽快在屏幕上显示一些什么,在我们和那些vertexes、shaders打交道之前,把屏幕清理一下,显示另一个颜色吧。(rgb 0, 104, 55,绿色吧)

  这里每个rgb色的范围是0~1,所以每个要除一下255.

  下面解析一下每一步动作:

  1.调用glclearcolor,设置一个rgb颜色和透明度,接下来会用这个颜色涂满全屏。

  2.调用glclear来进行这个“填色”的动作(大概就是photoshop那个油桶嘛)。还记得前面说过有很多buffer的话,这里我们要用到gl_color_buffer_bit来声明要清理哪一个缓冲区。

  3.调用opengl context的presentrenderbuffer方法,把缓冲区(render buffer和color buffer)的颜色呈现到uiview上。

9)把前面的动作串起来修改一下openglview.m

// replace initwithframe with this
- (id)initwithframe:(cgrect)frame
{
    self = [super initwithframe:frame];
    if (self) {        
        [self setuplayer];        
        [self setupcontext];                
        [self setuprenderbuffer];        
        [self setupframebuffer];                
        [self render];        
    }
    return self;
}
 
// replace dealloc method with this
- (void)dealloc
{
    [_context release];
    _context = nil;
    [super dealloc];
}

10)把app delegate和openglview连接起来

  在helloopenglappdelegate.h中修改一下:

// at top of file
#import "openglview.h"
 
// inside @interface
openglview* _glview;
 
// after @interface
@property (nonatomic, retain) iboutlet openglview *glview;

  接下来修改.m文件:

// at top of file
@synthesize glview=_glview;
 
// at top of application:didfinishlaunchingwithoptions
cgrect screenbounds = [[uiscreen mainscreen] bounds];    
self.glview = [[[openglview alloc] initwithframe:screenbounds] autorelease];
[self.window addsubview:_glview];
 
// in dealloc
[_glview release];

  一切顺利的话,你就能看到一个新的view在屏幕上显示。

  这里是opengl的世界。

OpenGL ES2.0 – Iphone开发指引

添加shaders:顶点着色器和片段着色器

  在opengl es2.0的世界,在场景中渲染任何一种几何图形,你都需要创建两个称之为“着色器”的小程序。

  着色器由一个类似c的语言编写- glsl。知道就好了,我们不深究。

  这个世界有两种着色器(shader):

  ·vertex shaders–在你的场景中,每个顶点都需要调用的程序,称为“顶点着色器”。假如你在渲染一个简单的场景:一个长方形,每个角只有一个顶点。于是vertex shader会被调用四次。它负责执行:诸如灯光、几何变换等等的计算。得出最终的顶点位置后,为下面的片段着色器提供必须的数据。

  ·fragment shaders–在你的场景中,大概每个像素都会调用的程序,称为“片段着色器”。在一个简单的场景,也是刚刚说到的长方形。这个长方形所覆盖到的每一个像素,都会调用一次fragment shader。片段着色器的责任是计算灯光,以及更重要的是计算出每个像素的最终颜色。

  下面我们通过简单的例子来说明。

  打开你的xcode,file\new\new file…选择ios\other\empty,点击下一步。命名为:

  simplevertex.glsl点击保存。

  打开这个文件,加入下面的代码:

attribute vec4 position; // 1
attribute vec4 sourcecolor; // 2
 
varying vec4 destinationcolor; // 3
 
void main(void) { // 4
    destinationcolor = sourcecolor; // 5
    gl_position = position; // 6
}

  我们一行一行解析:

  1“attribute”声明了这个shader会接受一个传入变量,这个变量名为“position”。在后面的代码中,你会用它来传入顶点的位置数据。这个变量的类型是“vec4”,表示这是一个由4部分组成的矢量。

  2与上面同理,这里是传入顶点的颜色变量。

  3这个变量没有“attribute”的关键字。表明它是一个传出变量,它就是会传入片段着色器的参数。“varying”关键字表示,依据顶点的颜色,平滑计算出顶点之间每个像素的颜色。

文字比较难懂,我们一图胜千言:

  图中的一个像素,它位于红色和绿色的顶点之间,准确地说,这是一个距离上面顶点55/100,距离下面顶点45/100的点。所以通过过渡,能确定这个像素的颜色。

OpenGL ES2.0 – Iphone开发指引

  4每个shader都从main开始–跟c一样嘛。

  5设置目标颜色=传入变量:sourcecolor

  6gl_position是一个内建的传出变量。这是一个在vertex shader中必须设置的变量。这里我们直接把gl_position = position;没有做任何逻辑运算。

  一个简单的vertex shader就是这样了,接下来我们再创建一个简单的fragment shader。

  新建一个空白文件:

  file\new\new file…选择ios\other\empty

  命名为:simplefragment.glsl保存。

  打开这个文件,加入以下代码:

varying lowp vec4 destinationcolor; // 1
 
void main(void) { // 2
    gl_fragcolor = destinationcolor; // 3
}

  下面解析:

  1这是从vertex shader中传入的变量,这里和vertex shader定义的一致。而额外加了一个关键字:lowp。在fragment shader中,必须给出一个计算的精度。出于性能考虑,总使用最低精度是一个好习惯。这里就是设置成最低的精度。如果你需要,也可以设置成medp或者highp.

  2也是从main开始嘛

  3正如你在vertex shader中必须设置gl_position,在fragment shader中必须设置gl_fragcolor.

  这里也是直接从vertex shader中取值,先不做任何改变。

  还可以吧?接下来我们开始运用这些shader来创建我们的app。

编译vertex shader和fragment shader

  目前为止,xcode仅仅会把这两个文件copy到application bundle中。我们还需要在运行时编译和运行这些shader。

  你可能会感到诧异。为什么要在app运行时编译代码?

  这样做的好处是,我们的着色器不用依赖于某种图形芯片。(这样才可以跨平台嘛)

  下面开始加入动态编译的代码,打开openglview.m

  在initwithframe:方法上方加入:

- (gluint)compileshader:(nsstring*)shadername withtype:(glenum)shadertype {
 
    // 1
    nsstring* shaderpath = [[nsbundle mainbundle] pathforresource:shadername 
        oftype:@"glsl"];
    nserror* error;
    nsstring* shaderstring = [nsstring stringwithcontentsoffile:shaderpath 
        encoding:nsutf8stringencoding error:&error];
    if (!shaderstring) {
        nslog(@"error loading shader: %@", error.localizeddescription);
        exit(1);
    }
 
    // 2
    gluint shaderhandle = glcreateshader(shadertype);    
 
    // 3
constchar* shaderstringutf8 = [shaderstring utf8string];    
    int shaderstringlength = [shaderstring length];
    glshadersource(shaderhandle, 1, &shaderstringutf8, &shaderstringlength);
 
    // 4
    glcompileshader(shaderhandle);
 
    // 5
    glint compilesuccess;
    glgetshaderiv(shaderhandle, gl_compile_status, &compilesuccess);
    if (compilesuccess == gl_false) {
        glchar messages[256];
        glgetshaderinfolog(shaderhandle, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
        nsstring *messagestring = [nsstring stringwithutf8string:messages];
        nslog(@"%@", messagestring);
        exit(1);
    }
 
    return shaderhandle;
 
}

  下面解析:

  1这是一个uikit编程的标准用法,就是在nsbundle中查找某个文件。大家应该熟悉了吧。

  2调用glcreateshader来创建一个代表shader的opengl对象。这时你必须告诉opengl,你想创建fragment shader还是vertex shader。所以便有了这个参数:shadertype

  3调用glshadersource,让opengl获取到这个shader的源代码。(就是我们写的那个)这里我们还把nsstring转换成c-string

  4最后,调用glcompileshader在运行时编译shader

  5大家都是程序员,有程序的地方就会有fail。有程序员的地方必然会有debug。如果编译失败了,我们必须一些信息来找出问题原因。glgetshaderiv和glgetshaderinfolog会把error信息输出到屏幕。(然后退出)

  我们还需要一些步骤来编译vertex shader和frament shader。

-把它们俩关联起来

-告诉opengl来调用这个程序,还需要一些指针什么的。

  在compileshader:方法下方,加入这些代码

- (void)compileshaders {
 
    // 1
    gluint vertexshader = [self compileshader:@"simplevertex" 
        withtype:gl_vertex_shader];
    gluint fragmentshader = [self compileshader:@"simplefragment" 
        withtype:gl_fragment_shader];
 
    // 2
    gluint programhandle = glcreateprogram();
    glattachshader(programhandle, vertexshader);
    glattachshader(programhandle, fragmentshader);
    gllinkprogram(programhandle);
 
    // 3
    glint linksuccess;
    glgetprogramiv(programhandle, gl_link_status, &linksuccess);
    if (linksuccess == gl_false) {
        glchar messages[256];
        glgetprograminfolog(programhandle, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
        nsstring *messagestring = [nsstring stringwithutf8string:messages];
        nslog(@"%@", messagestring);
        exit(1);
    }
 
    // 4
    gluseprogram(programhandle);
 
    // 5
    _positionslot = glgetattriblocation(programhandle, "position");
    _colorslot = glgetattriblocation(programhandle, "sourcecolor");
    glenablevertexattribarray(_positionslot);
    glenablevertexattribarray(_colorslot);
}

  下面是解析:

  1用来调用你刚刚写的动态编译方法,分别编译了vertex shader和fragment shader

  2调用了glcreateprogramglattachshadergllinkprogram连接vertex和fragment shader成一个完整的program。

  3调用glgetprogramivlglgetprograminfolog来检查是否有error,并输出信息。

  4调用gluseprogram让opengl真正执行你的program

  5最后,调用glgetattriblocation来获取指向vertex shader传入变量的指针。以后就可以通过这写指针来使用了。还有调用glenablevertexattribarray来启用这些数据。(因为默认是disabled的。)

  最后还有两步:

  1在initwithframe方法里,在调用render之前要加入这个:

  2在@interface in openglview.h中添加两个变量:

gluint _positionslot;
gluint _colorslot;

  编译!运行!

  如果你仍能正常地看到之前那个绿色的屏幕,就证明你前面写的代码都很好地工作了。

为这个简单的长方形创建vertex data!

  在这里,我们打算在屏幕上渲染一个正方形,如下图:

OpenGL ES2.0 – Iphone开发指引

  在你用opengl渲染图形的时候,时刻要记住一点,你只能直接渲染三角形,而不是其它诸如矩形的图形。所以,一个正方形需要分开成两个三角形来渲染。

  图中分别是顶点(0,1,2)和顶点(0,2,3)构成的三角形。

  opengl es2.0的一个好处是,你可以按你的风格来管理顶点。

  打开openglview.m文件,创建一个纯粹的c结构以及一些array来跟踪我们的矩形信息,如下:

typedef struct {
    float position[3];
    float color[4];
} vertex;
 
const vertex vertices[] = {
    {{1, -1, 0}, {1, 0, 0, 1}},
    {{1, 1, 0}, {0, 1, 0, 1}},
    {{-1, 1, 0}, {0, 0, 1, 1}},
    {{-1, -1, 0}, {0, 0, 0, 1}}
};
 
const glubyte indices[] = {
     0, 1, 2,
     2, 3, 0
};

  这段代码的作用是:

  1一个用于跟踪所有顶点信息的结构vertex(目前只包含位置和颜色。)

  2定义了以上面这个vertex结构为类型的array。

  3一个用于表示三角形顶点的数组。