OpenGL ES2.0 – Iphone开发指引
opengl es2.0 – iphone开发指引,
opengl es是可以在iphone上实现2d和3d图形的低级api。
如果你之前接触过cocos2d,sparrow,corona,unity这些框架,你会发现其实它们都是基于opengl上创建的。
多数程序员选择使用这些框架,而不是直接调用opengl,因为opengl实在是太难用了。
而这篇教程,就是为了让大家更好地入门而写的。
在这个系列的文章中,你可以通过一些实用又容易上手的实验,创建类似hello world的app。例如显示一些简单的立体图形。
流程大致如下:
·创建一个简单的opengl app
·编译并运行vertex & fragment shaders
·通过vertex buffer,在屏幕上渲染一个简单矩形
·使用投影和model-view变形。
·渲染一个可以depth testing的3d对象。
说明:
我并非opengl的专家,这些完全是通过自学得来的。如果大家发现哪些不对的地方,欢迎指出。
opengl es1.0和opengl es2.0
第一件你需要搞清楚的事,是opengl es 1.0和2.0的区别。
他们有多不一样?我只能说他们很不一样。
opengl es1.0:
针对固定管线硬件(fixed pipeline),通过它内建的functions来设置诸如灯光、,vertexes(图形的顶点数),颜色、camera等等的东西。
opengl es2.0:
针对可编程管线硬件(programmable pipeline),基于这个设计可以让内建函数见鬼去吧,但同时,你得自己动手编写任何功能。
“tmd”,你可能会这么想。这样子我还可能想用2.0么?
但2.0确实能做一些很cool而1.0不能做的事情,譬如:toon shader(贴材质).
利用opengles2.0,甚至还能创建下面的这种很酷的灯光和阴影效果:
opengl es2.0只能够在iphone 3gs+、ipod touch 3g+和所有版本的ipad上运行。庆幸现在大多数用户都在这个范围。
开始吧
尽管xcode自带了opengl es的项目模板,但这个模板自行创建了大量的代码,这样会让初学者感到迷惘。
因此我们通过自行编写的方式来进行,通过一步一步编写,你能更清楚它的工作机制。
启动xcode,新建项目-选择window-based application,让我们从零开始。
点击下一步,把这个项目命名为helloopengl,点击下一步,选择存放目录,点击“创建”。
cmd+r,build and run。你会看到一个空白的屏幕。
如你所见的,window-based模板创建了一个没有view、没有view controller或者其它东西的项目。它只包含了一个必须的uiwindow。
file/new file,新建文件:选择ios\cocoa touch\objective-c class,点击下一步。
选择subclass uiview,点击下一步,命名为openglview.m.,点击保存。
接下来,你要在这个openglview.m文件下加入很多代码。
1)添加必须的framework(框架)
加入:opengles.frameworks和quartzcore.framework
在项目的groups&files目录下,选择target“helloopengl”,展开link binary with libraries部分。这里是项目用到的框架。
“+”添加,选择opengles.framework,重复一次把quartzcore.framework也添加进来。
2)修改openglview.h
如下:引入opengl的header,创建一些后面会用到的实例变量。
#import #import #include #include @interface openglview : uiview { caeagllayer* _eagllayer; eaglcontext* _context; gluint _colorrenderbuffer; } @end
3)设置layer class为caeagllayer
+ (class)layerclass { return [caeagllayer class]; }
想要显示opengl的内容,你需要把它缺省的layer设置为一个特殊的layer。(caeagllayer)。这里通过直接复写layerclass的方法。
4)设置layer为不透明(opaque)
- (void)setuplayer { _eagllayer = (caeagllayer*) self.layer; _eagllayer.opaque = yes; }
因为缺省的话,calayer是透明的。而透明的层对性能负荷很大,特别是opengl的层。
(如果可能,尽量都把层设置为不透明。另一个比较明显的例子是自定义tableview cell)
5)创建opengl context
- (void)setupcontext { eaglrenderingapi api = keaglrenderingapiopengles2; _context = [[eaglcontext alloc] initwithapi:api]; if (!_context) { nslog(@"failed to initialize opengles 2.0 context"); exit(1); } if (![eaglcontext setcurrentcontext:_context]) { nslog(@"failed to set current opengl context"); exit(1); } }
无论你要opengl帮你实现什么,总需要这个eaglcontext。
eaglcontext管理所有通过opengl进行draw的信息。这个与core graphics context类似。
当你创建一个context,你要声明你要用哪个version的api。这里,我们选择opengl es 2.0.
(容错处理,如果创建失败了,我们的程序会退出)
6)创建render buffer(渲染缓冲区)
- (void)setuprenderbuffer { glgenrenderbuffers(1, &_colorrenderbuffer); glbindrenderbuffer(gl_renderbuffer, _colorrenderbuffer); [_context renderbufferstorage:gl_renderbuffer fromdrawable:_eagllayer]; }
render buffer是opengl的一个对象,用于存放渲染过的图像。
有时候你会发现render buffer会作为一个color buffer被引用,因为本质上它就是存放用于显示的颜色。
创建render buffer的三步:
1.调用glgenrenderbuffers来创建一个新的render buffer object。这里返回一个唯一的integer来标记render buffer(这里把这个唯一值赋值到_colorrenderbuffer)。有时候你会发现这个唯一值被用来作为程序内的一个opengl的名称。(反正它唯一嘛)
2.调用glbindrenderbuffer,告诉这个opengl:我在后面引用gl_renderbuffer的地方,其实是想用_colorrenderbuffer。其实就是告诉opengl,我们定义的buffer对象是属于哪一种opengl对象
3.最后,为render buffer分配空间。renderbufferstorage
7)创建一个frame buffer(帧缓冲区)
- (void)setupframebuffer { gluint framebuffer; glgenframebuffers(1, &framebuffer); glbindframebuffer(gl_framebuffer, framebuffer); glframebufferrenderbuffer(gl_framebuffer, gl_color_attachment0, gl_renderbuffer, _colorrenderbuffer); }
frame buffer也是opengl的对象,它包含了前面提到的render buffer,以及其它后面会讲到的诸如:depth buffer、stencil buffer和accumulation buffer。
前两步创建frame buffer的动作跟创建render buffer的动作很类似。(反正也是用一个glbind什么的)
而最后一步glframebufferrenderbuffer这个才有点新意。它让你把前面创建的buffer render依附在frame buffer的gl_color_attachment0位置上。
8)清理屏幕
- (void)render { glclearcolor(0, 104.0/255.0, 55.0/255.0, 1.0); glclear(gl_color_buffer_bit); [_context presentrenderbuffer:gl_renderbuffer]; }
为了尽快在屏幕上显示一些什么,在我们和那些vertexes、shaders打交道之前,把屏幕清理一下,显示另一个颜色吧。(rgb 0, 104, 55,绿色吧)
这里每个rgb色的范围是0~1,所以每个要除一下255.
下面解析一下每一步动作:
1.调用glclearcolor,设置一个rgb颜色和透明度,接下来会用这个颜色涂满全屏。
2.调用glclear来进行这个“填色”的动作(大概就是photoshop那个油桶嘛)。还记得前面说过有很多buffer的话,这里我们要用到gl_color_buffer_bit来声明要清理哪一个缓冲区。
3.调用opengl context的presentrenderbuffer方法,把缓冲区(render buffer和color buffer)的颜色呈现到uiview上。
9)把前面的动作串起来修改一下openglview.m
// replace initwithframe with this - (id)initwithframe:(cgrect)frame { self = [super initwithframe:frame]; if (self) { [self setuplayer]; [self setupcontext]; [self setuprenderbuffer]; [self setupframebuffer]; [self render]; } return self; } // replace dealloc method with this - (void)dealloc { [_context release]; _context = nil; [super dealloc]; }
10)把app delegate和openglview连接起来
在helloopenglappdelegate.h中修改一下:
// at top of file #import "openglview.h" // inside @interface openglview* _glview; // after @interface @property (nonatomic, retain) iboutlet openglview *glview;
接下来修改.m文件:
// at top of file @synthesize glview=_glview; // at top of application:didfinishlaunchingwithoptions cgrect screenbounds = [[uiscreen mainscreen] bounds]; self.glview = [[[openglview alloc] initwithframe:screenbounds] autorelease]; [self.window addsubview:_glview]; // in dealloc [_glview release];
一切顺利的话,你就能看到一个新的view在屏幕上显示。
这里是opengl的世界。
添加shaders:顶点着色器和片段着色器
在opengl es2.0的世界,在场景中渲染任何一种几何图形,你都需要创建两个称之为“着色器”的小程序。
着色器由一个类似c的语言编写- glsl。知道就好了,我们不深究。
这个世界有两种着色器(shader):
·vertex shaders–在你的场景中,每个顶点都需要调用的程序,称为“顶点着色器”。假如你在渲染一个简单的场景:一个长方形,每个角只有一个顶点。于是vertex shader会被调用四次。它负责执行:诸如灯光、几何变换等等的计算。得出最终的顶点位置后,为下面的片段着色器提供必须的数据。
·fragment shaders–在你的场景中,大概每个像素都会调用的程序,称为“片段着色器”。在一个简单的场景,也是刚刚说到的长方形。这个长方形所覆盖到的每一个像素,都会调用一次fragment shader。片段着色器的责任是计算灯光,以及更重要的是计算出每个像素的最终颜色。
下面我们通过简单的例子来说明。
打开你的xcode,file\new\new file…选择ios\other\empty,点击下一步。命名为:
simplevertex.glsl点击保存。
打开这个文件,加入下面的代码:
attribute vec4 position; // 1 attribute vec4 sourcecolor; // 2 varying vec4 destinationcolor; // 3 void main(void) { // 4 destinationcolor = sourcecolor; // 5 gl_position = position; // 6 }
我们一行一行解析:
1“attribute”声明了这个shader会接受一个传入变量,这个变量名为“position”。在后面的代码中,你会用它来传入顶点的位置数据。这个变量的类型是“vec4”,表示这是一个由4部分组成的矢量。
2与上面同理,这里是传入顶点的颜色变量。
3这个变量没有“attribute”的关键字。表明它是一个传出变量,它就是会传入片段着色器的参数。“varying”关键字表示,依据顶点的颜色,平滑计算出顶点之间每个像素的颜色。
文字比较难懂,我们一图胜千言:
图中的一个像素,它位于红色和绿色的顶点之间,准确地说,这是一个距离上面顶点55/100,距离下面顶点45/100的点。所以通过过渡,能确定这个像素的颜色。
4每个shader都从main开始–跟c一样嘛。
5设置目标颜色=传入变量:sourcecolor
6gl_position是一个内建的传出变量。这是一个在vertex shader中必须设置的变量。这里我们直接把gl_position = position;没有做任何逻辑运算。
一个简单的vertex shader就是这样了,接下来我们再创建一个简单的fragment shader。
新建一个空白文件:
file\new\new file…选择ios\other\empty
命名为:simplefragment.glsl保存。
打开这个文件,加入以下代码:
varying lowp vec4 destinationcolor; // 1 void main(void) { // 2 gl_fragcolor = destinationcolor; // 3 }
下面解析:
1这是从vertex shader中传入的变量,这里和vertex shader定义的一致。而额外加了一个关键字:lowp。在fragment shader中,必须给出一个计算的精度。出于性能考虑,总使用最低精度是一个好习惯。这里就是设置成最低的精度。如果你需要,也可以设置成medp或者highp.
2也是从main开始嘛
3正如你在vertex shader中必须设置gl_position,在fragment shader中必须设置gl_fragcolor.
这里也是直接从vertex shader中取值,先不做任何改变。
还可以吧?接下来我们开始运用这些shader来创建我们的app。
编译vertex shader和fragment shader
目前为止,xcode仅仅会把这两个文件copy到application bundle中。我们还需要在运行时编译和运行这些shader。
你可能会感到诧异。为什么要在app运行时编译代码?
这样做的好处是,我们的着色器不用依赖于某种图形芯片。(这样才可以跨平台嘛)
下面开始加入动态编译的代码,打开openglview.m
在initwithframe:方法上方加入:
- (gluint)compileshader:(nsstring*)shadername withtype:(glenum)shadertype { // 1 nsstring* shaderpath = [[nsbundle mainbundle] pathforresource:shadername oftype:@"glsl"]; nserror* error; nsstring* shaderstring = [nsstring stringwithcontentsoffile:shaderpath encoding:nsutf8stringencoding error:&error]; if (!shaderstring) { nslog(@"error loading shader: %@", error.localizeddescription); exit(1); } // 2 gluint shaderhandle = glcreateshader(shadertype); // 3 constchar* shaderstringutf8 = [shaderstring utf8string]; int shaderstringlength = [shaderstring length]; glshadersource(shaderhandle, 1, &shaderstringutf8, &shaderstringlength); // 4 glcompileshader(shaderhandle); // 5 glint compilesuccess; glgetshaderiv(shaderhandle, gl_compile_status, &compilesuccess); if (compilesuccess == gl_false) { glchar messages[256]; glgetshaderinfolog(shaderhandle, sizeof(messages), 0, &messages[0]); nsstring *messagestring = [nsstring stringwithutf8string:messages]; nslog(@"%@", messagestring); exit(1); } return shaderhandle; }
下面解析:
1这是一个uikit编程的标准用法,就是在nsbundle中查找某个文件。大家应该熟悉了吧。
2调用glcreateshader来创建一个代表shader的opengl对象。这时你必须告诉opengl,你想创建fragment shader还是vertex shader。所以便有了这个参数:shadertype
3调用glshadersource,让opengl获取到这个shader的源代码。(就是我们写的那个)这里我们还把nsstring转换成c-string
4最后,调用glcompileshader在运行时编译shader
5大家都是程序员,有程序的地方就会有fail。有程序员的地方必然会有debug。如果编译失败了,我们必须一些信息来找出问题原因。glgetshaderiv和glgetshaderinfolog会把error信息输出到屏幕。(然后退出)
我们还需要一些步骤来编译vertex shader和frament shader。
-把它们俩关联起来
-告诉opengl来调用这个程序,还需要一些指针什么的。
在compileshader:方法下方,加入这些代码
- (void)compileshaders { // 1 gluint vertexshader = [self compileshader:@"simplevertex" withtype:gl_vertex_shader]; gluint fragmentshader = [self compileshader:@"simplefragment" withtype:gl_fragment_shader]; // 2 gluint programhandle = glcreateprogram(); glattachshader(programhandle, vertexshader); glattachshader(programhandle, fragmentshader); gllinkprogram(programhandle); // 3 glint linksuccess; glgetprogramiv(programhandle, gl_link_status, &linksuccess); if (linksuccess == gl_false) { glchar messages[256]; glgetprograminfolog(programhandle, sizeof(messages), 0, &messages[0]); nsstring *messagestring = [nsstring stringwithutf8string:messages]; nslog(@"%@", messagestring); exit(1); } // 4 gluseprogram(programhandle); // 5 _positionslot = glgetattriblocation(programhandle, "position"); _colorslot = glgetattriblocation(programhandle, "sourcecolor"); glenablevertexattribarray(_positionslot); glenablevertexattribarray(_colorslot); }
下面是解析:
1用来调用你刚刚写的动态编译方法,分别编译了vertex shader和fragment shader
2调用了glcreateprogramglattachshadergllinkprogram连接vertex和fragment shader成一个完整的program。
3调用glgetprogramivlglgetprograminfolog来检查是否有error,并输出信息。
4调用gluseprogram让opengl真正执行你的program
5最后,调用glgetattriblocation来获取指向vertex shader传入变量的指针。以后就可以通过这写指针来使用了。还有调用glenablevertexattribarray来启用这些数据。(因为默认是disabled的。)
最后还有两步:
1在initwithframe方法里,在调用render之前要加入这个:
2在@interface in openglview.h中添加两个变量:
gluint _positionslot; gluint _colorslot;
编译!运行!
如果你仍能正常地看到之前那个绿色的屏幕,就证明你前面写的代码都很好地工作了。
为这个简单的长方形创建vertex data!
在这里,我们打算在屏幕上渲染一个正方形,如下图:
在你用opengl渲染图形的时候,时刻要记住一点,你只能直接渲染三角形,而不是其它诸如矩形的图形。所以,一个正方形需要分开成两个三角形来渲染。
图中分别是顶点(0,1,2)和顶点(0,2,3)构成的三角形。
opengl es2.0的一个好处是,你可以按你的风格来管理顶点。
打开openglview.m文件,创建一个纯粹的c结构以及一些array来跟踪我们的矩形信息,如下:
typedef struct { float position[3]; float color[4]; } vertex; const vertex vertices[] = { {{1, -1, 0}, {1, 0, 0, 1}}, {{1, 1, 0}, {0, 1, 0, 1}}, {{-1, 1, 0}, {0, 0, 1, 1}}, {{-1, -1, 0}, {0, 0, 0, 1}} }; const glubyte indices[] = { 0, 1, 2, 2, 3, 0 };
这段代码的作用是:
1一个用于跟踪所有顶点信息的结构vertex(目前只包含位置和颜色。)
2定义了以上面这个vertex结构为类型的array。
3一个用于表示三角形顶点的数组。