Three.js利用dat.GUI如何简化试验流程详解
简介
本文主要给大家介绍了关于three.js利用dat.gui如何简化试验流程的想内容,其实使用这个插件的最省事的地方在于,调试很方便的调节相关的值,从而影响最后绘制的结果。而dat.gui实现的东西也很简单,理解起来也很好理解。下面话不多说了,来一起看看详细的介绍吧。
我们实例化dat.gui对象后,会在右上角显示出一些可以调节的参数,比如:
这就是今天的案例制作出来的五个可以调节的属性。而且实现起来也很简单,而且大部分是需要我们做的,除了上面的这个控制台不是我们写出来的。
引入方式
首先,你需要将库文件引入到页面当中:
<script src="examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
然后,你可以声明一个对象,对象内包括所有需要修改的属性,比如:
gui = { lighty:30, //灯光y轴的位置 spherex:0, //球的x轴的位置 spherez:0, //球的z轴的位置 cubex:25, //立方体的x轴位置 cubez:-5 //立方体的z轴的位置 };
这是本人书写的案例相关的属性,和上面图片的能够对比起来。
下一步,你就需要实力化dat.gui对象,然后把相关需要控制的属性调用属性相关的add(对象,属性,最小值,最大值)方法,将属性控制添加进去:
var datgui = new dat.gui(); //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值) datgui.add(gui,"lighty",0,100); datgui.add(gui,"spherex",-30,30); datgui.add(gui,"spherez",-30,30); datgui.add(gui,"cubex",0,60); datgui.add(gui,"cubez",-30,30);
到了这一步,dat.gui对象,就可以控制这些值了,我们再需要做的就是,在每一次渲染的animate函数里面讲相关的值修改掉,这样就能实现这个效果了。
//更新相关位置 light.position.y = gui.lighty; sphere.position.x = gui.spherex; sphere.position.z = gui.spherez; cube.position.x = gui.cubex; cube.position.z = gui.cubez;
到这里就实现效果了。
常用方法
gui.addfolder()
此方法是添加一个栏目,返回一个栏目对象,具有下拉菜单的功能,如果在当前栏目下面添加功能按钮,需要按下面的方式书写
var lightfolder = gui.addfolder('light'); lightfolder.add(param, 'width', 0.1, 100).onchange(function (val) { rectlight.width = val; });
gui.add()
这个方法是常用的添加方法,可以添加一个普通按钮,最小传入两个值,三四个值是设置范围
将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
如果对象里面的类是一个函数,如果需要触发的点击事件,只传入两个值就好了,点击的时候就可以触发到相关事件。
gui.add(controls, 'addcube'); gui.addcolor()
这个方法添加的按钮时一个标准的颜色选择器,比如:
gui.addcolor(param, 'color')
.onchange()
这个方法是可以触发的回调函数,在值发生变动的时候会触发当前函数,比如
gui.addcolor(param, 'color').onchange(function (val) { rectlight.color.sethex(val); });
.listen()
如果当前只是想显示当前的值,而且监听当前的变化,就这么写:
gui.add(obj, 'key').listen();
效果案例
下面附上我的全部代码:
<!doctype html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8"> <title>title</title> <style type="text/css"> html, body { margin: 0; height: 100%; } canvas { display: block; } </style> </head> <body onload="draw();"> </body> <script src="build/three.js"></script> <script src="examples/js/controls/orbitcontrols.js"></script> <script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script> <script src="examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script> <script> var renderer; function initrender() { renderer = new three.webglrenderer({antialias:true}); renderer.setsize(window.innerwidth, window.innerheight); //告诉渲染器需要阴影效果 renderer.shadowmap.enabled = true; renderer.shadowmap.type = three.pcfsoftshadowmap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 three.pcfshadowmap document.body.appendchild(renderer.domelement); } var camera; function initcamera() { camera = new three.perspectivecamera(45, window.innerwidth/window.innerheight, 0.1, 1000); camera.position.set(0, 40, 100); camera.lookat(new three.vector3(0,0,0)); } var scene; function initscene() { scene = new three.scene(); } //初始化dat.gui简化试验流程 var gui; function initgui() { //声明一个保存需求修改的相关数据的对象 gui = { lighty:30, //灯光y轴的位置 spherex:0, //球的x轴的位置 spherez:0, //球的z轴的位置 cubex:25, //立方体的x轴位置 cubez:-5 //立方体的z轴的位置 }; var datgui = new dat.gui(); //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值) datgui.add(gui,"lighty",0,100); datgui.add(gui,"spherex",-30,30); datgui.add(gui,"spherez",-30,30); datgui.add(gui,"cubex",0,60); datgui.add(gui,"cubez",-30,30); } var light; function initlight() { scene.add(new three.ambientlight(0x444444)); light = new three.pointlight(0xffffff); light.position.set(15,30,10); //告诉平行光需要开启阴影投射 light.castshadow = true; scene.add(light); } var sphere,cube; function initmodel() { //上面的球 var spheregeometry = new three.spheregeometry(5,200,200); var spherematerial = new three.meshlambertmaterial({color:0xaaaaaa}); sphere = new three.mesh(spheregeometry, spherematerial); sphere.position.y = 5; //告诉球需要投射阴影 sphere.castshadow = true; scene.add(sphere); //光源的球 var spgeometry = new three.spheregeometry(0.5,20,20); var spmaterial = new three.meshphysicalmaterial({color:0xffffff}); var sp = new three.mesh(spgeometry,spmaterial); sp.position.set(15,30,10); scene.add(sp); //辅助工具 var helper = new three.axishelper(10); scene.add(helper); //立方体 var cubegeometry = new three.cubegeometry(10,10,8); var cubematerial = new three.meshlambertmaterial({color:0x00ffff}); cube = new three.mesh(cubegeometry, cubematerial); cube.position.x = 25; cube.position.y = 5; cube.position.z = -5; //告诉立方体需要投射阴影 cube.castshadow = true; scene.add(cube); //底部平面 var planegeometry = new three.planegeometry(100,100); var planematerial = new three.meshstandardmaterial({color:0xaaaaaa}); var plane = new three.mesh(planegeometry, planematerial); plane.rotation.x = - 0.5 * math.pi; plane.position.y = -0; //告诉底部平面需要接收阴影 plane.receiveshadow = true; scene.add(plane); } //初始化性能插件 var stats; function initstats() { stats = new stats(); document.body.appendchild(stats.dom); } //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放 var controls; function initcontrols() { controls = new three.orbitcontrols( camera, renderer.domelement ); // 如果使用animate方法时,将此函数删除 //controls.addeventlistener( 'change', render ); // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性 controls.enabledamping = true; //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度 //controls.dampingfactor = 0.25; //是否可以缩放 controls.enablezoom = true; //是否自动旋转 controls.autorotate = false; //设置相机距离原点的最远距离 controls.mindistance = 100; //设置相机距离原点的最远距离 controls.maxdistance = 200; //是否开启右键拖拽 controls.enablepan = true; } function render() { renderer.render( scene, camera ); } //窗口变动触发的函数 function onwindowresize() { camera.aspect = window.innerwidth / window.innerheight; camera.updateprojectionmatrix(); render(); renderer.setsize( window.innerwidth, window.innerheight ); } function animate() { //更新控制器 render(); //更新性能插件 stats.update(); //更新相关位置 light.position.y = gui.lighty; sphere.position.x = gui.spherex; sphere.position.z = gui.spherez; cube.position.x = gui.cubex; cube.position.z = gui.cubez; controls.update(); requestanimationframe(animate); } function draw() { initgui(); initrender(); initscene(); initcamera(); initlight(); initmodel(); initcontrols(); initstats(); animate(); window.onresize = onwindowresize; } </script> </html>
总结
以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家学习或者使用three.js具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对的支持。