荐 自定义Drawable实现点击水波纹涟漪效果
Google 在Android 5.0时代推出了Material Design设计风格, 其中包含水波纹涟漪效果, 虽然已经过去号几年了, 但我觉得还是有必要聊聊这个, 本文偏向于*水波纹的实现, 主要起到抛砖引玉的作用, 不会写得太复杂
系统水波纹
咱们先来看一个演示,如上图, 是系统的水波纹点击效果,通过以下代码为TextView添加的点击效果:
<TextView
android:id="@+id/tv_system"
android:background="?android:attr/selectableItemBackground"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="60dp"
android:gravity="center"
android:text="系统水波纹效果" />
代码很简单,就是给TextView加了一个背景,而这个背景其实就是一个 ripple 标签的Drawable, 如下代码也能创建一个系统的水波纹效果,ripple
标签对应RippleDrawable
,系统的水波纹都是在这个类里实现的。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<ripple xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:color="@color/item_hover">
<item
android:id="@android:id/mask"
android:drawable="@android:color/white"/>
<item>
<shape android:shape="rectangle">
<solid android:color="@color/transparent"/>
</shape>
</item>
</ripple>
问题思考
既然是自定义 Drawable
实现,那么有如下问题需要解答:
- 在
Drawable
里怎么监听用户点击事件? 难道要外部调用吗? 系统可没有这么干 - 怎么监听点击的位置? (明显系统的效果是从点击位置开始扩散的)
- 水波纹效果分析, 包含哪些动画?
通过阅读系统的 RippleDrawable
源码,我获得了以上问题的答案,大家请不要急,一步一步的来。
开始写代码
既然要自定义 Drawable 实现, 我创建了类 CustomRippleDrawable
,继承 Drawable, 重写4个必须重写的方法,再MainActivity
中添加一个TextView, 设置点击事件和背景:CustomRippleDrawable
, 准备工作就完成了。
<TextView
android:id="@+id/tv_custom"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="60dp"
android:gravity="center"
android:text="自定义水波纹效果" />
mTvCustom.setOnClickListener(v -> {/**/});
mTvCustom.setBackground(new CustomRippleDrawable());
······N行代码
public class CustomRippleDrawable extends Drawable {
@Override
public void draw(@NonNull Canvas canvas) {}
@Override
public void setAlpha(int alpha) {}
@Override
public void setColorFilter(@Nullable ColorFilter colorFilter) {}
@Override
public int getOpacity() {
return 0;
}
}
初始化工作
首先我们需要创建画笔,设置颜色,抗锯齿等
mPaint = new Paint();
mPaint.setAntiAlias(true);
mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
mPaint.setColor(Color.parseColor("#33000000"));
mRealAlpha = mPaint.getAlpha();
侦测点击事件
当用户点击按钮时需要出发波纹动画,所以我们需要侦测点击事件,用于出发动画效果。
查看系统RippleDrawable
源码后, 发现可以重写onStateChange
方法:
/**
* Override this in your subclass to change appearance if you recognize the
* specified state.
*
* @return Returns true if the state change has caused the appearance of
* the Drawable to change (that is, it needs to be drawn), else false
* if it looks the same and there is no need to redraw it since its
* last state.
*/
protected boolean onStateChange(int[] state) {
return false;
}
参数 int[] state
中是当前控件的所有状态, 当state包含 android.R.attr.state_pressed
时,代表用户按下了按钮,当不包含android.R.attr.state_pressed
并且上个状态是按下状态时,即用户松开了按钮;返回值为true
系统会认为Drawable
需要重新绘制,才会走onDraw
方法。
注意: 必须重写isStateful()
方法并返回true
,不然即使用户触发点击事件也不会走onStateChange
方法。
/**
* Indicates whether this drawable will change its appearance based on
* state. Clients can use this to determine whether it is necessary to
* calculate their state and call setState.
*
* @return True if this drawable changes its appearance based on state,
* false otherwise.
* @see #setState(int[])
*/
public boolean isStateful() {
return true;
}
如下图所示代码,我通过onStateChange
侦测到了按下和抬起的事件。
捕获按下时手指的坐标
我们需要得到按下的坐标,以此为中心点,绘制一个逐渐扩散的圆。
获取手指坐标可以重写方法setHotspot()
,此方法反馈了手指实时移动的轨迹,我们需要记录下最新的位置:
private PointF mCurrentPointF = new PointF();
/**
* Specifies the hotspot's location within the drawable.
*
* @param x The X coordinate of the center of the hotspot
* @param y The Y coordinate of the center of the hotspot
*/
public void setHotspot(float x, float y) {
mCurrentPointF.set(x, y);
}
当按下时保存该位置,计算半径,开启扩散动画:
private void enter() {
mState = STATE_ENTER;
progress = 0;
mPressedPointF.set(mCurrentPointF);
Rect bounds = getBounds();
mMaxRadius = Math.max(bounds.width(), bounds.height());
startEnterAnimation();
}
执行动画并绘制
动画的执行我使用了ValueAnimator
, 动画控制进度,draw
方法根据进度绘制动画
private void startEnterAnimation() {
mRunningAnimator = ValueAnimator.ofInt(progress, maxProgress);
mRunningAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
mRunningAnimator.setDuration(animationTime);//300ms
mRunningAnimator.addUpdateListener(animation -> {
progress = (int) animation.getAnimatedValue();
invalidateSelf();
});
mRunningAnimator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
@Override
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
if(pendingExit){
pendingExit = false;
mState = STATE_EXIT;
startExitAnimation();
}
}
});
mRunningAnimator.start();
}
@Override
public void draw(@NonNull Canvas canvas) {
if(mState == STATE_ENTER){
canvas.drawCircle(mPressedPointF.x, mPressedPointF.y, mMaxRadius * progress / maxProgress, mPaint);
}
}
运行后效果如下:
退出的动画
细心的同学可能发现了,咱们自定义的明显比系统的生硬,仔细观察系统波纹效果,其实抬起的时候是有一个渐变的动画的,接下来就来实现这个渐变动画。
private void exit() {
//如果正在执行扩散动画, 需要等待动画执行完毕再执行退出动画
if(progress != maxProgress && mState == STATE_ENTER){
pendingExit = true;
}else {
mState = STATE_EXIT;
startExitAnimation();
}
}
private void startExitAnimation() {
if(mRunningAnimator != null && mRunningAnimator.isRunning()){
mRunningAnimator.cancel();
}
mRunningAnimator = ValueAnimator.ofInt(maxProgress, 0);
mRunningAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
mRunningAnimator.setDuration(animationTime);//300ms
mRunningAnimator.addUpdateListener(animation -> {
progress = (int) animation.getAnimatedValue();
invalidateSelf();
});
mRunningAnimator.start();
}
@Override
public void draw(@NonNull Canvas canvas) {
if(mState == STATE_ENTER){
if(mPaint.getAlpha() != mRealAlpha){
mPaint.setAlpha(mRealAlpha);
}
canvas.drawCircle(mPressedPointF.x, mPressedPointF.y, mMaxRadius * progress / maxProgress, mPaint);
}else if(mState == STATE_EXIT){
mPaint.setAlpha(mRealAlpha * progress / maxProgress);
canvas.drawRect(getBounds(), mPaint);
}
}
最终实现的效果如下:
总结
其实动画不难实现,关键点在于执行动画的时机,以及捕获手指位置的API需要阅读源码才能了解到,将这些结合起来其实基本效果很容易实现。当然自己定义的没有系统的灵活、全面,本文主要起到一个抛砖引玉的作用,掌握了基本原理之后大家都可以对动画效果深入定制。
另外,如果有人兴趣可以前往github
下载 demo 源码:
https://github.com/EshelGuo/RippleDrawableDemo
本文地址:https://blog.csdn.net/qq_27070117/article/details/107879004