Unity ScrollRect实现轨迹滑动效果
本文实例为大家分享了unity scrollrect实现轨迹滑动效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下
以下内容是根据unity 2020.1.01f版本进行编写的
1、目的
工作中遇到有需要实现轨迹滑动的滑动列表,通常的做法是计算贝塞尔曲线得出轨迹,但是我觉得计算贝塞尔曲线太麻烦了,或许有没有更简单的方法。
2、思考
轨迹滑动可以分两种情况:
第一种是轨迹滑动是比较简单的横向(或纵向)滑动,其中轨迹不会蜿蜒盘旋,也不涉及列表格子之间的重叠关系,这时可以分区间来对y轴(或x轴)进行设置以达到格子沿着轨迹滑动的效果
例如,轨迹是这样的波浪型的,其中,轨迹点的数量可以无限增加,点越多轨迹可以设置得越平滑,但是消耗的性能也越多:
像这样,类似波浪型的轨迹,可以用一个vector列表记录下每个点的位置和顺序,然后根据每个格子所在的位置,先由小到大循环判断在哪个区间,例如格子3在pos_5和pos_6中间,所以第三个格子的区间就是5,然后通过pos_5和pos_6两个点相减,得到一个从pos_5指向pos_6的向量vector,通过vector3.distance函数得到pos_5和pos_6两个点的横向距离distancex1,然后再次通过vector3.distance函数得到pos_5与格子3得横向距离distancex2,那么,格子3的位置 = pos_5的位置 + distancex2 / distancex1 * vector,得到位置后再把位置设置回去就可以了
第二种就是更为复杂的轨迹滑动,例如蜿蜒盘旋式的轨迹,其中还包括有层级关系
例如,轨迹是蜿蜒盘旋的,同样是轨迹点越多,曲线越平滑,也越消耗性能:
像这样,蜿蜒盘旋的轨迹,就不能使用第一种方法了,因为有些位置,一个x值对应下来有多个y值,无法区分当前需要的是哪个y值,所以,需要使用另一种方法
我们可以通过获取所有的轨迹点,计算出每两个相邻轨迹点之间的距离,通过距离确定格子应该在哪个区间内
例如,格子3的位置是95,假设pos_1和pos_2的距离为50,pos_2和pos_3的距离为也是50,那么pos_1到pos_3的总距离就是100,所以格子3应该在区间pos_2和pos_3中间。接下来计算实际位置,因为此时格子的x轴和y轴都会变化,同样无法使用第一种方法来计算格子的位置,需要通过格子的位置减去前面区间距离的和,在例子中,就是格子3的位置减去pos_1到pos_2的距离,即95 – 50 = 45,再通过剩余的距离除以当前区间的距离得出比例ratio,然后就是通过当前的两个区间点相减得到pos_2指向pos_3的向量vector,那么格子3的位置就是,pos_2的位置 + ratio * vector
最后,还有层级的问题,也就是哪个格子遮挡哪个格子,一般是后面的格子遮挡前面的格子,如果需要前面的遮挡后面的格子,只需要动态修改层级就行,unity提供了这个函数:transform.setasfirstsibling()
在实际使用中,我发现使用这种方法后,content的长度有时候会过长,有时候会过短,所以需要确定好格子的数量,设置好content的正确长度
注意:以上都是最基础的思想,因为滑动时改变的是content节点,格子的位置实际上是不变的,或者是由代码设置的,所以实际代码中还需要考虑scrollrect的宽高以及content节点的滑动值(即posx值,滑动时此值会变化)
3、自定义实现轨迹滑动
using system.collections.generic; using unityengine; using unityengine.ui; [requirecomponent(typeof(scrollrect))] public class curvesliding : monobehaviour { public transform poslistroot; public float contentwidth; //必须自己设置的content实际长度 public bool ischangehierarchy = false; private scrollrect scrollrect; private recttransform content; private list<transform> postransformlist = new list<transform>(); private list<recttransform> item_transformlist = new list<recttransform>(); private list<float> posx_list = new list<float>(); private list<float> distancelist = new list<float>(); private float scrollrectwidth; private float scrollrectheight; private float postotaldistance; private float spacing = 0; private void start() { scrollrect = getcomponent<scrollrect>(); content = scrollrect.content.transform as recttransform; horizontallayoutgroup contentlayoutgroup = content.getcomponentsinchildren<horizontallayoutgroup>(true)[0]; if(contentlayoutgroup != null && contentlayoutgroup.name == content.name) { spacing = contentlayoutgroup.spacing; } scrollrectwidth = scrollrect.getcomponent<recttransform>().sizedelta.x; scrollrectheight = scrollrect.getcomponent<recttransform>().sizedelta.y; for (int i = 0; i < content.childcount; i++) { recttransform item_transform = content.getchild(i) as recttransform; if (item_transform.gameobject.activeinhierarchy) { item_transformlist.add(item_transform); posx_list.add(item_transform.localposition.x); } else { continue; } } float totaldistance = 0; for(int i = 0;i < poslistroot.childcount;i++) { transform postransform = poslistroot.getchild(i); if (i > 0) { transform previouspostransform = poslistroot.getchild(i - 1); totaldistance += vector3.distance(postransform.localposition, previouspostransform.localposition); } postransformlist.add(postransform); distancelist.add(totaldistance); } postotaldistance = distancelist[distancelist.count - 1]; content.sizedelta = new vector2(contentwidth, content.sizedelta.y); onvaluechange(vector2.zero); scrollrect.onvaluechanged.addlistener(onvaluechange); } public void onvaluechange(vector2 vector) { for(int i = 0;i < item_transformlist.count;i++) { float localposx = posx_list[i]; float posx = localposx + content.anchoredposition.x; //如果当前节点的位置 - content的x轴偏移值 > 滑动列表的宽度,则说明当前item在可视范围外 if (posx > postotaldistance + 200 || posx < 0) { continue; } int index = -1; foreach(var totaldistance in distancelist) { if(posx < totaldistance) { break; } else { index++; } } //如果index+1小于位置列表的数量,则其在位置区间内,否则应该在位置区间外 if (index + 1 < poslistroot.childcount && index + 1 > 0) { float ratio = (posx - distancelist[index]) / (distancelist[index + 1] - distancelist[index]); vector3 newpos = postransformlist[index].localposition - ratio * (postransformlist[index].localposition - postransformlist[index + 1].localposition); item_transformlist[i].localposition = new vector3(newpos.x + scrollrectwidth/2 - content.anchoredposition.x, -scrollrectheight / 2 + newpos.y, 0); } else if(index <= -1) { item_transformlist[i].localposition = new vector3(item_transformlist[i].localposition.x, -scrollrectheight / 2 + poslistroot.getchild(0).localposition.y, 0); } else if(index >= poslistroot.childcount - 1) { if (i < 1) { continue; } recttransform previousitem_recttransform = item_transformlist[i - 1]; item_transformlist[i].localposition = new vector3(previousitem_recttransform.localposition.x + spacing + previousitem_recttransform.sizedelta.x/2 + item_transformlist[i].sizedelta.x/2, -scrollrectheight / 2 + poslistroot.getchild(poslistroot.childcount - 1).localposition.y, 0); } if (ischangehierarchy) { item_transformlist[i].setasfirstsibling(); } } } }
4、两种方法的优缺点
1)、 两种方法都不能使用排序组件,因为排序组件会控死格子的位置,通过代码也无法修改
2)、 第二种方法比第一种方法更复杂,同时消耗的性能也更多,但是能实现更复杂的效果
3)、第二种方法需要设置conten的长度,即格子的数量无法动态变化,是一大缺点
5、最终效果
第一种:
第二种:
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
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