设计模式 | 状态模式(state)
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2022-03-22 11:34:25
定义: 定义: 当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。 结构:(书中图,侵删) 一个抽象的状态类,拥有一个与状态相关的行为方法 若干个具体的状态类 一个上下文类,持有抽象状态类 实例: 写到这里,看了一眼桌上的零食,想到了一个例子。 食品大概分为三个阶段,或者说三种 ......
定义:
当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。
结构:(书中图,侵删)
一个抽象的状态类,拥有一个与状态相关的行为方法
若干个具体的状态类
一个上下文类,持有抽象状态类
实例:
写到这里,看了一眼桌上的零食,想到了一个例子。
食品大概分为三个阶段,或者说三种状态:最佳食用期,可食用期(过了最佳食用期,但未过期),已过期。
食品类(包含:最佳食用天数、过期天数、出厂天数):
package designpattern.state; public class food { private string name; private int manufacturedays;// 出厂天数 private int bestbeforedays;// 最佳食用天数(从出厂时间算起) private int expirydays;// 保质期天数 private foodstate foodstate; public food(string name, int bestbeforedays, int expirydays) { this.name = name; this.bestbeforedays = bestbeforedays; this.expirydays = expirydays; this.foodstate = new bestbeforestate(); } public void eat() { foodstate.reaction(this); } public string getname() { return name; } public void setname(string name) { this.name = name; } public int getmanufacturedays() { return manufacturedays; } public void setmanufacturedays(int manufacturedays) { this.manufacturedays = manufacturedays; } public int getbestbeforedays() { return bestbeforedays; } public void setbestbeforedays(int bestbeforedays) { this.bestbeforedays = bestbeforedays; } public int getexpirydays() { return expirydays; } public void setexpirydays(int expirydays) { this.expirydays = expirydays; } public foodstate getfoodstate() { return foodstate; } public void setfoodstate(foodstate foodstate) { this.foodstate = foodstate; } }
抽象状态类:
package designpattern.state; public interface foodstate { public void reaction(food food); }
具体状态类:
最佳食用状态:
package designpattern.state; public class bestbeforestate implements foodstate { @override public void reaction(food food) { if (food.getmanufacturedays() <= food.getbestbeforedays()) { system.out.print("第" + food.getmanufacturedays() + "天吃,"); system.out.println("[" + food.getname() + "]在最佳食用期中,好吃~~"); } else { food.setfoodstate(new eatablestate()); food.eat(); } } }
可食用状态:
package designpattern.state; public class eatablestate implements foodstate { @override public void reaction(food food) { if (food.getmanufacturedays() <= food.getexpirydays()) { system.out.print("第" + food.getmanufacturedays() + "天吃,"); system.out.println("[" + food.getname() + "]在可食用期中,味道还可以"); } else { food.setfoodstate(new expiredstate()); food.eat(); } } }
已过期状态:
package designpattern.state; public class expiredstate implements foodstate { @override public void reaction(food food) { if (food.getmanufacturedays() > food.getexpirydays()) { system.out.print("第" + food.getmanufacturedays() + "天吃,"); system.out.println("[" + food.getname() + "]过期了,没法吃了"); } else { food.setfoodstate(new eatablestate()); food.eat(); } } }
客户端:
package designpattern.state; public class client { public static void main(string[] args) { food food = new food("面包", 1, 7);// 设置最佳食用期1天,保质期7天 food.setmanufacturedays(1); food.eat(); food.setmanufacturedays(3); food.eat(); food.setmanufacturedays(10); food.eat(); } }
结果输出:
第1天吃,[面包]在最佳食用期中,好吃~~ 第3天吃,[面包]在可食用期中,味道还可以 第10天吃,[面包]过期了,没法吃了
总结:
依旧是为了解耦的一个设计模式,通过抽象的方式来实现,感觉光看代码的话,很多设计模式其实长得都很像,本质区别只是在应用的场景上。
主要是理解在什么情况下应该用哪个设计模式。
而状态模式主要是用在,对象的行为依赖于它的状态,且状态间转换的条件判断相对比较复杂的情况,表现在代码中就是有很多条件判断分支。
从上面的例子,可以看出各个状态间的转换有一种传递的关系,而不是把所有其他的条件判断都写在里面,这样可以保证当前的状态只关注和自己相关的条件。