Unity 物理系统--射线
有关射线(Ray)的几个结构体(类):
Physics (物理类):RayCast()用来发射一条射线;
Ray(Struct):表示射线本身的对象
RaycastHit(struct):射线和其他碰撞器的碰撞信息
绘制射线函数
1、Debug.DrawLine(transform.position,Vector3.forward * 10,Color.blue,10f);
2、Debug.DrawRay(transform.position,Vector3.left * 10,Color.red);
注:
1、第一个参数是绘制出来的位置
2、第二个参数是绘制出来的点,默认是1,可以乘一个float类型的数值来增加其射线长度
3、第三个参数是颜色
4、第四个参数是射线区域,如果改变了射线方向,则射线会形成一个区域,为float类型,值越大,停留的时间越长.
射线检测
射线检测的相关参数概念:
1、RaycastHit hit:光线投射碰撞(此变量用于存储此射线碰到了哪些物体的信息)
2、Camera.main.ScreenPointToRay(位置):屏幕位置发射线:返回一条射线从摄像机通过一个屏幕点
注:
1、产生的射线是在世界空间中,从相机的近裁剪面开始并穿过屏幕position(x,y)像素坐标(position.z被忽略。
2、屏幕空间以像素定义。屏幕的左下为(0,0);右上是(pixelWidth,pixelHeight)。
相关API:
1、Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vector3 pos) 返回一条射线Ray从摄像机到屏幕指定一个点
2、Ray 射线类
3、RaycastHit 光线投射碰撞信息
4、bool Physics.Raycast注意:如果从一个球型体的内部到外部用光线投射,返回为假。
参数理解:
origin : 在世界坐标中射线的起始点
direction: 射线的方向
distance: 射线的长度
hit: 使用c#中out关键字传入一个空的碰撞信息类,然后碰撞后赋值。可以得到碰撞物体的transform,rigidbody,point等信息。
layerMask: 只选定Layermask层内的碰撞器,其它层内碰撞器忽略。 选择性的碰撞过滤物体。可以在TagManager中编辑tag和Layer。然后设置物体的Layer层级,在摄像机中设置camera.cullingmask,可以控制摄像机的渲染层级,用在射线上,可以控制射线碰撞什么,不碰撞什么。
返回布尔类型,当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。
(注意:如果从一个球型体的内部到外部用光线投射,返回为假。)
6、RaycastHit[] RaycastAll(Ray ray, float distance, int layerMask)
投射一条光线并返回所有碰撞,也就是投射光线并返回一个RaycastHit[]结构体。
射线的5个参数:
Physics.Raycast(射线ray, 光线投射碰撞到的物体out hit, 射线长度distance);
Physics.Raycast(位置position, 方向forward, 光线投射碰撞到的物体out hit, 射线长度distance);
Physics.Raycast(位置position, 方向forward, 光线投射碰撞到的物体out hit, 射线长度distance, 遮罩过滤层layerMask 1<<8);
注:
第一个参数是射线的起点
第二个参数是射线的方向
第三个参数是碰撞的信息
第四个参数是射线的长度
第五个参数是遮罩过滤层(二进制的形式写的,所以我们用的时候需要使用简单的左移运算(<<))
public class RayDemo : MonoBehaviour {
//创建一个平面,当点击这个平面的某一点时,从摄像机发射一个子弹打向这个点.
Ray ray;
RaycastHit rh;
// Use this for initialization
void Start () {
//ray = new Ray(Vector3.zero,Vector3.forward); //创建一条射线,
//Physics.Raycast(Vector3.zero, Vector3.forward);
//if(Physics.Raycast(ray,out rh, 0.5f))
//{
// print(rh.point); //碰撞点
//}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //鼠标位置发射线
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //按下鼠标左键
{
if (Physics.Raycast(ray, out rh, 10f)) //发射一个射线
{
Destroy(rh.transform.gameObject); //射线碰到物体消失
Debug.Log(rh.point); //打印碰撞的点
}
}
}
}
//通过层对射线进行设定:
public class Ray1Demo : MonoBehaviour
{
GameObject go;
void Start()
{
go = GameObject.Find("Cube2");
}
void Update()
{
go.transform.Rotate(new Vector3(0, 1, 0));
RaycastHit hit;
Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, out hit, 100, 1 << 8))
{ //1位移8,这个参数表示只能检测到参数中的层
//射线碰撞层级为8,其他层级忽略。
Destroy(hit.collider.gameObject);
}
}
}
注:
1 << 10 打开第10的层。
~(1 << 10) 打开除了第10之外的层。默认层不算,要手动添加的才可以
(1 << 10) | (1 << 8) 打开第10和第8的层。
//射线碰撞层级为8,其他层级忽略。
Destroy(hit.collider.gameObject);
}
}
}
注:
1 << 10 打开第10的层。
~(1 << 10) 打开除了第10之外的层。默认层不算,要手动添加的才可以
(1 << 10) | (1 << 8) 打开第10和第8的层。