Android 物理游戏之重力系统开发示例代码
本节为大家提供有关物理游戏的知识,讲解了一个简单的圆形*落体demo的编写。本文要介绍的重力系统实际上是类似的。
在重力传感器中,虽然我也实现了一个圆形会根据手机反转的角度而拥有不同的速度,但是其内置加速度算法都是android os封装好的,而今天我们要讲的重力系统就是去模拟这个加速度,从而让一个*落体的圆形,感觉跟现实中的皮球一样有质有量!下落的时候速度加快,反弹起来以后速度慢慢减下来。
先贴上两张效果截图,让大家有一个直观的了解,之后再详加讲解:
圆形*落体demo简介
当你点击模拟器任意按键的时候会随机在屏幕上生成一个随机大小、随机颜色、随机位置、不停闪烁的一个圆形,并且圆形都拥有重力,在做*落体,当圆形触到屏幕底部的时候会反弹,并且反弹的高度一次比一次低!(呵呵,玩的有点h,狂点按钮搞的满屏都是 - -)
这个实例中,为了好看,我没有让圆形最终慢到停下来,会一直在一个高度进行反弹、下落。
还有一点:对于圆形当从一个高度*落体的时候可能它在x坐标系上没有发生改变,当然这是在我们代码中,属于理想状态,因为现实生活中,一般x/y坐标系都会有变动,在此demo中,我主要把垂直下落并且反弹的功能做出来了,关于水平的加速度我没做,第一是因为和垂直的处理思路基本一致,第二点我没时间~~
好了 不废话!先介绍一下我自定义的圆形类:
java代码
package com.himi; import java.util.random; import android.graphics.canvas; import android.graphics.color; import android.graphics.paint; import android.graphics.rectf; /** * @author himi * @自定义圆形类 */ public class myarc { private int arc_x, arc_y, arc_r;//圆形的x,y坐标和半径 private float speed_x = 1.2f, speed_y = 1.2f;//小球的x、y的速度 private float vertical_speed;//加速度 private float horizontal_speed;//水平加速度,大家自己试着添加吧 private final float acc = 0.135f;//为了模拟加速度的偏移值 private final float recession = 0.2f;//每次弹起的衰退系数 private boolean isdown = true;//是否处于下落 状态 private random ran;//随即数库 /** * @定义圆形的构造函数 * @param x 圆形x坐标 * @param y 圆形y坐标 * @param r 圆形半径 */ public myarc(int x, int y, int r) { ran = new random(); this.arc_x = x; this.arc_y = y; this.arc_r = r; } public void drawmyarc(canvas canvas, paint paint) {//每个圆形都应该拥有一套绘画方法 paint.setcolor(getrandomcolor());//不断的获取随即颜色,对圆形进行填充(实现圆形闪烁效果) canvas.drawarc(new rectf(arc_x + speed_x, arc_y + speed_y, arc_x + 2 * arc_r + speed_x, arc_y + 2 * arc_r + speed_y), 0, 360, true, paint); } /** * @return * @返回一个随即颜色 */ public int getrandomcolor() { int ran_color = ran.nextint(8); int temp_color = 0; switch (ran_color) { case 0: temp_color = color.white; break; case 1: temp_color = color.blue; break; case 2: temp_color = color.cyan; break; case 3: temp_color = color.dkgray; break; case 4: temp_color = color.red; break; case 6: temp_color = color.green; case 7: temp_color = color.gray; case 8: temp_color = color.yellow; break; } return temp_color; } /** * 圆形的逻辑 */ public void logic() {//每个圆形都应该拥有一套逻辑 if (isdown) {//圆形下落逻辑 /*--备注1-*/speed_y += vertical_speed;//圆形的y轴速度加上加速度 int count = (int) vertical_speed++; //这里拿另外一个变量记下当前速度偏移量 //如果下面的for (int i = 0; i < vertical_speed++; i++) {}这样就就死循环了 - - for (int i = 0; i < count; i++) {//备注1 /*--备注2-*/ vertical_speed += acc; } } else {//圆形反弹逻辑 speed_y -= vertical_speed; int count = (int) vertical_speed--; for (int i = 0; i < count; i++) { vertical_speed -= acc; } } if (iscollision()) { isdown = !isdown;//当发生碰撞说明圆形的方向要改变一下了! vertical_speed -= vertical_speed * recession;//每次碰撞都会衰减反弹的加速度 } } /** * 圆形与屏幕底部的碰撞 * @return * @返回true 发生碰撞 */ public boolean iscollision() { return arc_y + 2 * arc_r + speed_y >= mysurfaceviee.screenh; } }
比较简单主要讲解下几个备注:
备注1:
估计有些同学看到这里有点小晕,我解释下,大家都知道*落体的时候,速度是越来越快的,这是受到加速度的影响,所以这里我们对原有的圆形y速度基础上再加上加速度!
这里有的童鞋说for循环可以简写,那我就要提示各位了:
for (int i = 0; i < count; i++) { vertical_speed += acc; }
以上代码确实可以用一句来表示:
vertical_speed +=acc*count; 或者 vertical_speed =vertical_speed + acc*count;
但是要注意:因为我这里变量都是浮点数,大家都知道对于浮点数有位数的限制,那么我这里用for来写可以避免乘积,如果简写的形式会有造成得到的结果有差异!所以要注意。
还有千万不要简写成 vertical_speed =(vertical_speed +acc)*count; 这是错误的!
备注2:
虽然加速度影响了圆形原有的速度,但是我们的加速度也不是恒定的,为了模拟真实球体的*下落,这里我们不仅对加速度增加了偏移量acc,而且我们还要对其变化的规律进行模拟,让下次的加速度偏移量成倍增加!所以为什么要for循环的时候把加速度的值当成for循环的一个判定条件!
好了,下面来看我们surfaceview。
package com.himi; import java.util.random; import java.util.vector; import android.content.context; import android.graphics.canvas; import android.graphics.color; import android.graphics.paint; import android.util.log; import android.view.keyevent; import android.view.surfaceholder; import android.view.surfaceview; import android.view.surfaceholder.callback; public class mysurfaceviee extends surfaceview implements callback, runnable { private thread th; private surfaceholder sfh; private canvas canvas; private paint paint; private boolean flag; public static int screenw, screenh; private vector<myarc> vc;//这里定义装我们自定义圆形的容器 private random ran;//随即库 public mysurfaceviee(context context) { super(context); this.setkeepscreenon(true); vc = new vector<myarc>(); ran = new random();//备注1 sfh = this.getholder(); sfh.addcallback(this); paint = new paint(); paint.setantialias(true); setfocusable(true); } public void surfacecreated(surfaceholder holder) { flag = true;//这里都是上一篇刚讲过的。。。 th = new thread(this); screenw = this.getwidth(); screenh = this.getheight(); th.start(); } public void draw() { try { canvas = sfh.lockcanvas(); canvas.drawcolor(color.black); if (vc != null) {//当容器不为空,遍历容器中所有圆形画方法 for (int i = 0; i < vc.size(); i++) { vc.elementat(i).drawmyarc(canvas, paint); } } } catch (exception e) { // todo: handle exception } finally { try { if (canvas != null) sfh.unlockcanvasandpost(canvas); } catch (exception e2) { } } } private void logic() {//主逻辑 if (vc != null) {//当容器不为空,遍历容器中所有圆形逻辑 for (int i = 0; i < vc.size(); i++) { vc.elementat(i).logic(); } } } @override public boolean onkeydown(int keycode, keyevent event) { //当按键事件响应,我们往容器中仍个我们的圆形实例 vc.addelement(new myarc(ran.nextint(this.getwidth()), ran.nextint(100), ran.nextint(50))); return true; } public void run() { // todo auto-generated method stub while (flag) { logic(); draw(); try { thread.sleep(100); } catch (exception ex) { } } } public void surfacechanged(surfaceholder holder, int format, int width, int height) { log.v("himi", "surfacechanged"); } public void surfacedestroyed(surfaceholder holder) { flag = false; }
ok,代码都很简单,也很清晰! 稍微说一句:像myarc里面也有类似mysurfaceview中一样的方法 logic() 以及draw(),这样能更好的管理我们的代码结构,思路清晰,各尽其责,避免混乱。
以上就是对android 开发重力系统的资料整理,后续继续补充相关资料,谢谢大家对本站的支持!
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