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Android 物理游戏之重力系统开发示例代码

程序员文章站 2024-03-07 20:10:51
本节为大家提供有关物理游戏的知识,讲解了一个简单的圆形*落体demo的编写。本文要介绍的重力系统实际上是类似的。     &nb...

本节为大家提供有关物理游戏的知识,讲解了一个简单的圆形*落体demo的编写。本文要介绍的重力系统实际上是类似的。

       在重力传感器中,虽然我也实现了一个圆形会根据手机反转的角度而拥有不同的速度,但是其内置加速度算法都是android os封装好的,而今天我们要讲的重力系统就是去模拟这个加速度,从而让一个*落体的圆形,感觉跟现实中的皮球一样有质有量!下落的时候速度加快,反弹起来以后速度慢慢减下来。

       先贴上两张效果截图,让大家有一个直观的了解,之后再详加讲解:

Android 物理游戏之重力系统开发示例代码

Android 物理游戏之重力系统开发示例代码

圆形*落体demo简介

       当你点击模拟器任意按键的时候会随机在屏幕上生成一个随机大小、随机颜色、随机位置、不停闪烁的一个圆形,并且圆形都拥有重力,在做*落体,当圆形触到屏幕底部的时候会反弹,并且反弹的高度一次比一次低!(呵呵,玩的有点h,狂点按钮搞的满屏都是 - -)

       这个实例中,为了好看,我没有让圆形最终慢到停下来,会一直在一个高度进行反弹、下落。

       还有一点:对于圆形当从一个高度*落体的时候可能它在x坐标系上没有发生改变,当然这是在我们代码中,属于理想状态,因为现实生活中,一般x/y坐标系都会有变动,在此demo中,我主要把垂直下落并且反弹的功能做出来了,关于水平的加速度我没做,第一是因为和垂直的处理思路基本一致,第二点我没时间~~

       好了 不废话!先介绍一下我自定义的圆形类:

java代码

package com.himi;  
import java.util.random;  
import android.graphics.canvas;  
import android.graphics.color;  
import android.graphics.paint;  
import android.graphics.rectf;  
/** 
 * @author himi 
 * @自定义圆形类 
 */ 
public class myarc {  
  private int arc_x, arc_y, arc_r;//圆形的x,y坐标和半径  
  private float speed_x = 1.2f, speed_y = 1.2f;//小球的x、y的速度  
  private float vertical_speed;//加速度  
  private float horizontal_speed;//水平加速度,大家自己试着添加吧  
  private final float acc = 0.135f;//为了模拟加速度的偏移值  
  private final float recession = 0.2f;//每次弹起的衰退系数  
  private boolean isdown = true;//是否处于下落 状态  
  private random ran;//随即数库  
  /** 
   * @定义圆形的构造函数 
   * @param x 圆形x坐标 
   * @param y 圆形y坐标 
   * @param r 圆形半径 
   */ 
  public myarc(int x, int y, int r) {  
    ran = new random();  
    this.arc_x = x;  
    this.arc_y = y;  
    this.arc_r = r;  
  }  
  public void drawmyarc(canvas canvas, paint paint) {//每个圆形都应该拥有一套绘画方法  
    paint.setcolor(getrandomcolor());//不断的获取随即颜色,对圆形进行填充(实现圆形闪烁效果)  
    canvas.drawarc(new rectf(arc_x + speed_x, arc_y + speed_y, arc_x + 2 *  
        arc_r + speed_x, arc_y + 2 * arc_r + speed_y), 0, 360, true, paint);  
  }  
  /** 
   * @return 
   * @返回一个随即颜色 
   */ 
  public int getrandomcolor() {  
    int ran_color = ran.nextint(8);  
    int temp_color = 0;  
    switch (ran_color) {  
    case 0:  
      temp_color = color.white;  
      break;  
    case 1:  
      temp_color = color.blue;  
      break;  
    case 2:  
      temp_color = color.cyan;  
      break;  
    case 3:  
      temp_color = color.dkgray;  
      break;  
    case 4:  
      temp_color = color.red;  
      break;  
    case 6:  
      temp_color = color.green;  
    case 7:  
      temp_color = color.gray;  
    case 8:  
      temp_color = color.yellow;  
      break;  
    }  
    return temp_color;  
  }  
  /** 
   * 圆形的逻辑 
   */ 
  public void logic() {//每个圆形都应该拥有一套逻辑  
    if (isdown) {//圆形下落逻辑  
/*--备注1-*/speed_y += vertical_speed;//圆形的y轴速度加上加速度  
      int count = (int) vertical_speed++;  
      //这里拿另外一个变量记下当前速度偏移量  
      //如果下面的for (int i = 0; i < vertical_speed++; i++) {}这样就就死循环了 - -  
      for (int i = 0; i < count; i++) {//备注1  
/*--备注2-*/ vertical_speed += acc;  
      }  
    } else {//圆形反弹逻辑  
      speed_y -= vertical_speed;  
      int count = (int) vertical_speed--;  
      for (int i = 0; i < count; i++) {  
        vertical_speed -= acc;  
      }  
    }  
    if (iscollision()) {  
      isdown = !isdown;//当发生碰撞说明圆形的方向要改变一下了!  
      vertical_speed -= vertical_speed * recession;//每次碰撞都会衰减反弹的加速度  
    }  
  }  
  /** 
   * 圆形与屏幕底部的碰撞 
   * @return 
   * @返回true 发生碰撞 
   */ 
  public boolean iscollision() {  
    return arc_y + 2 * arc_r + speed_y >= mysurfaceviee.screenh;  
  }  
} 

        比较简单主要讲解下几个备注:

       备注1:

       估计有些同学看到这里有点小晕,我解释下,大家都知道*落体的时候,速度是越来越快的,这是受到加速度的影响,所以这里我们对原有的圆形y速度基础上再加上加速度!

       这里有的童鞋说for循环可以简写,那我就要提示各位了:

 for (int i = 0; i < count; i++) {

        vertical_speed += acc;

    }

        以上代码确实可以用一句来表示:

       vertical_speed +=acc*count;     或者    vertical_speed  =vertical_speed + acc*count;

       但是要注意:因为我这里变量都是浮点数,大家都知道对于浮点数有位数的限制,那么我这里用for来写可以避免乘积,如果简写的形式会有造成得到的结果有差异!所以要注意。

       还有千万不要简写成 vertical_speed =(vertical_speed +acc)*count; 这是错误的!

       备注2:

       虽然加速度影响了圆形原有的速度,但是我们的加速度也不是恒定的,为了模拟真实球体的*下落,这里我们不仅对加速度增加了偏移量acc,而且我们还要对其变化的规律进行模拟,让下次的加速度偏移量成倍增加!所以为什么要for循环的时候把加速度的值当成for循环的一个判定条件!

       好了,下面来看我们surfaceview。

package com.himi;  
import java.util.random;  
import java.util.vector;  
import android.content.context;  
import android.graphics.canvas;  
import android.graphics.color;  
import android.graphics.paint;  
import android.util.log;  
import android.view.keyevent;  
import android.view.surfaceholder;  
import android.view.surfaceview;  
import android.view.surfaceholder.callback;  
public class mysurfaceviee extends surfaceview implements callback, runnable {  
  private thread th;  
  private surfaceholder sfh;  
  private canvas canvas;  
  private paint paint;  
  private boolean flag;  
  public static int screenw, screenh;  
  private vector<myarc> vc;//这里定义装我们自定义圆形的容器  
  private random ran;//随即库  
  public mysurfaceviee(context context) {  
    super(context);  
    this.setkeepscreenon(true);  
    vc = new vector<myarc>();  
    ran = new random();//备注1  
    sfh = this.getholder();  
    sfh.addcallback(this);  
    paint = new paint();  
    paint.setantialias(true);  
    setfocusable(true);  
  }  
  public void surfacecreated(surfaceholder holder) {  
    flag = true;//这里都是上一篇刚讲过的。。。  
    th = new thread(this);  
    screenw = this.getwidth();  
    screenh = this.getheight();  
    th.start();  
  }  
  public void draw() {  
    try {  
      canvas = sfh.lockcanvas();  
      canvas.drawcolor(color.black);  
      if (vc != null) {//当容器不为空,遍历容器中所有圆形画方法  
        for (int i = 0; i < vc.size(); i++) {  
          vc.elementat(i).drawmyarc(canvas, paint);  
        }  
      }  
    } catch (exception e) {  
      // todo: handle exception  
    } finally {  
      try {  
        if (canvas != null)  
          sfh.unlockcanvasandpost(canvas);  
      } catch (exception e2) {  
      }  
    }  
  }  
  private void logic() {//主逻辑  
    if (vc != null) {//当容器不为空,遍历容器中所有圆形逻辑  
      for (int i = 0; i < vc.size(); i++) {  
        vc.elementat(i).logic();  
      }  
    }  
  }  
  @override 
  public boolean onkeydown(int keycode, keyevent event) {  
    //当按键事件响应,我们往容器中仍个我们的圆形实例  
    vc.addelement(new myarc(ran.nextint(this.getwidth()), ran.nextint(100), ran.nextint(50)));  
    return true;  
  }  
  public void run() {  
    // todo auto-generated method stub  
    while (flag) {  
      logic();  
      draw();  
      try {  
        thread.sleep(100);  
      } catch (exception ex) {  
      }  
    }  
  }  
  public void surfacechanged(surfaceholder holder, int format, int width, int height) {  
    log.v("himi", "surfacechanged");  
  }  
  public void surfacedestroyed(surfaceholder holder) {  
    flag = false;  
  }  

        ok,代码都很简单,也很清晰! 稍微说一句:像myarc里面也有类似mysurfaceview中一样的方法 logic() 以及draw(),这样能更好的管理我们的代码结构,思路清晰,各尽其责,避免混乱。

        以上就是对android 开发重力系统的资料整理,后续继续补充相关资料,谢谢大家对本站的支持!