欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页  >  IT编程

java实现水波纹扩散效果

程序员文章站 2024-02-22 08:16:28
一、原理 模拟水波纹效果,最常见的是sine或者cosn的函数,周期性变化,贴近自然。 当水波纹中中间开始向四周扩散的时候,一般都是慢慢的失去能量,振幅也是越来越小,所...

一、原理

模拟水波纹效果,最常见的是sine或者cosn的函数,周期性变化,贴近自然。

当水波纹中中间开始向四周扩散的时候,一般都是慢慢的失去能量,振幅也是越来越小,所以程序要模拟这个过程时候,要加上一个能量递减因子。然后用公式 y = a*sine(bx + c)来表示波纹公式。

二、程序实现

最重要的一步是计算水波纹的振幅。在任意一点确定水波的中心位置,可以是鼠标随机选取,对半径范围内的像素位置实现水波生成,然后转换为位置,对位置实现浮点数取整,然后使用适当的插值算法,本例使用双线性插值。

三、程序效果

java实现水波纹扩散效果

四、滤镜完全源代码

这次我写了些中文注解,不给源代码的博文不是好博文

package com.gloomyfish.filter.study;
 
import java.awt.image.bufferedimage;
 
public class waterfilter extends abstractbufferedimageop {
 private float wavelength = 16;
 private float amplitude = 10;
 private float phase = 0;
 private float centrex = 0.5f;
 private float centrey = 0.5f;
 private float radius = 50;
 
 private float radius2 = 0;
 private float icentrex;
 private float icentrey;
 
 public waterfilter() {
 
 }
 
 @override
 public bufferedimage filter(bufferedimage src, bufferedimage dest) {
 int width = src.getwidth();
  int height = src.getheight();
 
  if ( dest == null )
   dest = createcompatibledestimage( src, null );
 
  int[] inpixels = new int[width*height];
  int[] outpixels = new int[width*height];
  getrgb( src, 0, 0, width, height, inpixels );
 icentrex = width * centrex;
 icentrey = height * centrey;
 if ( radius == 0 )
 radius = math.min(icentrex, icentrey);
 radius2 = radius*radius;
  int index = 0;
  float[] out = new float[2];
  for(int row=0; row<height; row++) {
   for(int col=0; col<width; col++) {
   index = row * width + col;
   
   // 获取水波的扩散位置,最重要的一步
   generatewaterripples(col, row, out);
 int srcx = (int)math.floor( out[0] );
 int srcy = (int)math.floor( out[1] );
 float xweight = out[0]-srcx;
 float yweight = out[1]-srcy;
 int nw, ne, sw, se;
 
 // 获取周围四个像素,插值用,
 if ( srcx >= 0 && srcx < width-1 && srcy >= 0 && srcy < height-1) {
  // easy case, all corners are in the image
  int i = width*srcy + srcx;
  nw = inpixels[i];
  ne = inpixels[i+1];
  sw = inpixels[i+width];
  se = inpixels[i+width+1];
 } else {
  // some of the corners are off the image
  nw = getpixel( inpixels, srcx, srcy, width, height );
  ne = getpixel( inpixels, srcx+1, srcy, width, height );
  sw = getpixel( inpixels, srcx, srcy+1, width, height );
  se = getpixel( inpixels, srcx+1, srcy+1, width, height );
 }
 
 // 取得对应的振幅位置p(x, y)的像素,使用双线性插值
 /*if(xweight >=0 || yweight >= 0)
 {
  outpixels[index] = imagemath.bilinearinterpolate(xweight, yweight, nw, ne, sw, se);  
 }
 else 
 {
  outpixels[index] = inpixels[index];
 }*/
 outpixels[index] = imagemath.bilinearinterpolate(xweight, yweight, nw, ne, sw, se);
   }
  }
 
  setrgb( dest, 0, 0, width, height, outpixels );
  return dest;
 }
 
 private int getpixel(int[] pixels, int x, int y, int width, int height) {
 if (x < 0 || x >= width || y < 0 || y >= height) {
 return 0; // 有点暴力啦,懒得管啦
 }
 return pixels[ y*width+x ];
 }
 
 protected void generatewaterripples(int x, int y, float[] out) {
 float dx = x-icentrex;
 float dy = y-icentrey;
 float distance2 = dx*dx + dy*dy;
 // 确定 water ripple的半径,如果在半径之外,就直接获取原来位置,不用计算迁移量
 if (distance2 > radius2) { 
 out[0] = x;
 out[1] = y;
 } else {
 // 如果在radius半径之内,计算出来
 float distance = (float)math.sqrt(distance2);
 // 计算改点振幅
 float amount = amplitude * (float)math.sin(distance / wavelength * imagemath.two_pi - phase);
 // 计算能量损失, 
 amount *= (radius-distance)/radius; // 计算能量损失,
 if ( distance != 0 )
 amount *= wavelength/distance;
 // 得到water ripple 最终迁移位置
 out[0] = x + dx*amount;
 out[1] = y + dy*amount;
 }
 }
 
}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。