Android 自定义view实现水波纹动画效果
在实际的开发中,很多时候还会遇到相对比较复杂的需求,比如产品妹纸或ui妹纸在哪看了个让人兴奋的效果,兴致高昂的来找你,看了之后目的很明确,当然就是希望你能给她;
在这样的关键时候,身子板就一定得硬了,可千万别说不行,爷们儿怎么能说不行呢;
好了,为了让大家都能给妹纸们想要的,后面会逐渐分享一些比较比较不错的效果,目的只有一个,通过自定义view实现我们所能实现的动效;
今天主要分享水波纹效果:
1.标准正余弦水波纹;
2.非标准圆形液柱水波纹;
虽说都是水波纹,但两者在实现上差异是比较大的,一个通过正余弦函数模拟水波纹效果,另外一个会运用到图像的混合模式(porterduffxfermode);
先看效果:
自定义view根据实际情况可以选择继承自view、textview、imageview或其他,我们先只需要了解如何利用android给我们提供好的利刃去满足ui妹纸;
这次的实现我们都选择继承view,在实现的过程中我们需要关注如下几个方法:
1.onmeasure():最先回调,用于控件的测量;
2.onsizechanged():在onmeasure后面回调,可以拿到view的宽高等数据,在横竖屏切换时也会回调;
3.ondraw():真正的绘制部分,绘制的代码都写到这里面;
既然如此,我们先复写这三个方法,然后来实现如上两个效果;
一:标准正余弦水波纹
这种水波纹可以用具体函数模拟出具体的轨迹,所以思路基本如下:
1.确定水波函数方程
2.根据函数方程得出每一个波纹上点的坐标;
3.将水波进行平移,即将水波上的点不断的移动;
4.不断的重新绘制,生成动态水波纹;
有了上面的思路,我们一步一步进行实现:
正余弦函数方程为:
y = asin(wx+b)+h ,这个公式里:w影响周期,a影响振幅,h影响y位置,b为初相;
根据上面的方程选取自己觉得中意的波纹效果,确定对应参数的取值;
然后根据确定好的方程得出所有的方程上y的数值,并将所有y值保存在数组里:
// 将周期定为view总宽度 mcyclefactorw = (float) (2 * math.pi / mtotalwidth); // 根据view总宽度得出所有对应的y值 for (int i = 0; i < mtotalwidth; i++) { mypositions[i] = (float) (stretch_factor_a * math.sin(mcyclefactorw * i) + offset_y); }
根据得出的所有y值,则可以在ondraw中通过如下代码绘制两条静态波纹:
for (int i = 0; i < mtotalwidth; i++) { // 减400只是为了控制波纹绘制的y的在屏幕的位置,大家可以改成一个变量,然后动态改变这个变量,从而形成波纹上升下降效果 // 绘制第一条水波纹 canvas.drawline(i, mtotalheight - mresetoneypositions[i] - 400, i, mtotalheight, mwavepaint); // 绘制第二条水波纹 canvas.drawline(i, mtotalheight - mresettwoypositions[i] - 400, i, mtotalheight, mwavepaint); }
这种方式类似于数学里面的细分法,一条波纹,如果横向以一个像素点为单位进行细分,则形成view总宽度条直线,并且每条直线的起点和终点我们都能知道,在此基础上我们只需要循环绘制出所有细分出来的直线(直线都是纵向的),则形成了一条静态的水波纹;
接下来我们让水波纹动起来,之前用了一个数组保存了所有的y值点,有两条水波纹,再利用两个同样大小的数组来保存两条波纹的y值数据,并不断的去改变这两个数组中的数据:
private void resetpositony() { // mxoneoffset代表当前第一条水波纹要移动的距离 int yoneinterval = mypositions.length - mxoneoffset; // 使用system.arraycopy方式重新填充第一条波纹的数据 system.arraycopy(mypositions, mxoneoffset, mresetoneypositions, 0, yoneinterval); system.arraycopy(mypositions, 0, mresetoneypositions, yoneinterval, mxoneoffset); int ytwointerval = mypositions.length - mxtwooffset; system.arraycopy(mypositions, mxtwooffset, mresettwoypositions, 0, ytwointerval); system.arraycopy(mypositions, 0, mresettwoypositions, ytwointerval, mxtwooffset); }
如此下来只要不断的改变这两个数组的数据,然后不断刷新,即可生成动态水波纹了;
刷新可以调用invalidate()或postinvalidate(),区别在于后者可以在子线程中更新ui
整体代码如下:
public class dynamicwave extends view { // 波纹颜色 private static final int wave_paint_color = 0x880000aa; // y = asin(wx+b)+h private static final float stretch_factor_a = 20; private static final int offset_y = 0; // 第一条水波移动速度 private static final int translate_x_speed_one = 7; // 第二条水波移动速度 private static final int translate_x_speed_two = 5; private float mcyclefactorw; private int mtotalwidth, mtotalheight; private float[] mypositions; private float[] mresetoneypositions; private float[] mresettwoypositions; private int mxoffsetspeedone; private int mxoffsetspeedtwo; private int mxoneoffset; private int mxtwooffset; private paint mwavepaint; private drawfilter mdrawfilter; public dynamicwave(context context, attributeset attrs) { super(context, attrs); // 将dp转化为px,用于控制不同分辨率上移动速度基本一致 mxoffsetspeedone = uiutils.diptopx(context, translate_x_speed_one); mxoffsetspeedtwo = uiutils.diptopx(context, translate_x_speed_two); // 初始绘制波纹的画笔 mwavepaint = new paint(); // 去除画笔锯齿 mwavepaint.setantialias(true); // 设置风格为实线 mwavepaint.setstyle(style.fill); // 设置画笔颜色 mwavepaint.setcolor(wave_paint_color); mdrawfilter = new paintflagsdrawfilter(0, paint.anti_alias_flag | paint.filter_bitmap_flag); } @override protected void ondraw(canvas canvas) { super.ondraw(canvas); // 从canvas层面去除绘制时锯齿 canvas.setdrawfilter(mdrawfilter); resetpositony(); for (int i = 0; i < mtotalwidth; i++) { // 减400只是为了控制波纹绘制的y的在屏幕的位置,大家可以改成一个变量,然后动态改变这个变量,从而形成波纹上升下降效果 // 绘制第一条水波纹 canvas.drawline(i, mtotalheight - mresetoneypositions[i] - 400, i, mtotalheight, mwavepaint); // 绘制第二条水波纹 canvas.drawline(i, mtotalheight - mresettwoypositions[i] - 400, i, mtotalheight, mwavepaint); } // 改变两条波纹的移动点 mxoneoffset += mxoffsetspeedone; mxtwooffset += mxoffsetspeedtwo; // 如果已经移动到结尾处,则重头记录 if (mxoneoffset >= mtotalwidth) { mxoneoffset = 0; } if (mxtwooffset > mtotalwidth) { mxtwooffset = 0; } // 引发view重绘,一般可以考虑延迟20-30ms重绘,空出时间片 postinvalidate(); } private void resetpositony() { // mxoneoffset代表当前第一条水波纹要移动的距离 int yoneinterval = mypositions.length - mxoneoffset; // 使用system.arraycopy方式重新填充第一条波纹的数据 system.arraycopy(mypositions, mxoneoffset, mresetoneypositions, 0, yoneinterval); system.arraycopy(mypositions, 0, mresetoneypositions, yoneinterval, mxoneoffset); int ytwointerval = mypositions.length - mxtwooffset; system.arraycopy(mypositions, mxtwooffset, mresettwoypositions, 0, ytwointerval); system.arraycopy(mypositions, 0, mresettwoypositions, ytwointerval, mxtwooffset); } @override protected void onsizechanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onsizechanged(w, h, oldw, oldh); // 记录下view的宽高 mtotalwidth = w; mtotalheight = h; // 用于保存原始波纹的y值 mypositions = new float[mtotalwidth]; // 用于保存波纹一的y值 mresetoneypositions = new float[mtotalwidth]; // 用于保存波纹二的y值 mresettwoypositions = new float[mtotalwidth]; // 将周期定为view总宽度 mcyclefactorw = (float) (2 * math.pi / mtotalwidth); // 根据view总宽度得出所有对应的y值 for (int i = 0; i < mtotalwidth; i++) { mypositions[i] = (float) (stretch_factor_a * math.sin(mcyclefactorw * i) + offset_y); } }
二:非标准圆形液柱水波纹
前面的波形使用函数模拟,这个我们换种方式,采用图进行实现,先用ps整张不像波纹的波纹图;
为了衔接紧密,首尾都比较平,并高度一致;
思路:
1.使用一个圆形图作为遮罩过滤波形图;
2.平移波纹图,即不断改变绘制的波纹图的区域,即srcrect;
3.当一个周期绘制完,则从波纹图的最前面重新计算;
首先初始化bitmap:
private void initbitmap() { msrcbitmap = ((bitmapdrawable) getresources().getdrawable(r.drawable.wave_2000)) .getbitmap(); mmaskbitmap = ((bitmapdrawable) getresources().getdrawable( r.drawable.circle_500)) .getbitmap(); }
使用drawable获取的方式,全局只会生成一份,并且系统会进行管理,而bitmapfactory.decode()出来的则decode多少次生成多少张,务必自己进行recycle;
然后绘制波浪和遮罩图,绘制时设置对应的混合模式:
/* * 将绘制操作保存到新的图层 */ int sc = canvas.savelayer(0, 0, mtotalwidth, mtotalheight, null, canvas.all_save_flag); // 设定要绘制的波纹部分 msrcrect.set(mcurrentposition, 0, mcurrentposition + mcenterx, mtotalheight); // 绘制波纹部分 canvas.drawbitmap(msrcbitmap, msrcrect, mdestrect, mbitmappaint); // 设置图像的混合模式 mbitmappaint.setxfermode(mporterduffxfermode); // 绘制遮罩圆 canvas.drawbitmap(mmaskbitmap, mmasksrcrect, mmaskdestrect, mbitmappaint); mbitmappaint.setxfermode(null); canvas.restoretocount(sc);
为了形成动态的波浪效果,单开一个线程动态更新要绘制的波浪的位置:
new thread() { public void run() { while (true) { // 不断改变绘制的波浪的位置 mcurrentposition += mspeed; if (mcurrentposition >= msrcbitmap.getwidth()) { mcurrentposition = 0; } try { // 为了保证效果的同时,尽可能将cpu空出来,供其他部分使用 thread.sleep(30); } catch (interruptedexception e) { } postinvalidate(); } }; }.start();
主要过程就以上这些,全部代码如下:
public class porterduffxfermodeview extends view { private static final int wave_trans_speed = 4; private paint mbitmappaint, mpicpaint; private int mtotalwidth, mtotalheight; private int mcenterx, mcentery; private int mspeed; private bitmap msrcbitmap; private rect msrcrect, mdestrect; private porterduffxfermode mporterduffxfermode; private bitmap mmaskbitmap; private rect mmasksrcrect, mmaskdestrect; private paintflagsdrawfilter mdrawfilter; private int mcurrentposition; public porterduffxfermodeview(context context, attributeset attrs) { super(context, attrs); initpaint(); initbitmap(); mporterduffxfermode = new porterduffxfermode(porterduff.mode.dst_in); mspeed = uiutils.diptopx(mcontext, wave_trans_speed); mdrawfilter = new paintflagsdrawfilter(paint.anti_alias_flag, paint.dither_flag); new thread() { public void run() { while (true) { // 不断改变绘制的波浪的位置 mcurrentposition += mspeed; if (mcurrentposition >= msrcbitmap.getwidth()) { mcurrentposition = 0; } try { // 为了保证效果的同时,尽可能将cpu空出来,供其他部分使用 thread.sleep(30); } catch (interruptedexception e) { } postinvalidate(); } }; }.start(); } @override protected void ondraw(canvas canvas) { super.ondraw(canvas); // 从canvas层面去除锯齿 canvas.setdrawfilter(mdrawfilter); canvas.drawcolor(color.transparent); /* * 将绘制操作保存到新的图层 */ int sc = canvas.savelayer(0, 0, mtotalwidth, mtotalheight, null, canvas.all_save_flag); // 设定要绘制的波纹部分 msrcrect.set(mcurrentposition, 0, mcurrentposition + mcenterx, mtotalheight); // 绘制波纹部分 canvas.drawbitmap(msrcbitmap, msrcrect, mdestrect, mbitmappaint); // 设置图像的混合模式 mbitmappaint.setxfermode(mporterduffxfermode); // 绘制遮罩圆 canvas.drawbitmap(mmaskbitmap, mmasksrcrect, mmaskdestrect, mbitmappaint); mbitmappaint.setxfermode(null); canvas.restoretocount(sc); } // 初始化bitmap private void initbitmap() { msrcbitmap = ((bitmapdrawable) getresources().getdrawable(r.drawable.wave_2000)) .getbitmap(); mmaskbitmap = ((bitmapdrawable) getresources().getdrawable( r.drawable.circle_500)) .getbitmap(); } // 初始化画笔paint private void initpaint() { mbitmappaint = new paint(); // 防抖动 mbitmappaint.setdither(true); // 开启图像过滤 mbitmappaint.setfilterbitmap(true); mpicpaint = new paint(paint.anti_alias_flag); mpicpaint.setdither(true); mpicpaint.setcolor(color.red); } @override protected void onsizechanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onsizechanged(w, h, oldw, oldh); mtotalwidth = w; mtotalheight = h; mcenterx = mtotalwidth / 2; mcentery = mtotalheight / 2; msrcrect = new rect(); mdestrect = new rect(0, 0, mtotalwidth, mtotalheight); int maskwidth = mmaskbitmap.getwidth(); int maskheight = mmaskbitmap.getheight(); mmasksrcrect = new rect(0, 0, maskwidth, maskheight); mmaskdestrect = new rect(0, 0, mtotalwidth, mtotalheight); } }
源码下载地址:)
以上所述是小编给大家介绍的android 自定义view实现水波纹动画效果,希望对大家有所帮助
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