[迁移]opengl学习从头开始(笔记8 Nehe第9课)
程序员文章站
2022-07-04 12:22:55
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/**
这里使用到的是opengl 和 glut 进行编写学习的笔记,一个简单的出口
使用到的开发库有 linux (gl glu glut) windows(opengl32.lib glu32.lib glut32.lib)
实现: 移动和绘制图像
这个基本都是Nehe 的地9课的内容,直接运行下就可以看到结果了,这里
的关键也是混合,不多说什么
需要Nehe 第9课的内容的图片,Star.bmp,可以在下面的地方下载
http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=09
感觉现在NeHe,做的很不错了哦 :)
问题:
*/
#include <iostream>
#include <GL/glut.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#ifdef _MSC_VER
#endif
#ifdef __GNUC__
#include <unistd.h>
#endif
using namespace std;
// 我们将使用的到的纹理
GLuint texture[1];
int selection = 0;
typedef struct
{
int r,g,b; // 颜色
GLfloat dist; //
GLfloat angle; // 角度?
}star;
const int g_num = 50;
star g_stars[g_num];
// 用于移动和旋转
float g_z = -15.0f, g_rx = 90.0f, g_sp = 0;
bool g_t = false;
// 读取bmp图片部分
// 图片的类型 包含宽 高 数据
struct Image
{
unsigned long sizeX;
unsigned long sizeY;
char *data;
};
typedef struct Image Image;
int ImageLoad(char *filename, Image *image)
{
FILE *file;
unsigned long size; // 图片长度
unsigned long i; // 计数
unsigned short int planes;
unsigned short int bpp;
char temp; // bgr -rgb 变换
if ((file = fopen(filename, "rb")) == NULL)
{
printf("File Not Found: %s\n", filename);
return 0;
}
// 跳过文件的头部,准备读取宽度和高度
// 如果想自己具体的情况可以去看看bmp图片的相关信息
fseek(file, 18, SEEK_CUR);
// 读取宽度
if ((i = fread(&image->sizeX, 4, 1, file)) != 1)
{
printf("Error reading width from %s. \n", filename);
return 0;
}
printf("Width of %s: %lu\n", filename, image->sizeX);
// 读取宽度
if ((i = fread(&image->sizeY, 4, 1, file)) != 1)
{
printf("Error reading height from %s. \n", filename);
return 0;
}
printf("Height of %s: %lu\n", filename, image->sizeY);
// 计算长度(24bits或3bytes每个像素)
size = image->sizeX * image->sizeY * 3;
// 读取
if ((fread(&planes, 2, 1, file)) != 1)
{
printf("Error reading planes from %s. \n", filename);
return 0;
}
if (planes != 1)
{
printf("Planes from %s is not 1: %u\n", filename, planes);
return 0;
}
if ((i = fread(&bpp, 2, 1, file)) != 1)
{
printf("Error reading bpp from %s. \n", filename);
return 0;
}
if (bpp != 24)
{
printf("Bpp from %s is not 24: %u\n", filename, bpp);
return 0;
}
// 跳过余下的头文件数据
fseek(file, 24, SEEK_CUR);
// 读取数据
image->data = (char*) malloc (size);
if (image->data == NULL)
{
printf("Error allocating memory for color-corrected image data");
return 0;
}
if ((i = fread(image->data, size, 1, file)) != 1)
{
printf("Error reading image data from %s. \n", filename);
return 0;
}
// 交换颜色 bgr -> rgb
for (i = 0; i < size; i += 3)
{
temp = image->data[i];
image->data[i] = image->data[i+2];
image->data[i+2] = temp;
}
// 完成
return 1;
}
// 读取 bitmaps 并转化成纹理
void LoadGLTextures()
{
Image *image1;
image1 = (Image*) malloc (sizeof(Image));
if (image1 == NULL)
{
printf("Error allocating space for image");
exit(0);
}
if (!ImageLoad("Star.bmp", image1))
exit(1);
// 创建纹理
// 线性滤波
glGenTextures(1, &texture[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // 绑定2D纹理
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, image1->sizeX, image1->sizeY,
0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image1->data);
free(image1);
}
GLfloat g_angle = 0; // 设置旋转的角度
//===========================OpenGL 部分=========================
// 初始化opengl的一些参数
void init()
{
// 设置灯光
GLfloat LightAmbient[] = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; // 环境光参数
GLfloat LightDiffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; // 漫反射光参数
GLfloat LightPosition[] = { 2.0f, 8.0f, 1.0f, 1.0f}; // 光源位置
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient); // 设置环境光
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse); // 设置漫反射光
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, LightPosition); // 设置位置
glEnable(GL_LIGHT1);
// 读取一张纹理
LoadGLTextures();
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 我们要使用纹理需要打开这个
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // 清理背景颜色为蓝色
glClearDepth(1.0);
//glDepthFunc(GL_LESS);
//glShadeModel(GL_SMOOTH);
//glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// 下面要进行一些处理
// 指定颜色和纹理坐标的插值质量
// GL_FASTEST 使用速度最快 模式,
// GL_NICEST 使用质量最好的
// GL_DONT_CARE 由驱动设备决定
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
// 设置混合的参数,使用源的透明度 与 1
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
glEnable(GL_BLEND);
// 初始化我们要使用的数据
for (int i = 0; i < g_num; ++i)
{
g_stars[i].angle = 0.0f;
g_stars[i].dist = (float(i)/g_num) * 5.0f;
g_stars[i].r = rand() % 256;
g_stars[i].g = rand() % 256;
g_stars[i].b = rand() % 256;
}
}
//------------------------------------
// 设置刷新时间
void timer(int p)
{
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(20, timer, 0);
}
//-----------------------------------
// 显示我们要绘制的模型
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清理颜色缓存和深度缓存
// 下面实现的是星星慢慢的向中心移动的效果
//
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
for (int i = 0; i < g_num; ++i)
{
glLoadIdentity();
// 控制一下绘制的位置
glTranslatef(0.0f, 0.0f, g_z);
glRotatef(g_rx, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(g_stars[i].angle, 0.0f,1.0f, 0.0f);
glTranslatef(g_stars[i].dist, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(-g_stars[i].angle, 0.0f,1.0f, 0.0f);
glRotatef(-g_rx, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
if (g_t)
{
glColor4ub(g_stars[i].r, g_stars[i].g,g_stars[i].b,255);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
glEnd();
}
glRotatef(g_sp, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glColor4ub(g_stars[i].r, g_stars[i].g,g_stars[i].b,255);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
glEnd();
g_sp += 0.01f;
g_stars[i].angle += float(i)/g_num;
g_stars[i].dist -= 0.01f;
// 当距离
if (g_stars[i].dist < 0.0f)
{
g_stars[i].dist += 5.0f;
g_stars[i].r = rand() % 256;
g_stars[i].g = rand() % 256;
g_stars[i].b = rand() % 256;
}
}
glutSwapBuffers(); //双缓冲
}
//-----------------------------------
// 当窗口变化的时候会调用这里
void reshape(int w, int h)
{
/* 视口设置
* 这个是当窗口发生大小变化的时候会调用这里,大家可以自己
* 拉伸下窗口就可以看到不一样的地方了
*/
glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); // 设置视口
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 设置当前矩阵为投影矩阵
glLoadIdentity();
if (h == 0) h = 1; // 防止除0情况
gluPerspective(45.0f,(GLfloat) w / (GLfloat)h , 0.5f, -1000.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 设置当前矩阵为模型矩阵
glLoadIdentity();
}
//-----------------------------------
//键盘事件
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key)
{
case 27: // 当按下键盘的esc键的时候退出
exit(0);
break;
case 's':
case 'S':
g_t = !g_t;
break;
case 'h':
case 'H':
//glDisable(GL_LIGHTING);
g_z++;
break;
case 'j':
case 'J':
g_z--;
break;
case 'k':
case 'K':
g_rx++;
break;
case 'l':
case 'L':
g_rx--;
break;
}
}
//------------------------------------
// 鼠标鼠标事件·
void MouseEvent(int button, int state, int x, int y)
{
}
//-------------------------------------
// 鼠标移动事件
void MotionMove(int x,int y)
{
}
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("OpenGLDemo");
init();
glutTimerFunc(20,timer,0); // 设置更新时间
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMouseFunc(MouseEvent);
glutMotionFunc(MotionMove);
glutMainLoop();
return 0;
}