【Godot】制作技能节点
Godot 3.2.3
制作技能前我里可能想到技能有「立即施放完成的技能」和「持续施放的技能」(也许有别的,但我暂时只想到有这两个)。有「冷却时间」和「持续时间」,按下施放技能的按键等。
以下是所有技能的基础类。我觉得你照着前去写一下,大概能明白什么意思和实现的思路。
新建一个 SkillBase
脚本,写入如下内容。
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# 「技能基类」 - 2020-9-12 22:23
# @author: Apprentice Zhang
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extends Node2D
class_name SkillBase
#>>> 枚举 <<<
# 技能状态类型
enum SKILL_STATE{
IDLE # 空闲,可施放的
CASTED # 已经施放
CASTING # 正在施放
FINISHED # 技能施放完成
}
#>>> 面板属性 <<<
export (NodePath) var host_node = @'..'
export (String) var skill_name # 技能名称
export (Texture) var skill_icon # 技能图标
export (String) var input_key # 施放键(获取「键位映射」里的)
export (float, 0, 10000) var cooldown = 1.0 # 冷却时间
export (float, 0, 10000) var duration = 0.5 # 技能持续时间
#>>> 私有变量 <<<
var _skill_state: int = SKILL_STATE.IDLE # 当前技能状态
var _can_cast: bool = true # 能否施放技能
var _duration_countdown: float = -1 # 施放持续技能倒计时
#>>> 节点 <<<
var _cooling_timer := Timer.new() # 技能冷却计时器
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# 内置的方法
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func _ready() -> void:
set_physics_process(false)
if input_key == '':
print("--> SkillBase < 提示 > 未设置按键")
set_process(false)
# 添加「冷却时间」计时器
if not _cooling_timer.is_inside_tree():
_cooling_timer.connect("timeout", self, 'cooling_complete')
_cooling_timer.one_shot = true
_cooling_timer.autostart = false
add_child(_cooling_timer)
func _input(event: InputEvent) -> void:
# 获取用户按键
if event.is_action_pressed(input_key):
if is_can_cast():
cast_skill()
func _physics_process(delta: float) -> void:
# 「持续技能倒计时」到达时间,则关闭进程
if _duration_countdown <= 0:
cast_over()
set_physics_process(false)
return
_duration_countdown -= delta # 「持续技能时间倒计时」
duration_process(delta) # 调用持续技能方法
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# 可重写方法
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func cast_skill():
"""施放技能"""
# print("--> 开始施放技能:", skill_name)
_start_duration_countdown()
_start_cooldown_countdown()
_can_cast = false
switch_skill_state(SKILL_STATE.CASTED)
func duration_process(delta: float):
"""持续时间进程"""
# print('---> ', skill_name)
pass
func cast_over():
"""技能施放结束"""
# print("--> 技能施放结束:", skill_name)
if _skill_state != SKILL_STATE.IDLE:
switch_skill_state(SKILL_STATE.FINISHED)
func is_can_cast() -> bool:
"""能否施放技能
< 后续重写时,可再添加魔法值等属性是否足够的判断,来确定可否施放技能 >
"""
return _can_cast && _skill_state == SKILL_STATE.IDLE
func cooling_complete() -> void:
"""技能冷却完成"""
switch_skill_state(SKILL_STATE.IDLE)
_can_cast = true
func switch_skill_state(state):
"""切换技能状态"""
_skill_state = state
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# 最终的方法(不能重写的方法)
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func _start_duration_countdown() -> void:
"""开启持续技能倒计时"""
if duration <= 0:
cast_over()
return
switch_skill_state(SKILL_STATE.CASTING)
_duration_countdown = duration
set_physics_process(true)
func _start_cooldown_countdown() -> void:
"""开始冷却时间倒计时"""
if cooldown > 0 : _cooling_timer.start(cooldown)
else: _cooling_timer.start(0.001)
func get_timer_once(
wait_time: float,
target: Object = null,
method: String = ""
) -> Timer:
"""返回一个一次性的计时器
< 计时器结束后调用指定的方法,用于那些需要间隔时间施放的「立即施放」技能 >
"""
var _timer = Timer.new()
if wait_time <= 0: _timer.wait_time = 0.001
else: _timer.wait_time = wait_time
_timer.connect("timeout", self, '__on_Timer_timeout', [_timer])
_timer.autostart = true
_timer.one_shot = true
if target != null:
_timer.connect("timeout", target, method)
add_child(_timer)
return _timer
func __on_Timer_timeout(timer: Timer) -> void:
timer.queue_free()
func _get_host_node() -> Node2D:
"""获取节点的宿主"""
return get_node(host_node) as Node2D
现在我们试着做一个「持续施放」的技能 ——「冲刺」。
新建一个 Sprint
脚本,继承自 SkillBase
。代码如下:
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# 「Sprint」 - 2020-9-13 00:08
# @author: Apprentice Zhang
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class_name Sprint
extends SkillBase
enum DIRECTION_TYPE {
SELF_ANGLE, # 自己面向的角度
MOUSE_POS # 鼠标位置的角度
}
export (DIRECTION_TYPE) var direction_mode = DIRECTION_TYPE.SELF_ANGLE # 冲刺方向方式
export (float) var speed = 700 # 冲刺速度(每秒冲刺多少像素距离)
var _vel: Vector2 # 冲刺的向量
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# Override
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func cast_skill():
.cast_skill()
match direction_mode:
DIRECTION_TYPE.SELF_ANGLE:
_vel = Vector2(1, 0).rotated(_get_host_node().rotation) * speed # 朝自己面向的角度冲刺的向量
DIRECTION_TYPE.MOUSE_POS:
_vel = self.global_position.direction_to(get_global_mouse_position()) * speed # 朝鼠标的位置冲刺的向量
func duration_process(delta: float):
_get_host_node().position += _vel * delta
现在我们新建一个 2D 场景,根节点为 Node2D
,将文件夹中的劳模 —— Godot 小兄弟 拖入到场景中,然后按 Ctrl + A
,输入 Sprint
,添加我们新建的「冲刺」技能节点。节点树如下:
设置「Sprint」节点的属性,按下 ui_accept
就是空格
或Enter
键,就触发这个技能。冷却时间为 3 秒,冲刺持续 1 秒,每秒冲刺距离为 200,冲刺方向类型为 鼠标的方向。
这样我们就做好了一个技能,让我们按下 F5,选择这个场景运行一下。
运行游戏后,我们按下空格键
看看效果,是不是 Godot 向鼠标位置冲刺了?????
我们可以乘胜追击,再做一个发射「霰弹」的技能节点 —— 「Canister」节点,我们新建一个脚本,写入如下代码:
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# 「Canister」 - 2020-9-12 00:34
# @author: Apprentice Zhang
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class_name Canister
extends SkillBase
# 添加节点的类型
enum ADD_TYPE {
MAIN, # 添加到当前游戏场景中
HOST # 添加到「宿主」节点上
}
export (ADD_TYPE) var add_mode = ADD_TYPE.MAIN # 添加节点的方式
export (PackedScene) var bullet # 子弹的类型
export (int, 1, 10000) var launches_num = 1 # 发射次数
export (float) var launches_interval = 0.2 # 每次发射间隔时间
export (int, 1, 10000) var add_num = 8 # 每次添加的个数,也就是发射的个数
export (float) var angular_start = -30 # 开始发射的节点角度
export (float) var angular_end = 30 # 发射结束的节点的角度
func cast_skill():
if bullet == null:
return
.cast_skill()
launches()
for i in range(launches_num):
# 间隔时间启动「发射」技能
get_timer_once(i * launches_interval, self, 'launches')
func launches() -> void:
"""发射"""
for i in range(add_num):
var b = bullet.instance() as Node2D
match add_mode:
ADD_TYPE.HOST:
_get_host_node().add_child(b) # 添加到宿主的节点下
ADD_TYPE.MAIN:
get_tree().current_scene.add_child(b) # 添加到当前游戏主场景中
# 最开始时的角度
b.global_rotation = _get_host_node().global_rotation
# 角度偏移
b.global_rotation += deg2rad(lerp(angular_start, angular_end, float(i) / add_num-1))
# 子弹的位置为技能的「宿主」的位置
b.global_position = _get_host_node().global_position
我们再做一个「子弹」节点。新建一个场景,直接将 icon 拖入到空的场景中,然后把他的 Position
属性都归零,把它的 Scale
属性缩小到 0.2
,如下。
我们再把这个节点命名为 Bullet
,保存。在这个节点上添加一个 Bullet 脚本,代码内容如下:
extends Sprite
export (int) var speed = 700
func _ready() -> void:
yield(get_tree().create_timer(1), "timeout") # 等待 1 秒后,执行 queue_free()
queue_free() # 删除自身
func _physics_process(delta: float) -> void:
# 向自己面向的位置移动
position += Vector2(1, 0).rotated(self.global_rotation) * speed * delta
好,我们的「子弹」就做好了。开始我们之前的游戏场景中的 Godot 添加「Canister」个节点。
我们选中 Canister
节点,然后将文件系统
中做好的 Bullet 节点拖入到 Canister
节点的 Bullet
属性中,再调整一下属性,如下:
我们再运行一下,按下空格
键看看效果,????
边冲刺,边发射子弹。看完是不是觉得还挺简单?哈哈,都动手试试吧,熟能生巧。????
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