欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页  >  IT编程

用MAYA节点制作逼真的沼泽地积水效果

程序员文章站 2023-10-18 20:35:39
这篇教程是向脚本之家的朋友分享用MAYA节点制作逼真的沼泽地积水效果方法,教程制作出来的效果还挺不错的,难度不是很大,推荐过来,一起来学习吧... 16-02-04...

今天为大家分享用maya节点制作逼真的沼泽地积水效果方法,教程很不错,制作出来的效果也很逼真,推荐到,喜欢的朋友快快来学习吧!

01最先是以前想做一张图,就是雨后天晴了,地上有滩积水的效果,刚开始是用模型做的,后来想了想就有了这篇教程。先看效果(潮湿的质感是有的,但灯光是乱打的。所以没了那感觉。

用MAYA节点制作逼真的沼泽地积水效果

   02大致思路是这样的。用一张蒙板图来控制两个材质的混合。积水具有高强度的反射,而泥泞地里则要是有些潮湿的感觉。(想想雨后的马路上的积水,也可以用这样的办法做到的)。实现这样的功能大致要用到两种材质。一个是泥泞,一个则是水。然后再用一个layer shader把它们混合起来。(maya6。5好像能够正常渲染layer shader了)场景如图。(随便拉几个简单模型,然后安摄像机,打光),一个plane做地面,加了根柱了突出效果,然后外加一个球做天空。

用MAYA节点制作逼真的沼泽地积水效果

 03打开超图。创建几个shader球。具体习惯看各人,比如说俺比较喜欢事先想好要用到什么节点,然后都创建出来,再一一把它们连接起来。

我们先做泥泞材质。所以现在只创建两个shder,一个是phonge,一个是lambert。两个file节点,改名为color和mask。这两个节点一个是添加到color属性上来控制颜色的,一个是作为蒙板来控制透明度。蒙板图需事先做好。可以用这张 说明一下,这张蒙板起的作用比较关键,如果最后效果的积水与泥泞的边缘很清晰,那么就不要用模糊,如果需要有一个过渡,则需要使用模糊滤镜处理一下。)

用MAYA节点制作逼真的沼泽地积水效果

 04开始连接了,指定一张硬盘上的贴图作为color节点的贴图,并且把它连接到phonge1的color属性上。这里偷了懒,把color节点也指定给phonge1的bump。不用担心bump的彩色信息,maya会自动把输入到bump的彩色图转为灰度图的。bump的深度这里改成为0。2,然后把phonge1用中键拖到lambert材质球上,选择color,这样就把整个phonge1的outcolor作为色彩信息和lambert上了。包括它的bump,高光。。注意观察一下lambert,它本来是不具有高光的,但现在则具有phonge1的所有特征。而且它的颜色比起phonge1来要暗一些。这个办法可能不正确,俺自己想的。用来做潮湿材质。再把color节点作为bump连入到lambert,。这样的效果会更加细致些。在这里。调节phonge的 diffuse可以看到lambert材质的明显明暗变化。然后再把mask指定为上面提到的蒙板图,并且把mask节点作为透明属性连入到lambert,。。(英文太长了,不想打。反正大家知道是什么就行了。)连接好的材质网络如图。

用MAYA节点制作逼真的沼泽地积水效果

 05这里可以发张以前做的图,看看这种办法做的潮湿材质效果。

用MAYA节点制作逼真的沼泽地积水效果

 06现在开始做水,这里做得比较省了.只加了个费涅尔效应.不说了,开始做水,清空超图下方窗口,为水材质做准备.创建一个blinn,把属性调为如图,把颜色调为黑色,打开折射/反射属性,把折射率调为1.56。

用MAYA节点制作逼真的沼泽地积水效果

 07然后开始做水的费涅尔效应。这里没用到通常用的blender,而是用ramp来控制的。blender没有ramp来得灵活,创建一个samplerinfo和ramp,拖动samplerinfo1到ramp上,选择other,,然后作如下连接。

用MAYA节点制作逼真的沼泽地积水效果

 08属性意义就不用多说了,相信大家都明白,然后把ramp调节成下图。

用MAYA节点制作逼真的沼泽地积水效果

 09把ramp连接到blinn1的specular color上。这里的ramp调成了深灰与纯白,它由samplerinfo的facing ratio来驱动。正好符合费涅尔效应。而深灰与纯白则控制着blinn的反射属性。连接好的材质网络如图。

用MAYA节点制作逼真的沼泽地积水效果

 10看到这里,熟悉maya的兄弟都知道下一步怎么做了。再创建一个layer shader。。把lambert1作为第一层材质调入到laryer shader中,说明一下。layer shader有个特性,第一层材质一定要有透明度,要不会把第二层材质全部覆盖掉。把blinn1调入到第二层。整个shader networking如图。

用MAYA节点制作逼真的沼泽地积水效果

现在把layer shader指定给需要做积水的材质。再创建一个天空球的材质,这里用的是surface和env ball。不受光照影响。速度快些。

渲染。得结果。这种效果也可以直接一个材质搞定的,但少了可控制的灵活性。比如把phone换成一个lamber,不具有高光,再调调参数就成了马路上的积水。或者再丰富一下,在泥泞和水的边缘再加一层材质就更好了,就有了水与地面过渡的质感。

如果大家需要,以后有时间再补写几篇自己想到的材质做法吧,比如瓷器表面粙质和工业中会用到的喷塑材质(就是磨砂金属上漆一层清漆,具有高反射和模糊反射的两种特性,不过要用到mr)。

教程结束,以上就是用maya节点制作逼真的沼泽地积水效果方法,大家学会了吗?希望大家喜欢本教程!