unity实现手游虚拟摇杆
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2022-06-20 20:16:32
本文实例为大家分享了unity实现手游虚拟摇杆的具体代码,供大家参考,具体内容如下using system.collections;using system.collections.generic;u...
本文实例为大家分享了unity实现手游虚拟摇杆的具体代码,供大家参考,具体内容如下
using system.collections; using system.collections.generic; using unityengine; using unityengine.ui; /// <summary> /// 绑定到摇杆上的摇杆类,参考半径50 /// </summary> public class rocker : monobehaviour { vector2 m_offet;//偏移向量 vector2 m_originalpos;//摇杆原始屏幕坐标 touch[] touches;//屏幕上触控点数组 int touch_id = -1;//触控点数组下标 bool ismove = false;//是否移动 float m_screenscale; /// <summary> /// 给外部调用的偏移向量,告知摇杆参数 /// </summary> public vector3 offet { get { return m_offet; } } // use this for initialization void start () { m_originalpos = transform.position;//摇杆中心的屏幕坐标位置 m_screenscale = screen.width / 800f; } // update is called once per frame void update () { //得到屏幕触控数组 touches = input.touches; if (touches.length > 0)//如果触点开启 { //得到离摇杆中心最近的触点下标 touch_id; if (touches.length == 1)//只有一个触点时 { touch_id = 0; } else if (touches.length > 1)//触点大于1个时 { touch_id = 0;//先假设下标为0 for (int i = 1; i < touches.length; i++)//遍历触点数组 { if (vector2.sqrmagnitude(touches[i].position - m_originalpos) < vector2.sqrmagnitude(touches[touch_id].position - m_originalpos))//第i个点比假设的点近 { touch_id = i;//假设的点改为第i个点 } } } //如果得到的触点不是取消或抬起 if (input.gettouch(touch_id).phase != touchphase.canceled && input.gettouch(touch_id).phase != touchphase.ended) { //触点在摇杆范围内 if(vector2.sqrmagnitude(touches[touch_id].position - m_originalpos) <= 50*50 * m_screenscale * m_screenscale)//50为背景半径 { ismove = true;//开启遥控 //摇杆开始控制,计算偏移量 setoffetin(); } else if(ismove)//触点在摇杆范围外,但是遥控已经开启 { setoffetout(); } } else// 手指抬起,摇杆回归原始位置 { transform.position = m_originalpos; m_offet = vector2.zero; ismove = false; touch_id = -1; } } } /// <summary> /// 触点在操作盘内时 /// 摇杆控制方法 /// </summary> void setoffetin() { //距离过小视为不偏移摇杆位置不变 if(vector2.sqrmagnitude(touches[touch_id].position - m_originalpos) < 5 * m_screenscale) { getcomponent<image>().recttransform.position = m_originalpos;//摇杆定位在原始位置 m_offet = vector3.zero; } else { //摇杆位置追踪 getcomponent<image>().recttransform.position = touches[touch_id].position; m_offet = touches[touch_id].position - m_originalpos;//赋值偏移值 m_offet = m_offet.normalized;//归一化 } } /// <summary> /// 触点在操作盘外时 /// 摇杆控制方法 /// </summary> void setoffetout() { vector2 tempdir;//临时偏移向量 tempdir = touches[touch_id].position - m_originalpos; //更新摇杆位置:距离原始位置127各单位 getcomponent<image>().recttransform.position = m_originalpos + (tempdir.normalized) * 25*m_screenscale; //偏移量 m_offet = tempdir.normalized;//归一化 } private void ongui() { guistyle style = new guistyle(); //实例化一个新的guistyle,名称为style ,后期使用 style.fontsize = 50; //字体的大小设置数值越大,字越大,默认颜色为黑色 style.normal.textcolor = new color(1, 1, 1); //设置文本的颜色为 新的颜色(0,0,0)修改值-代表不同的颜色,值为整数 我个人觉得有点像rgb的感觉 gui.label(new rect(20, 30, 300, 60), "原始位置:" + m_originalpos.tostring(),style); gui.label(new rect(20, 100, 300, 60), "摇杆位置:" + getcomponent<image>().recttransform.position.tostring(), style); gui.label(new rect(20, 170, 300, 60), "触点位置:" + touches[touch_id].position.tostring(), style); gui.label(new rect(20, 240, 300, 60), "屏幕分辨率:" + screen.currentresolution, style); } }
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
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