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Unity实现简单换装系统

程序员文章站 2022-05-15 18:45:11
关于unity的换装,网上有几篇文章,我之前也简单的描述过实现。不过那个时候只是粗略的试验了下。今天好好梳理了下代码。先上代码(自己的游戏项目,不是公司的,所以放心的贴上项目代码了,部分引用到其他的功...

关于unity的换装,网上有几篇文章,我之前也简单的描述过实现。不过那个时候只是粗略的试验了下。今天好好梳理了下代码。

先上代码(自己的游戏项目,不是公司的,所以放心的贴上项目代码了,部分引用到其他的功能文件,但是核心代码无影响,这里主要看一下细节和思路)

using unityengine;
using system.collections;
using system.collections.generic;
 
public enum avatarpart
{
    helmet,
    chest,
    shoulders,
    gloves,
    boots,
}
 
// 人物换装
public class actoravatar : monobehaviour
{
    // 换装的部件信息
    public class avatarinfo
    {
        public string partname;
        public gameobject defaultpart;
        public gameobject avatarpart;
    }
 
    protected int _bodymodelid;
    protected gameobject _body;         // 基础模型动画
    protected dictionary<string, avatarinfo> _avatarinfo = new dictionary<string, avatarinfo>();        // 换装信息
 
    private list<int> _avatarloadqueue = new list<int>();
 
    void start()
    {
    }
 
    void update()
    {
    }
 
    // 创建模型
    public void loadmodel(int modelid)
    {
        _bodymodelid = modelid;
        resourcemgr.instance.loadmodel(modelid, (gameobject obj) =>
        {
            _body = obj;
 
            // 换装请求
            if (_avatarloadqueue.count > 0) {
                foreach (var avatar in _avatarloadqueue) {
                    loadavatar(avatar);
                }
                _avatarloadqueue.clear();
            }
        }, true);
    }
 
    // 给人物换装
    public void loadavatar(int avatarid)
    {
        // 如果还没有加载完基础模型,则等待
        if (_body == null) {
            _avatarloadqueue.add(avatarid);
            return;
        }
 
        avatardata adata = datamgr.instance.getavatardata(avatarid);
        resourcemgr.instance.loadmodel(adata.model, (gameobject obj) => {
            changeavatar(obj, adata.addpart);
        });
    }
 
    // 替换部件
    public void changeavatar(gameobject avatarmodel, string partname)
    {
        // 先卸载当前部件
        avatarinfo currentinfo;
        if (_avatarinfo.trygetvalue(partname, out currentinfo)) {
            if (currentinfo.avatarpart != null) {
                destroy(currentinfo.avatarpart);
                currentinfo.avatarpart = null;
            }
 
            if (currentinfo.defaultpart != null) {
                currentinfo.defaultpart.setactive(true);
            }
        }
 
        // avatarmodel是一个resource,并没有实例化
        if (avatarmodel == null) {
            return;
        }
 
        // 需要替换的部件
        transform avatarpart = getpart(avatarmodel.transform, partname);
        if (avatarpart == null) {
            debug.logerror(string.format("avatar part not found: ", partname));
            return;
        }
 
        // 将原始部件隐藏
        transform bodypart = getpart(_body.transform, partname);
        if (bodypart != null) {
            bodypart.gameobject.setactive(false);
        }
 
        // 设置到body上的新物件
        gameobject newpart = new gameobject(partname);
        newpart.transform.parent = _body.transform;
        skinnedmeshrenderer newpartrender = newpart.addcomponent<skinnedmeshrenderer>();
        skinnedmeshrenderer avatarrender = avatarpart.getcomponent<skinnedmeshrenderer>();
 
        // 刷新骨骼模型数据
        setbones(newpart, avatarpart.gameobject, _body);
        newpartrender.sharedmesh = avatarrender.sharedmesh;
        newpartrender.sharedmaterials = avatarrender.sharedmaterials;
 
        // 记录换装信息
        avatarinfo info = new avatarinfo();
        info.partname = partname;
        if (bodypart != null) {
            info.defaultpart = bodypart.gameobject;
        } else {
            info.defaultpart = null;
        }
 
        info.avatarpart = newpart;
        _avatarinfo[partname] = info;
    }
 
     // 递归遍历子物体
    public static transform getpart(transform t, string searchname)
    {
        foreach (transform c in t) {
            string partname = c.name.tolower();
            
            if (partname.indexof(searchname) != -1) {
                return c;
            } else {
                transform r = getpart(c, searchname);
                if (r != null) {
                    return r;
                }
            }
        }
        return null;
    }
 
    public static transform findchild(transform t, string searchname)
    {
        foreach (transform c in t) {
            string partname = c.name;
            if (partname == searchname) {
                return c;
            } else {
                transform r = findchild(c, searchname);
                if (r != null) {
                    return r;
                }
            }
        }
        return null;
    }
 
    // 刷新骨骼数据   将root物体的bodypart骨骼更新为avatarpart
    public static void setbones(gameobject gobodypart, gameobject goavatarpart, gameobject root)
    {
        var bodyrender = gobodypart.getcomponent<skinnedmeshrenderer>();
        var avatarrender = goavatarpart.getcomponent<skinnedmeshrenderer>();
        var mybones = new transform[avatarrender.bones.length];
        for (var i = 0; i < avatarrender.bones.length; i++) {
            mybones[i] = findchild(root.transform, avatarrender.bones[i].name);
        }
        bodyrender.bones = mybones;
    }
 
}

1、unity换装有三种需求:

添加武器的挂载式换装,这个只要创建对应的模型,并且设置好transform.parent就可以了。

替换纹理,这个取到对应的material,然后设置texture就可以了。

模型部件的替换,这个是此处处理的,也是相对最复杂的换装。

2、最核心的部分是changeavatar,它完成了模型换装的功能。模型部件的替换其实就是替换skinnedmeshrender中的sharedmesh和sharedmaterials。

(这里稍微插一下sharedmaterials   sharedmaterial  materials  material这几个变量的区别。sharedmaterials是共享和引用的关系,只要修改这个,所有使用到这个material的模型都会受到影响。如果是在编辑器模式下,它还会修改实际material文件的属性。materials是sharedmaterials的一份拷贝,只有当前模型使用。materia是materials数组中的第一个对象,这个仅仅是为了方便书写而存在的。)

仅仅替换了sharedmesh还不够,模型会变成一坨麻花。 还应该修改skinnedmeshrender中的bones属性,它记录了模型的骨骼信息(其实就是一大堆transform)。  setbones函数完成了骨骼替换的操作。它查找avatar部件中的所有骨骼名称,然后查找当前模型中的对应骨骼名字,并存储起来。这个数组就是新部件的骨骼信息。

3、一个逻辑上的处理细节。保留了原始模型的对应部件,并没有销毁这个部件,仅仅是隐藏起来。这样卸载装备的时候,只需要删掉装备部件,然后把默认部件设为可见就可以了。

4、可以考虑使用unity的combineinstance把模型合并,这样的好处是可以提高运行性能。但是只有材质共用一个的时候才能真正起到优化效果。有个meshbaker的插件很酷。如果要进行千人战,就必须考虑这方面的优化。

Unity实现简单换装系统

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。

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