Unity实现简单换装系统
关于unity的换装,网上有几篇文章,我之前也简单的描述过实现。不过那个时候只是粗略的试验了下。今天好好梳理了下代码。
先上代码(自己的游戏项目,不是公司的,所以放心的贴上项目代码了,部分引用到其他的功能文件,但是核心代码无影响,这里主要看一下细节和思路)
using unityengine; using system.collections; using system.collections.generic; public enum avatarpart { helmet, chest, shoulders, gloves, boots, } // 人物换装 public class actoravatar : monobehaviour { // 换装的部件信息 public class avatarinfo { public string partname; public gameobject defaultpart; public gameobject avatarpart; } protected int _bodymodelid; protected gameobject _body; // 基础模型动画 protected dictionary<string, avatarinfo> _avatarinfo = new dictionary<string, avatarinfo>(); // 换装信息 private list<int> _avatarloadqueue = new list<int>(); void start() { } void update() { } // 创建模型 public void loadmodel(int modelid) { _bodymodelid = modelid; resourcemgr.instance.loadmodel(modelid, (gameobject obj) => { _body = obj; // 换装请求 if (_avatarloadqueue.count > 0) { foreach (var avatar in _avatarloadqueue) { loadavatar(avatar); } _avatarloadqueue.clear(); } }, true); } // 给人物换装 public void loadavatar(int avatarid) { // 如果还没有加载完基础模型,则等待 if (_body == null) { _avatarloadqueue.add(avatarid); return; } avatardata adata = datamgr.instance.getavatardata(avatarid); resourcemgr.instance.loadmodel(adata.model, (gameobject obj) => { changeavatar(obj, adata.addpart); }); } // 替换部件 public void changeavatar(gameobject avatarmodel, string partname) { // 先卸载当前部件 avatarinfo currentinfo; if (_avatarinfo.trygetvalue(partname, out currentinfo)) { if (currentinfo.avatarpart != null) { destroy(currentinfo.avatarpart); currentinfo.avatarpart = null; } if (currentinfo.defaultpart != null) { currentinfo.defaultpart.setactive(true); } } // avatarmodel是一个resource,并没有实例化 if (avatarmodel == null) { return; } // 需要替换的部件 transform avatarpart = getpart(avatarmodel.transform, partname); if (avatarpart == null) { debug.logerror(string.format("avatar part not found: ", partname)); return; } // 将原始部件隐藏 transform bodypart = getpart(_body.transform, partname); if (bodypart != null) { bodypart.gameobject.setactive(false); } // 设置到body上的新物件 gameobject newpart = new gameobject(partname); newpart.transform.parent = _body.transform; skinnedmeshrenderer newpartrender = newpart.addcomponent<skinnedmeshrenderer>(); skinnedmeshrenderer avatarrender = avatarpart.getcomponent<skinnedmeshrenderer>(); // 刷新骨骼模型数据 setbones(newpart, avatarpart.gameobject, _body); newpartrender.sharedmesh = avatarrender.sharedmesh; newpartrender.sharedmaterials = avatarrender.sharedmaterials; // 记录换装信息 avatarinfo info = new avatarinfo(); info.partname = partname; if (bodypart != null) { info.defaultpart = bodypart.gameobject; } else { info.defaultpart = null; } info.avatarpart = newpart; _avatarinfo[partname] = info; } // 递归遍历子物体 public static transform getpart(transform t, string searchname) { foreach (transform c in t) { string partname = c.name.tolower(); if (partname.indexof(searchname) != -1) { return c; } else { transform r = getpart(c, searchname); if (r != null) { return r; } } } return null; } public static transform findchild(transform t, string searchname) { foreach (transform c in t) { string partname = c.name; if (partname == searchname) { return c; } else { transform r = findchild(c, searchname); if (r != null) { return r; } } } return null; } // 刷新骨骼数据 将root物体的bodypart骨骼更新为avatarpart public static void setbones(gameobject gobodypart, gameobject goavatarpart, gameobject root) { var bodyrender = gobodypart.getcomponent<skinnedmeshrenderer>(); var avatarrender = goavatarpart.getcomponent<skinnedmeshrenderer>(); var mybones = new transform[avatarrender.bones.length]; for (var i = 0; i < avatarrender.bones.length; i++) { mybones[i] = findchild(root.transform, avatarrender.bones[i].name); } bodyrender.bones = mybones; } }
1、unity换装有三种需求:
添加武器的挂载式换装,这个只要创建对应的模型,并且设置好transform.parent就可以了。
替换纹理,这个取到对应的material,然后设置texture就可以了。
模型部件的替换,这个是此处处理的,也是相对最复杂的换装。
2、最核心的部分是changeavatar,它完成了模型换装的功能。模型部件的替换其实就是替换skinnedmeshrender中的sharedmesh和sharedmaterials。
(这里稍微插一下sharedmaterials sharedmaterial materials material这几个变量的区别。sharedmaterials是共享和引用的关系,只要修改这个,所有使用到这个material的模型都会受到影响。如果是在编辑器模式下,它还会修改实际material文件的属性。materials是sharedmaterials的一份拷贝,只有当前模型使用。materia是materials数组中的第一个对象,这个仅仅是为了方便书写而存在的。)
仅仅替换了sharedmesh还不够,模型会变成一坨麻花。 还应该修改skinnedmeshrender中的bones属性,它记录了模型的骨骼信息(其实就是一大堆transform)。 setbones函数完成了骨骼替换的操作。它查找avatar部件中的所有骨骼名称,然后查找当前模型中的对应骨骼名字,并存储起来。这个数组就是新部件的骨骼信息。
3、一个逻辑上的处理细节。保留了原始模型的对应部件,并没有销毁这个部件,仅仅是隐藏起来。这样卸载装备的时候,只需要删掉装备部件,然后把默认部件设为可见就可以了。
4、可以考虑使用unity的combineinstance把模型合并,这样的好处是可以提高运行性能。但是只有材质共用一个的时候才能真正起到优化效果。有个meshbaker的插件很酷。如果要进行千人战,就必须考虑这方面的优化。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
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