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unity通过Mesh网格绘制图形(三角形、正方体、圆柱)

程序员文章站 2022-01-23 10:20:10
一、介绍mesh类:通过脚本创建或是获取网格的类,网格包含多个顶点和三角形数组。顶点信息包含坐标和所在面的法线。unity中3d的世界的所有图形全部都是由三角形构成的。比如unity已经装配好的几种图...

一、介绍

mesh类:通过脚本创建或是获取网格的类,网格包含多个顶点和三角形数组。顶点信息包含坐标和所在面的法线。

unity中3d的世界的所有图形全部都是由三角形构成的。
比如unity已经装配好的几种图形我们可以看一下:

unity通过Mesh网格绘制图形(三角形、正方体、圆柱)

我们可以在unity中通过mesh类来绘制图形。
所以在我们绘制其它图形之前,首先完成一个小目标,画一个三角形。

二、绘制三角形

首先做准备工作:

1.在场景中创建一个空物体,并挂载meshrenderer和meshfilter组件。//我们先不考虑碰撞器的问题,所以不添加collider
2.创建一个默认材质,拖入meshrenderer组件中,为可视化做准备。
3.创建一个脚本,挂载在空物体上。然后开始编辑代码

using system.collections.generic;
using unityengine;

public class test : monobehaviour
{
 // 网格渲染器
 meshrenderer meshrenderer;
 // 网格过滤器
 meshfilter meshfilter;

 // 用来存放顶点数据
 list<vector3> verts;        // 顶点列表
 list<int> indices;          // 序号列表

 private void start()
 {
  verts = new list<vector3>();
  indices = new list<int>();
  meshrenderer = getcomponent<meshrenderer>();
  meshfilter = getcomponent<meshfilter>();
  generate();
 }

 public void generate()
 {
  // 把顶点和序号数据填写在列表里
  addmeshdata1();//三角形
  // 用列表数据创建网格mesh对象
  mesh mesh = new mesh();
  mesh.setvertices(verts);
  //mesh.vertices = verts.toarray();
  mesh.setindices(indices, meshtopology.triangles, 0);
  //mesh.triangles = indices.toarray();
  // 自动计算法线
  mesh.recalculatenormals();
  // 自动计算物体的整体边界
  mesh.recalculatebounds();
  // 将mesh对象赋值给网格过滤器,就完成了
  meshfilter.mesh = mesh;
 }
 // 填写顶点和序号列表
 void addmeshdata1()
 {
  verts.add(new vector3(0, 0, 0));
  verts.add(new vector3(0, 0, 1));
  verts.add(new vector3(1, 0, 1));
  indices.add(0); indices.add(1); indices.add(2);
 }
}

运行后是这个样子的:

unity通过Mesh网格绘制图形(三角形、正方体、圆柱)

然后来解读一下代码:
准备了一个list<vector3> verts来存放三角形的各个顶点坐标
准备了一个list<int> indices来存放读取的顶点坐标的顺序
获取了空物体的meshrenderermeshfilter

注意:

meshfilter: 网格过滤器
作用:指定mesh(物体的几何形状)
meshrenderer: 网格渲染器
网格渲染器从网格过滤器中获得几何体的形状然后进行渲染。
即:mesh是网格,meshfilter是从网格中获取图形的组件,meshrenderer是渲染从meshfilter获取到的图形的组件。

然后为list<int> indices增加了三个点,(0,0,0),(0,0,1),(1,0,1),并且就是按照这个顺序读取

unity通过Mesh网格绘制图形(三角形、正方体、圆柱)

mesh.setvertices(verts);
//mesh.vertices = verts.toarray();

使用这两种方法任选其一为mesh添加顶点

mesh.setindices(indices, meshtopology.triangles, 0);
//mesh.triangles = indices.toarray();

使用这两种方法任选其一为mesh添加三角形的顶点顺序

// 自动计算法线
mesh.recalculatenormals();
// 自动计算物体的整体边界
mesh.recalculatebounds();
// 将mesh对象赋值给网格过滤器,就完成了
meshfilter.mesh = mesh;

这里注意一点,三角形会在三个顶点分别生成法线垂直于平面,法线的朝向遵循左手定则
即,一个三角形面有三条法线。所以这个三角形是朝上的,摄像头从上而下就能看到此三角形。如果将摄像头放在三角形的下方朝上看,那么就会看不到此三角形。

unity通过Mesh网格绘制图形(三角形、正方体、圆柱)

unity通过Mesh网格绘制图形(三角形、正方体、圆柱)

自下而上去看,并不能看到三角形。

三、绘制正方体

正方体有6个面,一共12个三角形组成,这边我们偷个懒,只拼装三个面。
那么就需要7个顶点,6个三角形。

unity通过Mesh网格绘制图形(三角形、正方体、圆柱)

注意遵循左手定则,则我们需要添加的六个三角形是:
012 023 145 152 253 356

void addmeshdata2()
 {
  verts.add(new vector3(0, 0, 0));
  verts.add(new vector3(0, 1, 0));
  verts.add(new vector3(1, 1, 0));
  verts.add(new vector3(1, 0, 0));
  verts.add(new vector3(0, 1, 1));
  verts.add(new vector3(1, 1, 1));
  verts.add(new vector3(1, 0, 1));

  indices.add(0); indices.add(1); indices.add(2); indices.add(0); indices.add(2); indices.add(3);
  indices.add(1); indices.add(4); indices.add(5); indices.add(1); indices.add(5); indices.add(2);
  indices.add(2); indices.add(5); indices.add(3); indices.add(3); indices.add(5); indices.add(6);
 }

绘制出来是这样的:

unity通过Mesh网格绘制图形(三角形、正方体、圆柱)

将线框关闭,我们发现三个面就好像融合在一起了一样:

unity通过Mesh网格绘制图形(三角形、正方体、圆柱)

我们知道,unity是根据面(三角形的三个顶点)的法线的方向的不同,来判断面的朝向,而在上面的示例中,2号点,既在0123平面上,也在2563平面上,也在1254平面上,而它并没有三根法线(这里其实是四个三角形共享2号点,有四个法线,但是不知道同面的两根法线是否都参与mesh.recalculatenormals()中的计算导致法线平均值向左方向偏移,等大佬指正)。

所以在调用mesh.recalculatenormals();unity会自动将这三个法线计算,最终得出一个平均值,作为最后的法线。当然1,3,5三个点也是因为是交界处也会计算法线的平均值。最后渲染出像是都处在同一个平面的效果。

解决的办法也很简单,就是将重合的点不共用,拆开来进行计算
即添加12个点,6个三角形分别是:
012 023 456 467 8910 81011

unity通过Mesh网格绘制图形(三角形、正方体、圆柱)

void addmeshdata4()
 {
  verts.add(new vector3(0, 0, 0));//0
  verts.add(new vector3(0, 1, 0));//1
  verts.add(new vector3(1, 1, 0));//2
  verts.add(new vector3(1, 0, 0));//3

  verts.add(new vector3(0, 1, 0));//4
  verts.add(new vector3(0, 1, 1));//5
  verts.add(new vector3(1, 1, 1));//6
  verts.add(new vector3(1, 1, 0));//7

  verts.add(new vector3(1, 0, 0));//8
  verts.add(new vector3(1, 1, 0));//9
  verts.add(new vector3(1, 1, 1));//10
  verts.add(new vector3(1, 0, 1));//11

  indices.add(0); indices.add(1); indices.add(2); indices.add(0); indices.add(2); indices.add(3);
  indices.add(4); indices.add(5); indices.add(6); indices.add(4); indices.add(6); indices.add(7);
  indices.add(8); indices.add(9); indices.add(10); indices.add(8); indices.add(10); indices.add(11);
 }

这样产生的就是棱角分明的正方体了(背面空空)

unity通过Mesh网格绘制图形(三角形、正方体、圆柱)

四、绘制圆柱体

首先看一下成品的效果

unity通过Mesh网格绘制图形(三角形、正方体、圆柱)

其实就是用两个圆形面加上侧面的一些拼接成的矩形构成

注意点:

1.侧面和上下圆形不共享使用顶点,而侧面各个三角形需要共享使用顶点。原因是法线的朝向问题,正方形那里讲的很清楚了。
2.我这里用mathf.sin方法和mathf.cos方法来计算圆形面上各个顶点的坐标,方法参数是弧度。

 void addmeshdata7(int n)//n为圆形包含三角形的数量
 {
  int a = 360 / n;
  verts.add(new vector3(0, 0, 0));
  for (int i = 0; i < n; i++) //上面
  {
   verts.add(new vector3(mathf.sin(a * mathf.deg2rad), 0, mathf.cos(a * mathf.deg2rad)));
   a += 360 / n;
  }
  verts.add(new vector3(0, -2, 0));
  for (int i = 1; i < n + 1; i++) //下面
  {
   verts.add(verts[i] + new vector3(0, -2, 0));
  }
  debug.log("verts.count: " + verts.count);
  for (int i = 0; i < n; i++) //绘制上面
  {
   indices.add(0);
   indices.add(i + 1);
   if (i + 1 >= n)
   {
    indices.add(1);
   }
   else
   {
    indices.add(i + 2);
   }
  }

  for (int i = n + 1; i < 2 * n + 1; i++) //绘制下面 
  {
   debug.log("i " + i);
   indices.add(n + 1);
   if (i + 2 >= 2 * n + 2)
   {
    indices.add(n + 2);
   }
   else
   {
    indices.add(i + 2);
   }
   indices.add(i + 1);
  }

  int oldcount = verts.count;
  debug.log(oldcount);
  for (int i = 0; i < oldcount; i++)
  {
   verts.add(verts[i]);
  }

  for (int i = oldcount + 1; i <= oldcount + n; i++) //绘制侧面
  {
   indices.add(i);
   indices.add(i + n + 1);
   if (i + 1 >= n + oldcount)
   {
    indices.add(oldcount + 1);
   }
   else
   {
    indices.add(i + 1);
    debug.log(verts[i + 1]);
   }
   indices.add(i + n + 1);
   if (i + n + 2 > 2 * n + 1 + oldcount)
   {
    indices.add(oldcount + n + 2);
    indices.add(oldcount + 1);
   }
   else
   {
    indices.add(i + n + 2);
    indices.add(i + 1);
   }
  }
 }

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以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。

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