图解Java设计模式之状态模式
图解java设计模式之状态模式
请编写程序完成app抽象活动,具体要求如下 :
1)加入每参加一个这个活动要扣除用户50积分,中奖概率是10%。
2)奖品数量固定,抽完就不能抽奖。
3)活动有四个状态 :可以抽象、不能抽象、发放奖品和奖品领完。
4)活动的四个状态转换关系图(右图)
1)状态模式(state pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换。
2)当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变类其类。
对原理类图的说明 :
1)context 类为环境角色,用于维护state 实例,这个实例定义当前状态。
2)state 是抽象状态角色,定义一个接口封装与context 的一个特点接口相关行为。
3)concretestate 具体的状态角色,每个子类实现一个与context 的一个状态相关行为。
1)应用实例要求
完成app抽象活动项目,使用状态模式。
2)类图
定义出一个接口叫状态接口,每个状态都实现它。
接口有扣除积分方法、抽象方法、发放奖品方法
package com.example.demo.state; /** * 状态抽象类 * @author zhaozhaohai * */ public abstract class state { // 扣除积分 - 50 public abstract void deductmoney(); // 是否抽中奖品 public abstract boolean raffle(); // 发放奖品 public abstract void dispenseprize(); } package com.example.demo.state; import java.util.random; public class canrafflestate extends state { raffleactivity activity; public canrafflestate(raffleactivity activity) { this.activity = activity; } //已经扣除了积分,不能再扣 @override public void deductmoney() { system.out.println("已经扣取过了积分"); } @override public boolean raffle() { system.out.println("正在抽奖,请稍等!"); random r = new random(); int num = r.nextint(10); // 10%中奖机会 if(num == 0){ // 改变活动状态为发放奖品 context activity.setstate(activity.getdispensestate()); return true; }else{ system.out.println("很遗憾没有抽中奖品!"); // 改变状态为不能抽奖 activity.setstate(activity.getnoraffllestate()); return false; } } // 不能发放奖品 @override public void dispenseprize() { system.out.println("没中奖,不能发放奖品"); } } package com.example.demo.state; public class raffleactivity { // state 表示活动当前的状态,是变化 state state = null; // 奖品数量 int count = 0; // 四个属性,表示四种状态 state noraffllestate = new norafflestate(this); state canrafflestate = new canrafflestate(this); state dispensestate = new dispensestate(this); state dispensoutstate = new dispenseoutstate(this); //构造器 //1. 初始化当前的状态为 noraffllestate(即不能抽奖的状态) //2. 初始化奖品的数量 public raffleactivity( int count) { this.state = getnoraffllestate(); this.count = count; } //扣分, 调用当前状态的 deductmoney public void debuctmoney(){ state.deductmoney(); } //抽奖 public void raffle(){ // 如果当前的状态是抽奖成功 if(state.raffle()){ //领取奖品 state.dispenseprize(); } } public state getstate() { return state; } public void setstate(state state) { this.state = state; } //这里请大家注意,每领取一次奖品,count-- public int getcount() { int curcount = count; count--; return curcount; } public void setcount(int count) { this.count = count; } public state getnoraffllestate() { return noraffllestate; } public void setnoraffllestate(state noraffllestate) { this.noraffllestate = noraffllestate; } public state getcanrafflestate() { return canrafflestate; } public void setcanrafflestate(state canrafflestate) { this.canrafflestate = canrafflestate; } public state getdispensestate() { return dispensestate; } public void setdispensestate(state dispensestate) { this.dispensestate = dispensestate; } public state getdispensoutstate() { return dispensoutstate; } public void setdispensoutstate(state dispensoutstate) { this.dispensoutstate = dispensoutstate; } } package com.example.demo.state; /** * 奖品发放完毕状态 * 说明,当我们 activity 改变成 dispenseoutstate, 抽奖活动结束 * @author zhaozhaohai * */ public class dispenseoutstate extends state { // 初始化时传入活动引用 raffleactivity activity; public dispenseoutstate(raffleactivity activity) { this.activity = activity; } @override public void deductmoney() { system.out.println("奖品发送完了,请下次再参加"); } @override public boolean raffle() { system.out.println("奖品发送完了,请下次再参加"); // todo auto-generated method stub return false; } @override public void dispenseprize() { // todo auto-generated method stub system.out.println("奖品发送完了,请下次再参加"); } } package com.example.demo.state; /** * 发放奖品的状态 * @author zhaozhaohai * */ public class dispensestate extends state { // 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态 raffleactivity activity; public dispensestate(raffleactivity activity) { this.activity = activity; } @override public void deductmoney() { system.out.println("不能扣除积分"); } @override public boolean raffle() { system.out.println("不能抽奖"); return false; } //发放奖品 @override public void dispenseprize() { if(activity.getcount() > 0){ system.out.println("恭喜中奖了"); // 改变状态为不能抽奖 activity.setstate(activity.getnoraffllestate()); }else{ system.out.println("很遗憾,奖品发送完了"); // 改变状态为奖品发送完毕, 后面我们就不可以抽奖 activity.setstate(activity.getdispensoutstate()); //system.out.println("抽奖活动结束"); //system.exit(0); } } } package com.example.demo.state; public class norafflestate extends state { // 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态 raffleactivity activity; public norafflestate(raffleactivity activity) { this.activity = activity; } // 当前状态可以扣积分 , 扣除后,将状态设置成可以抽奖状态 @override public void deductmoney() { system.out.println("扣除 50 积分成功,您可以抽奖了"); activity.setstate(activity.getcanrafflestate()); } // 当前状态不能抽奖 @override public boolean raffle() { system.out.println("扣了积分才能抽奖喔!"); return false; } // 当前状态不能发奖品 @override public void dispenseprize() { system.out.println("不能发放奖品"); } } package com.example.demo.state; public class clienttest { public static void main(string[] args) { // todo auto-generated method stub // 创建活动对象,奖品有 1 个奖品 raffleactivity activity = new raffleactivity(1); // 我们连续抽 300 次奖 for (int i = 0; i < 30; i++) { system.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------"); // 参加抽奖,第一步点击扣除积分 activity.debuctmoney(); // 第二步抽奖 activity.raffle(); } } }
1)代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中。
2)方便维护。将容易产生问题的 if - else 语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if - else语句,而且容易出错。
3)符合 “开闭原则”。容易增删状态。
4)会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度。
5)应用场景 :当一个事件或者对象很很多种状态,状态之间会相互依赖,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式。
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