详解Java设计模式——命令模式
命令模式
命令模式很好理解,举个例子,司令员下令让士兵去干件事情,从整个事情的角度来考虑,司令员的作用是,发出口令,口令经过传递,传到了士兵耳朵里,士兵去执行。这个过程好在,三者相互解耦,任何一方都不用去依赖其他人,只需要做好自己的事儿就行,司令员要的是结果,不会去关注到底士兵是怎么实现的。我们看看关系图:
invoker是调用者(司令员),receiver是被调用者(士兵),mycommand是命令,实现了command接口,持有接收对象,看实现代码:
public interface command { public void exe(); } public class mycommand implements command { private receiver receiver; public mycommand(receiver receiver) { this.receiver = receiver; } @override public void exe() { receiver.action(); } } public class receiver { public void action(){ system.out.println("command received!"); } } public class invoker { private command command; public invoker(command command) { this.command = command; } public void action(){ command.exe(); } } public class test { public static void main(string[] args) { receiver receiver = new receiver(); command cmd = new mycommand(receiver); invoker invoker = new invoker(cmd); invoker.action(); } }
这个很哈理解,命令模式的目的就是达到命令的发出者和执行者之间解耦,实现请求和执行分开,熟悉struts的同学应该知道,struts其实就是一种将请求和呈现分离的技术,其中必然涉及命令模式的思想!
介绍
意图:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。
主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。
何时使用:在某些场合,比如要对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。
如何解决:通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→接受者→命令。
关键代码:定义三个角色:1、received 真正的命令执行对象 2、command 3、invoker 使用命令对象的入口
应用实例:struts 1 中的 action 核心控制器 actionservlet 只有一个,相当于 invoker,而模型层的类会随着不同的应用有不同的模型类,相当于具体的 command。
优点: 1、降低了系统耦合度。 2、新的命令可以很容易添加到系统中去。
缺点:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
使用场景:认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如: 1、gui 中每一个按钮都是一条命令。 2、模拟 cmd。
注意事项:系统需要支持命令的撤销(undo)操作和恢复(redo)操作,也可以考虑使用命令模式,见命令模式的扩展。
以上所述是小编给大家介绍的java设计模式——命令模式详解整合,希望对大家有所帮助