linux环境下C语言实现贪吃蛇游戏
在linux环境下,利用对framebuffer机制 和 tcgetattr与tcsetattr函数控制终端 来实现贪吃蛇游戏。
对于framebuffer和tcgetattr与tcsetattr函数的具体原理机制可以参考网上的其他资料。这里利用framebuffer来实现游戏的图像显示,通过tcgetattr与tcsetattr函数来实现键盘终端的控制,从而实时读取键盘的按键。
在开始编码之前要先有一个整体的思路,设计一个游戏的框架,然后再去对每一部分进行实现。
首先要做的是设计一个游戏区域,其实就是一个二维空间。这里我规划了一个20×20的空间,蛇和食物都是以空间的每一个节点为单位来构造的,利用对应二维空间的坐标来记录蛇和食物的位置。
//食物数据 typedef struct Food { int x; int y; }F; //蛇的数据 typedef struct Snake { int x; int y; struct Snake *next; }S;
以上是用来存储蛇和食物信息的结构体,食物同时只会存在一个,而蛇是由多个节点组成的,所以用链表来存储。画图时再通过坐标对应到相应的像素点上就可以了。
那么下面来具体说下画图的实现方法。这里要利用对framebuffer的操作,来设置每一个像素点的信息。在主函数利用下面的代码。
//framebuffer初始化 struct fb_var_screeninfo vinfo; int fd = open("/dev/fb0", O_RDWR); if(fd < 0) { perror("open err. \n"); exit(EXIT_FAILURE); } int fret = ioctl(fd, FBIOGET_VSCREENINFO, &vinfo); if(fret < 0) { perror("ioctl err. \n"); exit(EXIT_FAILURE); } //用来知道自己屏幕的分辨率 printf("vinfo.xres: %d\n", vinfo.xres); printf("vinfo.yres: %d\n", vinfo.yres); printf("vinfo.bits_per_pixel: %d\n", vinfo.bits_per_pixel); //定义指针来操作framebuffer unsigned long* addr = mmap(NULL, (vinfo.xres*vinfo.yres*vinfo.bits_per_pixel)>>3, PROT_READ | PROT_WRITE, MAP_SHARED, fd, 0);
下面是需要的头文件和宏定义。
#include #include //framebuffer相关头文件 #include #include #include #include //宏定义设置RGB,以便通过设定 r,g,b参数来设置颜色 #define RGB888(r, g, b) ((0xff & r) << 16 | (0xff & g) << 8 | (b & 0xff))
通过上面的方法得到vinfo.xres和vinfo.yres,就可以知道自己屏幕的分辨率。我的电脑是1376×768的,然后就可以通过addr来设定每一个像素的点的颜色了。下面以画一个矩形为例。r,g,b分别是红绿蓝三个颜色,根据值的不同可以调成不同的颜色,我画的是蓝色的。虽然测得屏幕分辨率是1376×768,但实际设定像素的时候发现是688×768。不同的电脑会有所不同,根据测得的分辨率画的不对的话,要在测的数值的基础上乘以或除以2去找到合适的。
void draw_side(unsigned long* addr) { int i , j; //i是纵坐标,j是横坐标,屏幕左上角是坐标原点。以(200,200)到(400,600)为对角线画一个蓝色矩形。 for (i = 200; i<600; i++) for (j = 200; j<400; j++) *(addr + i * 688 + j) = RGB888(0, 0, 0xff); }
要注意的是对framebuffer进行操作的画在图形界面下是无法显示的,通过ctrl + alt + F2 切换到命令行模式,在root下运行程序才可以。
还有一点就是貌似得在物理机上才能画,我在我的虚拟机上就没办法知道屏幕是个什么分辨率,怎么都画不出一个矩形。
不过弄清屏幕的分辨率,成功的画出一个矩形的话,那剩下画其他的东西也就简单了。我是以10×20区域为单位作为游戏中的一个点,游戏中的区域是20×20的 ,对应到像素上就是200×400。以像素点的(200,200)为原点到(400,600)的矩形区域就是游戏区域映射到屏幕上以后的区域。
画图的时候只要先实现一个根据游戏中坐标画点的函数,画蛇和食物就可利用这个函数一个一个点来画了。
//以200*200像素位置为坐标原点,屏幕正下方为y正半轴,屏幕正右方为x正半轴。根据参数中的xx,yy是有意中的坐标,画图时对应到像素的x,y上作为矩形左上角顶点,画一个10*20像素的矩形,参数r,g,b用于颜色设定。addr为操作帧缓冲的指针,之后再利用该函数来画蛇和食物。 void draw_point(unsigned long* addr,int xx,int yy,int r,int g,int b) { int i,j,x,y; x = xx*10+200; y = yy*20+200; for(i=y; ix,find->y,0,0xff,0); find = find->next; //身体画红色 while(find!=NULL) { draw_point(addr,find->x,find->y,0xff,0,0); find = find->next; } } //根据食物坐标画一个绿色的食物 void draw_food(unsigned long* addr,F *f) { draw_point(addr,f->x,f->y,0,0xff,0); } //游戏边框,屏幕坐上为坐标原点,向右为x正半轴,向下为y正半轴 //屏幕的像素范围为(0,0)到(688,,768) //游戏边框颜色为蓝色,内侧为(200,200)到(600,400)矩形区域 void draw_side(unsigned long* addr) { int i , j; //边框的上下边 for(i=180; i<200; i++) for(j=190; j<410; j++) *(addr + i*688 + j) = RGB888(0,0,0xff); for(i=600; i<620; i++) for(j=190; j<410; j++) *(addr + i*688 + j) = RGB888(0,0,0xff); //边框的左右边 for(i=200; i<600; i++) for(j=190; j<200; j++) *(addr + i*688 + j) = RGB888(0,0,0xff); for(i=200; i<600; i++) for(j=400; j<410; j++) *(addr + i*688 + j) = RGB888(0,0,0xff); } //清空边框内侧区域,全部刷黑,这样就不用每次清屏重画边框了 void myclear(unsigned long *addr) { int i, j; for (i = 200; i<600; i++) for (j = 200; j<400; j++) *(addr + i * 688 + j) = RGB888(0, 0, 0); }
可以画图之后就是游戏内容的具体实现了。即如何创建蛇,创建食物,让蛇移动,吃食物,以及gameover的判断。
下面先说如何创建和食物。蛇开始起码得有个头和尾巴,所以就创建了两个节点。蛇头位置随机,尾巴为蛇头下面的节点。考虑到头如果在边上的话尾巴会出界,所以让头在边框向中间缩3格的范围内随机生成。
生成食物的算法是优化过的,开始的思路是每次在游戏区域内随机一个节点作为食物位置,遍历蛇判断食物是否在蛇身上,在的话重新生成食物,再判断,直到食物不在蛇身上。这样做的话随机生成食物非常简单,但是存在一个问题,就是当玩到蛇很长的时候,随机生成的食物很大概率会在蛇身上,就要反复的重新生成食物,并遍历蛇看食物是否在蛇身上,遍历是很费时间的,而且这样生成食物就要费很长时间,假设最后只剩一个不在蛇身上的点,要食物正好随机生成在那个点上的话,结果可以想象。
所以这种创建食物的方法是不可行的,那么就需要每次只遍历一次蛇,知道蛇的位置后在剩余的节点中随机选一个作为新的食物位置。这个过程需要开辟一个二维空间来记录可用节点,将可用节点值置0,蛇的位置置1。然后从0的节点里随机选一个作为食物位置。虽然过程比开始的方法麻烦些,但是实际每一次执行起来的时间是很短的,可以估量的,即使在蛇很长的时候,游戏也是很流畅的。
以下是具体的函数实现。
//初始化蛇2个节点,蛇头随机出现在边框以内三格区域内,蛇尾在蛇头下方,参数head为蛇信息 void cre_snake(S **head) { *head = malloc(sizeof(S)); S *end = malloc(sizeof(S)); srand(time(0)); (*head)->x = rand() % 15 + 3; (*head)->y = rand() % 15 + 3; (*head)->next = end; end->x = (*head)->x; end->y = ((*head)->y) + 1; end->next = NULL; } //改进后的创建食物函数,在蛇位置以外区域随机生成一个新的食物,参数f为食物信息,head为蛇信息 void cre_food(F *f, S *head) { int abl_use[20][20]={0}; S *find = head; int len = 1;//记录蛇长度 int n; int i, j, count = 0;//count用来记录遍历了的0节点个数。 while (find != NULL) { abl_use[find->y][find->x] = 1; find = find->next; len++; } srand(time(0)); n = rand() % (399 - len);//n为可用节点数范围内的一个随机值 //找到第n个0节点的坐标 for (i = 0; (i<20) && (countx = j - 1; f->y = i - 1; }
接下来是蛇的移动和吃食物。
//蛇向指定方向走一步,参数toward为指定方向,head为蛇信息 void move(char toward, S *head) { S *find = head->next; int sx, sy, tx, ty; sx = find->x; sy = find->y; find->x = head->x; find->y = head->y; switch (toward) { case 'w': head->y -= 1; break; case 's': head->y += 1; break; case 'a': head->x -= 1; break; case 'd': head->x += 1; break; } while (find->next != NULL) { tx = find->next->x; ty = find->next->y; find->next->x = sx; find->next->y = sy; sx = tx; sy = ty; find = find->next; } } //避免移动中出现直接掉头的情况,参数now为新指定方向,fro当前方向 int if_move(char now,char fro) { if(now=='w'&&fro=='s'||now=='s'&&fro=='w'||now=='a'&&fro=='d'||now=='d'&&fro=='a') return 0; else return 1; } //吃到食物时用来加长蛇的函数,在蛇尾方向上新增加一个节点,参数head为蛇信息 void l_snake(S *head) { S *find = head; S *tmp = NULL; S *new = malloc(sizeof(S)); new->next = NULL; while (find->next->next != NULL) { find = find->next; } tmp = find->next; tmp->next = new; new->x = tmp->x + tmp->x - find->x; new->y = tmp->y + tmp->y - find->y; } //判断蛇是否吃到食物,吃掉则调用l_snake加长蛇,并刷新食物位置,参数head为蛇信息,f为食物信息 void eat(S *head, F *f) { if (head->x == f->x&&head->y == f->y) { l_snake(head); cre_food(f, head); //改进前吃掉食物后生成新的食物的方法 // while(if_foodinsnake(head,f)) // cre_food(f); } } //改进之前用于判断新生成的食物是否在蛇身上 /* int if_foodinsnake(S *head,F *f) { S *find = head; while(find->next!=NULL) { if(find->x!=f->x||find->y!=f->y) find = find->next; else return 1; } return 0; }*/
Gameover的具体实现。
//判断蛇是否越界,参数head为蛇信息 int outside(S *head) { if(head->x<0||head->y<0||head->x>19||head->y>19) return 1; else return 0; } //判断蛇是否碰到自己,参数head为蛇信息 int headisbody(S *head) { S *find = head->next; while(find!=NULL) { if(find->x==head->x&&find->y==head->y) return 1; find = find->next; } return 0; } //通过outside,headisbody判断是否gameover,并执行结束程序的相关处理 void gameover(S* head) { if(headisbody(head)||outside(head)) { system("clear"); printf("Game Over!\n"); recover_keyboard();//要注意恢复终端的设置 exit(EXIT_SUCCESS); } }
以上是游戏功能的函数实现,此外还有一个很重要的部分就是利用tcgetattr与tcsetattr函数控制终端 ,实时读取键盘的按键。
需要的头文件和宏定义。
#include #include //读键盘相关头文件 #include #include #include //根据键盘按键的键值进行宏定义 #define UP 0x415b1b #define DOWN 0x425b1b #define LEFT 0x445b1b #define RIGHT 0x435b1b #define ENTER 0xa #define ESC 0x1b #define SPACE 0x20
需要的函数以及使用的框架。
//读键盘按键 int init_keyboard(void) { int ret; struct termios tc; ret = tcgetattr(0, &tcsave); if(ret < 0) return -1; tc = tcsave; tc.c_lflag &= ~(ECHO|ICANON); ret = tcsetattr(0, TCSANOW, &tc); if(ret < 0) return -1; flsave = fcntl(0, F_GETFL); fcntl(0, F_SETFL, flsave|O_NONBLOCK); return 0; } void recover_keyboard(void) { tcsetattr(0, TCSANOW, &tcsave); fcntl(0, F_SETFL, flsave); } int get_key(void) { unsigned char buf[3]; int ret = read(0, buf, sizeof(buf)); if(ret < 0) return -1; int i = 0, key = 0; for(i=0; i<ret; i++){="" key="" +="(buf[i]<<(i*8)); int="" pre="" ret="" return=" ">
利用这个框架就可以在按键时,显示按的是那个键,实际上就是执行了对应键值调用的函数。再把这个框架利用到自己的程序中,将已经实现的游戏函数融入进来。 下面就是游戏的主函数部分。
int main() { system("clear"); //framebuffer初始化 struct fb_var_screeninfo vinfo; int fd = open("/dev/fb0", O_RDWR); if(fd < 0) { perror("open err. \n"); exit(EXIT_FAILURE); } int fret = ioctl(fd, FBIOGET_VSCREENINFO, &vinfo); if(fret < 0) { perror("ioctl err. \n"); exit(EXIT_FAILURE); } //用来知道自己屏幕的分辨率 /* printf("vinfo.xres: %d\n", vinfo.xres); printf("vinfo.yres: %d\n", vinfo.yres); printf("vinfo.bits_per_pixel: %d\n", vinfo.bits_per_pixel); */ //定义指针来操作framebuffer unsigned long* addr = mmap(NULL, (vinfo.xres*vinfo.yres*vinfo.bits_per_pixel)>>3, PROT_READ | PROT_WRITE, MAP_SHARED, fd, 0); //游戏初始化 S *head = NULL; F *f = malloc(sizeof(F)); draw_side(addr); cre_snake(&head); cre_food(f,head); draw_snake(addr,head); draw_food(addr,f); //初始化键盘设置 int key, ret; char choose='d';//初始蛇的运动方向,d为右,a为左,w为上,s为下 int speed = 1;//速度档1为0.4s走一步,0为0.2s走一步 ret = init_keyboard();//接入键盘 if(ret < 0) return -1; //游戏循环体,上下左右控制方向,空格变速,esc和q退出 while(1) { key = get_key(); //printf("key = %x\n", key); //接收键盘信息改变蛇的运动方向,调用if_move来防止直接掉头 if(is_left(key)) { if(if_move('a',choose)) choose = 'a'; } if(is_right(key)) { if(if_move('d',choose)) choose = 'd'; } if(is_up(key)) { if(if_move('w',choose)) choose = 'w'; } if(is_down(key)) { if(if_move('s',choose)) choose = 's'; } //可以为回车添加其他功能 // if(is_enter(key)) // printf("enter\n"); //空格用来调速 if(is_space(key)) { if(speed) speed = 0; else speed = 1; } //退出游戏 if(is_esc(key)){ printf("esc\n"); break; } if(key == 'q') break; //每次循环读取键盘信息后,先判断当前位置蛇是否吃到食物,再进行移动,然后判断是否gameover eat(head,f); move(choose,head); gameover(head); //刷新图像信息 myclear(addr); draw_snake(addr,head); draw_food(addr,f); //可用于清除多余的按键操作,经过测试认为不清除比较好 // int c; // while((c=getchar())!='\n'&&c!=EOF); //通过sleep来控制游戏循环的频率,从而控制蛇的速度 if(speed) usleep(400000); else usleep(200000); } //恢复键盘 recover_keyboard(); return 0; }
通过以上的方法就可以实现简单的贪吃蛇游戏了,虽然看起来是一气呵成,实际上首先设计好程序的框架,以及每一部分所要实现的功能是十分重要的。然后再将问题抽象,细分成一个一个小功能再逐步实现。并且每一部分实现后都要单独设计用例进行检测,没有问题以后再进行下一步实现。整个过程从最初的画边框蛇,以及食物,到让蛇移动吃食,再到最后加入Gameover,都是每完成一部分功能后进行测试,再来实现下一部分功能的。一直到实现所有的功能。
此外还可以做以下改进:
蛇的移动实现,这里是将头的位置改变后,之后的每一个节点都继承前一个节点的坐标,这里每次移动都需要遍历一遍蛇,蛇越来越长的话遍历的代价就会越来越大。所以可以做以下优化,除了蛇的头节点外再记录下蛇尾节点的前一个,每次移动时将尾节点换到头结点前面并记录新的头位置,再将更新头节点和新的尾节点,并将新的尾节点的next赋空。这样只是把尾巴换到头上来就实现了移动,而不需要遍历整个蛇了。 蛇吃食物,这里也需要遍历蛇,找到尾节点的前一个节点后再根据尾巴方向添加的新的节点,如果记录了尾节点的前一个节点的话就不用每次再遍历了。 Gameover时,判断越界和蛇是否吃到自己是分别遍历两次蛇来实现的,可以放到一起,在一次遍历中实现。 这里如果更换设备分辨率改变的话,画图部分就要根据像素重新编写了。可以利用在操作framebuffer的时候得到的分辨率,作为画图时需要的分辨率参数,这样即使更换设备也可以兼容了。 游戏功能上还可以丰富些,加入暂停,分数以及游戏时间记录还有最高分排行等元素。 由于对framebuffer的具体机理不是十分熟悉,游戏只能在命令行模式,root权限下才能运行。还有待进一步学习,使得程序可以在视图模式,普通用户权限下就可以运行。源码">程序源码:
list.h#ifndef _LIST_H #define _LIST_H #include #include #include //framebuffer相关头文件 #include #include #include #include //读键盘相关头文件 #include #include #include //宏定义设置RGB,以便通过设定 r,g,b参数来设置颜色 #define RGB888(r, g, b) ((0xff & r) << 16 | (0xff & g) << 8 | (b & 0xff)) struct termios tcsave; int flsave; //根据键盘按键的键值进行宏定义 #define UP 0x415b1b #define DOWN 0x425b1b #define LEFT 0x445b1b #define RIGHT 0x435b1b #define ENTER 0xa #define ESC 0x1b #define SPACE 0x20 //食物数据 typedef struct Food { int x; int y; }F; //蛇的数据 typedef struct Snake { int x; int y; struct Snake *next; }S; //游戏逻辑功能函数 void cre_snake(S**);//初始化蛇 void cre_food(F*, S*);//创建食物,使食物随机生成在身以外的位置 void move(char, S*);//蛇向指定方向走一步 int if_move(char,char);//避免移动中出现直接掉头的情况 void eat(S*, F*);//蛇吃食物,调用l_snake加长蛇,并刷新食物位置 void l_snake(S*);//吃到食物时用来加长蛇的函数 //gameover相关函数 int outside(S*);//判断蛇是否越界 int headisbody(S*);//判断蛇是否碰到自己 void gameover(S*);//通过outside,headisbody判断是否gameover,并执行结束程序的相关处理 //int if_foodinsnake(S*,F*);//原判断食物是否在射身上的函数 //画图函数,将坐标信息对应到屏幕像素位置 void draw_point(unsigned long*,int,int,int,int,int);//在规划好的区域内,根据左边,画一个指定的单元点,以及设定点的颜色 void draw_snake(unsigned long*,S*);//利用draw_point和蛇的数据画蛇 void draw_food(unsigned long*,F*);//利用draw_point和食物数据画食物 void draw_side(unsigned long*);//根据规划好的像素位置画,游戏的边框 void myclear(unsigned long*);//用于清除方框内颜色,以便重新画图 //获取键盘相关函数 int init_keyboard(void);//初始化调用键盘 void recover_keyboard(void);//释放键盘调用 int get_key(void);//获取键值 //根据键值判断键位 int is_up(int); int is_down(int); int is_left(int); int is_right(int); int is_enter(int); int is_esc(int); int is_space(int); #endiffun_snake.c
#include"list.h" //函数实现 //游戏逻辑功能函数 //初始化蛇2个节点,蛇头随机出现在边框以内三格区域内,蛇尾在蛇头下方,参数head为蛇信息 void cre_snake(S **head) { *head = malloc(sizeof(S)); S *end = malloc(sizeof(S)); srand(time(0)); (*head)->x = rand() % 15 + 3; (*head)->y = rand() % 15 + 3; (*head)->next = end; end->x = (*head)->x; end->y = ((*head)->y) + 1; end->next = NULL; } //改进后的创建食物函数,在蛇位置以外区域随机生成一个新的食物,参数f为食物信息,head为蛇信息 void cre_food(F *f, S *head) { int abl_use[20][20]; S *find = head; int len = 1; int n; int i, j, key = 0; for (i = 0; i<20; i++) for (j = 0; j<20; j++) abl_use[i][j] = 0; while (find != NULL) { abl_use[find->y][find->x] = 1; find = find->next; len++; } srand(time(0)); n = rand() % (399 - len); for (i = 0; (i<20) && (keyx = j - 1; f->y = i - 1; } //蛇向指定方向走一步,参数toward为指定方向,head为蛇信息 void move(char toward, S *head) { S *find = head->next; int sx, sy, tx, ty; sx = find->x; sy = find->y; find->x = head->x; find->y = head->y; switch (toward) { case 'w': head->y -= 1; break; case 's': head->y += 1; break; case 'a': head->x -= 1; break; case 'd': head->x += 1; break; } while (find->next != NULL) { tx = find->next->x; ty = find->next->y; find->next->x = sx; find->next->y = sy; sx = tx; sy = ty; find = find->next; } } //避免移动中出现直接掉头的情况,参数now为新指定方向,fro当前方向 int if_move(char now,char fro) { if(now=='w'&&fro=='s'||now=='s'&&fro=='w'||now=='a'&&fro=='d'||now=='d'&&fro=='a') return 0; else return 1; } //吃到食物时用来加长蛇的函数,在蛇尾方向上新增加一个节点,参数head为蛇信息 void l_snake(S *head) { S *find = head; S *tmp = NULL; S *new = malloc(sizeof(S)); new->next = NULL; while (find->next->next != NULL) { find = find->next; } tmp = find->next; tmp->next = new; new->x = tmp->x + tmp->x - find->x; new->y = tmp->y + tmp->y - find->y; } //判断蛇是否吃到食物,吃掉则调用l_snake加长蛇,并刷新食物位置,参数head为蛇信息,f为食物信息 void eat(S *head, F *f) { if (head->x == f->x&&head->y == f->y) { l_snake(head); cre_food(f, head); // while(if_foodinsnake(head,f)) // cre_food(f); } } //GAMEOVER部分 //判断蛇是否越界,参数head为蛇信息 int outside(S *head) { if(head->x<0||head->y<0||head->x>19||head->y>19) return 1; else return 0; } //判断蛇是否碰到自己,参数head为蛇信息 int headisbody(S *head) { S *find = head->next; while(find != NULL) { if(find->x==head->x&&find->y==head->y) return 1; find = find->next; } return 0; } //通过outside,headisbody判断是否gameover,并执行结束程序的相关处理 void gameover(S* head) { if(headisbody(head)||outside(head)) { system("clear"); printf("Game Over!\n"); recover_keyboard(); exit(EXIT_SUCCESS); } } //改进之前用于判断新生成的食物是否在蛇身上 /* int if_foodinsnake(S *head,F *f) { S *find = head; while(find->next!=NULL) { if(find->x!=f->x||find->y!=f->y) find = find->next; else return 1; } return 0; }*/ //画图相关函数 //以200 * 200像素位置为坐标原点, 屏幕正下方为y正半轴,屏幕正右方为x正半轴。 //根据参数中的xx, yy是有意中的坐标,画图时对应到像素的x, y上作为矩形左上角顶点,画一个10 * 20像素的矩形,参数r, g, b用于颜色设定。 //addr为操作帧缓冲的指针,之后再利用该函数来画蛇和食物。 void draw_point(unsigned long* addr,int xx,int yy,int r,int g,int b) { int i,j,x,y; x = xx*10+200; y = yy*20+200; for(i=y; ix,find->y,0,0xff,0); find = find->next; while(find!=NULL) { draw_point(addr,find->x,find->y,0xff,0,0); find = find->next; } } //根据食物坐标画一个绿色的食物 void draw_food(unsigned long* addr,F *f) { draw_point(addr,f->x,f->y,0,0xff,0); } //游戏边框,屏幕坐上为坐标原点,向右为x正半轴,向下为y正半轴 //屏幕的像素范围为(0,0)到(688,,768) //游戏边框颜色为蓝色,内侧为(200,200)到(600,400)矩形区域 void draw_side(unsigned long* addr) { int i , j; //边框的上下边 for(i=180; i<200; i++) for(j=190; j<410; j++) *(addr + i*688 + j) = RGB888(0,0,0xff); for(i=600; i<620; i++) for(j=190; j<410; j++) *(addr + i*688 + j) = RGB888(0,0,0xff); //边框的左右边 for(i=200; i<600; i++) for(j=190; j<200; j++) *(addr + i*688 + j) = RGB888(0,0,0xff); for(i=200; i<600; i++) for(j=400; j<410; j++) *(addr + i*688 + j) = RGB888(0,0,0xff); } //清空边框内侧区域,全部刷黑 void myclear(unsigned long *addr) { int i, j; for (i = 200; i<600; i++) for (j = 200; j<400; j++) *(addr + i * 688 + j) = RGB888(0, 0, 0); } //读键盘按键 int init_keyboard(void) { int ret; struct termios tc; ret = tcgetattr(0, &tcsave); if(ret < 0) return -1; tc = tcsave; tc.c_lflag &= ~(ECHO|ICANON); ret = tcsetattr(0, TCSANOW, &tc); if(ret < 0) return -1; flsave = fcntl(0, F_GETFL); fcntl(0, F_SETFL, flsave|O_NONBLOCK); return 0; } void recover_keyboard(void) { tcsetattr(0, TCSANOW, &tcsave); fcntl(0, F_SETFL, flsave); } int get_key(void) { unsigned char buf[3]; int ret = read(0, buf, sizeof(buf)); if(ret < 0) return -1; int i = 0, key = 0; for(i=0; i main.c#include"list.h" int main() { system("clear"); //framebuffer初始化 struct fb_var_screeninfo vinfo; int fd = open("/dev/fb0", O_RDWR); if(fd < 0) { perror("open err. \n"); exit(EXIT_FAILURE); } int fret = ioctl(fd, FBIOGET_VSCREENINFO, &vinfo); if(fret < 0) { perror("ioctl err. \n"); exit(EXIT_FAILURE); } //用来知道自己屏幕的分辨率 /* printf("vinfo.xres: %d\n", vinfo.xres); printf("vinfo.yres: %d\n", vinfo.yres); printf("vinfo.bits_per_pixel: %d\n", vinfo.bits_per_pixel); */ //定义指针来操作framebuffer unsigned long* addr = mmap(NULL, (vinfo.xres*vinfo.yres*vinfo.bits_per_pixel)>>3, PROT_READ | PROT_WRITE, MAP_SHARED, fd, 0); //游戏初始化 S *head = NULL; F *f = malloc(sizeof(F)); draw_side(addr); cre_snake(&head); cre_food(f,head); draw_snake(addr,head); draw_food(addr,f); //初始化键盘设置 int key, ret; char choose='d';//初始蛇的运动方向,d为右,a为左,w为上,s为下 int speed = 1;//速度档1为0.4s走一步,0为0.2s走一步 ret = init_keyboard();//接入键盘 if(ret < 0) return -1; //游戏循环体,上下左右控制方向,空格变速,esc和q退出 while(1) { key = get_key(); //printf("key = %x\n", key); //接收键盘信息改变蛇的运动方向,调用if_move来防止直接掉头 if(is_left(key)) { if(if_move('a',choose)) choose = 'a'; } if(is_right(key)) { if(if_move('d',choose)) choose = 'd'; } if(is_up(key)) { if(if_move('w',choose)) choose = 'w'; } if(is_down(key)) { if(if_move('s',choose)) choose = 's'; } //可以为回车添加其他功能 // if(is_enter(key)) // printf("enter\n"); //空格用来调速 if(is_space(key)) { if(speed) speed = 0; else speed = 1; } //退出游戏 if(is_esc(key)){ printf("esc\n"); break; } if(key == 'q') break; //每次循环读取键盘信息后,先判断当前位置蛇是否吃到食物,再进行移动,然后判断是否gameover eat(head,f); move(choose,head); gameover(head); //刷新图像信息 myclear(addr); draw_snake(addr,head); draw_food(addr,f); //可用于清除多余的按键操作,经过测试认为不清除比较好 // int c; // while((c=getchar())!='\n'&&c!=EOF); //通过sleep来控制游戏循环的频率,从而控制蛇的速度 if(speed) usleep(400000); else usleep(200000); } //恢复键盘 recover_keyboard(); return 0; }MakefileCC=gcc FLAG=-c OUTPUT=-o OBJ=exe ALL=fun_snake.o main.o $(OBJ):$(ALL) $(CC) $^ $(OUTPUT) $@ %.o:%.c $(CC) $(FLAG) $< $(OUTPUT) $@ .PHONY:clean clean: @rm -rf $(ALL) $(OBJ) @echo "del ok!";>+20;>);>
上一篇: 企业在IT风险评估中常见的十大错误