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关于Unity动画状态机Animator使用教程

程序员文章站 2022-03-03 08:24:35
目录二、animator组件三、animator controller文件四、animation clip文件五、 状态机的状态(state)1、any state状态2、entry状态3、exit状...

一、前言

unity可以用两种方式控制动画
1 animation,这种方式简单,直接 play(“idle”)或者corssfade(“idle”)就可以播放动画;
2 animatorunity5.x之后推荐使用这种方式,因为里面可以加上混合动画,让动画切换更加平滑。

二、animator组件

你通过animation窗口(快捷键是ctrl+6)中的create new clip创建animation时,一个 animator已经悄无声息地出现在了对应的gameobject

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三、animator controller文件

在第一步中生成的animator组件上, 第一个controller参数在创建animator时已经被赋值了,可以点击该值,并切换到project窗口下,会发现这个 controller对应的文件是一个.controller文件。
animator controller就是动画控制器,负责在不同的动画间切换,属于制作动画效果的必备原件。

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注意,你也可以通过gameobject上的 add component添加一个崭新的 animator组件,但是这种情况下 animatorcontroller参数默认为空,所以需要我们手动将事先准备好的.controller文件拖拽到该参数位置,动画控制器才能正常工作。

四、animation clip文件

双击 .controller"文件,会弹出一个 animator窗口,该窗口中显示的就是动画控制器文件中的所有内容(也可以在顶部的工具栏通过 window - animator打开这个界面)

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project窗口右键单击,选择create->animation创建animation clip.anim文件)

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再把.anim文件拖拽进animator窗口,作为animator controller的一个状态(state

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通过animator创建出来的animation clip无法直接通过挂animation组件进行播放,如果强行播放,console会报一条警告信息:

the animationclip 'xxx' used by the animation component 'xxx' must be marked as legacy.

以及一条提示信息

default clip could not be found in attached animations list

如下

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为什么呢?
如果我们把inspector切换为debug模式

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可以看到animation clip有个legacy勾选框

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legacy是遗产的意思,也就是传统的通过animation组件来播放animation clip的做法,如果使用animation组件来播放animation clip,则必须把legacy勾选上,不过这种方式已经是过时的做法,推荐使用animator来播放animation clip

五、 状态机的状态(state)

每个animator controller都会自带三个状态:any state, entryexit

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1、any state状态

表示任意状态的特殊状态。例如我们如果希望角色在任何状态下都有可能切换到死亡状态,那么any state就可以帮我们做到。当你发现某个状态可以从任何状态以相同的条件跳转到时,那么你就可以用any state来简化过渡关系。

2、entry状态

表示状态机的入口状态。当我们为某个gameobject添加上animator组件时,这个组件就会开始发挥它的作用。
如果animator controller控制多个animation的播放,那么默认情况下animator组件会播放哪个动画呢? 由entry来决定的。
但是entry本身并不包含动画,而是指向某个带有动画的状态,并设置其为默认状态。被设置为默认状态的状态会显示为 橘黄色。

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当然,你可以随时在任意一个状态上通过 鼠标右键->set as layer default state更改默认状态。

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记住, entryanimator组件被激活后 无条件 跳转到默认状态,并且每个layer有且仅有一个默认状态。

3、exit状态

表示状态机的出口状态,以红色标识。如果你的动画控制器只有一层,那么这个状态可能并没有什么卵用。但是当你需要从子状态机中返回到上一层(layer)时,把状态指向exit就可以了。

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六、动画状态的属性

我们可以选中某个自定义状态,并在inspector窗口下观察它具有的属性

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属性名 描述
motion 状态对应的动画。每个状态的基本属性,直接选择已定义好的动画(animation clip)即可
speed 动画播放的速度。默认值为1,表示速度为原动画的1.0倍。
mutiplier 勾选右侧的parameter后可用,即在计算speed的时考虑 区域1 中定义的某个参数。若选择的参数为smooth, 则动画播放速度的计算公式为 smooth * speed * fps(animation clip中指定)
mirror 仅适用于humanoid animation(人型机动画)
cycle offset 周期偏移,取值范围为0-1.0,用于控制动画起始的偏移量。把它和正弦函数的offset进行对比就能够理解了,只会影响起始动画的播放位置。
foot ik 仅适用于humanoid animation(人型机动画)
write default 最好保持默认,感兴趣可以参考官方手册
transitions 该状态向其他状态发起的过渡列表,包含了solo和mute两个参数,在预览状态机的效果时起作用
add behaviour 用于向状态添加“行为”

七、状态间的过渡关系(transitions)

直观上说它们就是连接不同状态的有向箭头

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要创建一个从状态a状态b的过渡,直接在状态a上 鼠标右键 - make transition并把出现的箭头拖拽到状态b上点击鼠标左边即可。

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八、添加状态控制参数

参数有floatintbooltrigger

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floatint用来控制一个动画状态的参数,比如速度方向等可以用数值量化的东西,
bool用来控制动画状态的转变,比如从走路转变到跑步,
trigger本质上也是bool类型,但它默认为false,且当程序设置为true后,它会自动变回false

如下这里创建一个int类型的参数animstate

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九、编辑切换状态的条件

点击连线,在inspecter窗口中可以进行设置,在conditions栏下可以添加条件,如下图表示当参数
animstate0时会执行这个动画any statenew animation2的过渡

必须在parameters面板中添加了参数才可以在这里查看到,其次添加的条件为&&”与”关系,即必须同时满足。

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十、代码中控制状态

我们可以通过代码来设置条件状态,达到动画切换的目的

animator ator = go1.getcomponent<animator>();
ator.setinteger("animstate", 0);

上面的代码,让animstate这个参数值为0,满足了从any statenew animation2的过渡条件,从而实现new animation2动画的过渡。

十一、检查动画状态

方法1、animatorstateinfo

在脚本中添加代码

//检查是否正在播放jump动画.
animatorstateinfo stateinfo = anim.getcurrentanimatorstateinfo(0);   
bool playingjump = stateinfo.isname("jump");
if(playingjump)
{
	if(stateinfo.normalizedtime < 1.0f)
	{
		//正在播放
	}
	else
	{
		//播放结束
	}
	
}

当处于状态jump,则stateinfo.isname("jump")返回true

方法2、继承statemachinebehaviour

animator的每个状态都可以挂载脚本,创建脚本,继承于statemachinebehaviour类,用于检测状态机中动画切片(anamation)的运行状态。
官方示例:https://docs.unity3d.com/scriptreference/statemachinebehaviour.html
将脚本挂载在对应的状态上即可。代码如下

using system.collections;
using system.collections.generic;
using unityengine;
public class jumpstate : statemachinebehaviour
{
    private gameobject player;
    override public void onstateenter(animator animator, animatorstateinfo stateinfo, int layerindex)
    {
        // 正在played的状态的第一帧被调用
        debug.log("------onstateenter------------");
    }
    // onstateupdate is called on each update frame between onstateenter and onstateexit callbacks
    override public void onstateupdate(animator animator, animatorstateinfo stateinfo, int layerindex)
    {        
    }
    // onstateexit is called when a transition ends and the state machine finishes evaluating this state
    override public void onstateexit(animator animator, animatorstateinfo stateinfo, int layerindex)
    {
        // 转换到另一个状态的最后一帧 被调用
        debug.log("-------------onstateexit-----------------");
    }
    // onstatemove is called right after animator.onanimatormove()
    override public void onstatemove(animator animator, animatorstateinfo stateinfo, int layerindex)
    {
    	// 在onanimatormove之前被调用 
        
    }
    // onstateik is called right after animator.onanimatorik()
    override public void onstateik(animator animator, animatorstateinfo stateinfo, int layerindex)
    {
        // 在onanimatorik之后调用,用于在播放状态时的每一帧的monobehavior。
        // 需要注意的是,onstateik只有在状态位于具有ik pass的层上时才会被调用。
        // 默认情况下,图层没有ik通道,所以这个函数不会被调用
        // 关于ik的使用,可以看看这篇文章《animator使用ik实现头部及身体跟随》
        // https://www.jianshu.com/p/ae6d65563efa
    }
}

十二、控制播放速度

animator ator = go1.getcomponent<animator>();
var stateinfo = ator.getcurrentanimatorstateinfo(0);
if(stateinfo.isname("jump"))
{
	ator.speed = 2;
}

十三、注意事项

1 取消勾选

can transition to self,不然动画会出现抖动

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2 动作循环。

不然如果没有下个状态切换,直接停止动作

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3.一般我们要的都是立即切换,所以这里 不要勾选

has exit time,如果勾选了,则表示在该动作完成后才允许切换,

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十四、补充

1、mirror

镜像,可以反转当前动画,减少动画师工作量

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2、solo与mute

mute相当于把目标过渡禁用掉。solo表示只生效这一条过渡
可以多选,当选中后会出现箭头提示
条件满足优先于solo/mute,当条件没有满足时依然不会过渡

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以上就是关于unity动画状态机animator使用教程的详细内容,更多关于unity动画状态机animator使用的资料请关注其它相关文章!