Unity通过BlendShape实现面部表情过渡切换Animation教程
一、前言
点关注不迷路,持续输出unity
干货文章。
嗨,大家好,我是新发。
在unity
项目中,我们可能需要实现3d
角色表情的过渡切换,比如像这样子:
在unity
中如何做这个功能呢?今天就来跟大家讲一下。
二、blendshape(动画师、maya)
在maya
中,动画师可以使用blendshape
绑定好表情,动画师只需要制作好a表情
、b表情
、c表情
等,通过blendshape
就可以很方便地进行表情之间的插值过渡了。
注意blendshape
与骨骼动画不同,骨骼动画需要先将网格绑定骨骼,由骨骼来驱动网格;而blendshape
不需要骨骼,blendshape
很适合用作面部表情的实现。
动画师做好blendshape
后,unity
客户端程序员将模型导入unity
工程中,在unity
中勾选模型的import blendshapes
。
这样,在unity
中我们就可以通过blendshape
滑块来调节表情的过渡啦。
效果如下:
三、unity控制blendshapes
上面我们是手动调节blendshape
的滑块,我们如何通过代码来控制blendshape
呢?
有两种方式:
- 1、直接通过
skinnedmeshrenderer
组件访问blendshape
;
- 2、制作成
animation
,在animation
中控制blendshape
,然后由代码来控制animation
。
1、skinnedmeshrenderer控制blendshape
接口:
// skinnedmeshrenderer.cs public void setblendshapeweight(int index, float value);
参数index
就是blendshape
的索引,从0开始,参数value
是滑块的值,范围:0~100
。
2、animation控制blendshape
动画师将表情制作成animation
,特定组合的blendshape
其实就是一个表情,比如眉毛上抬,眼睛睁大,嘴巴张开这三个组合起来是一个表情,这样做成n
个animation
动画。
把这些动画组织到animator
状态机中。
关于animator
的使用,可以参见我之前写的这篇文章:关于unity动画状态机animator使用教程
接着,我们就可以通过播放动画来实现表情的过渡了。
// animator.cs public void crossfade(string statename, float normalizedtransitionduration);
参数statename
是动画状态名称,比如smile
,参数normalizedtransitionduration
是动画融合归一化时间。
我们可以测试下normalizedtransitionduration
分别为0
、0.3f
、1
三种情况的融合效果:
为0的情况:
为0.3f的情况:
为1的情况:
四、结束语
好了。
喜欢unity
的同学,不要忘记点击关注,如果有什么unity
相关的技术难题,也欢迎留言或私信~
感谢阅读,我们下次再见。
以上就是unity通过blendshape实现面部表情过渡切换animation教程的详细内容,更多关于unity通过blendshape实现面部表情过渡切换animation的资料请关注其它相关文章!