Unity3D 中 Socket 与 线程通信 浅谈
程序员文章站
2022-03-26 14:41:55
...
Socket
在unity中实现网络功能往往需要使用socket,而socket是阻塞的,如果直接在start或者update里new出来了一个socket来用,那么在使用它的过程中当它阻塞的时候(比如accept) 整个程序就是锁死的 。
为了不产生这种影响,就需要使用非阻塞的Socket。
官方提供了一些非阻塞的方案来选择,但是这些方案都带来的相同的新问题,那就是它们都不在Unity的主线程中。
非主线程不能操作UI 场景物体,基本上除了Debug.Log以外什么都做不了
注意 : unity的非主线程是可以调用Debug.Log的,常有人在写逻辑的时候看到测试用的Debug.Log可以输出就以为没有线程通信的问题。
Unity线程通信
那怎样才能让非主线程和主线程通信呢
一开始我想的办法是写一个公开的静态List 保存Action
class Invoker{
public static List<Action> delegates ;
}
然后找一个场景内的MonoBehavier 在update中 执行它
void update()
{
if(Invoker.delegates.Count>0)
{
for(int i=0;i<Invoker.delegates.Count;i++)
{
Invoker.delegates[i]();
}
Invoker.delegates.Clear();
}
}
用的时候就直接把action添加到静态List里
Invoker.delegates.Add(()=>{new GameObject("Empty Object");});
结果 。。。。。不行。。。。还是提示非主线程调用的问题
然后就有人说Action不支持线程的通信,Unity不支持多线程,其实不是这样的。
我又想了个办法
把List作为一个成员字段放在一个主线程场景中MonoBehaviour对象里
然后把这个MonoBehaviour对象传入一个静态字段中
然后就可以了 代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Invoker : MonoBehaviour
{
static Invoker _instance ;
public static void InvokeInMainThread(System.Action _delegate)
{ _instance.delegates.Add(_delegate); }
public List<System.Action> delegates = new List<System.Action>();
private void Awake()
{ _instance = this; }
void Update()
{ Execute(); }
void Execute() {
if (delegates.Count == 0)
return;
for (int i = 0; i < delegates.Count; i++)
delegates[i]();
delegates.Clear();}
}
- 用之前需要把它挂在场景中某个物体上
- 之后这样使用
//lambda表达式
Invoker.InvokeInMainThread([lambda表达式]);
//示例
Invoker.InvokeInMainThread(()=>{Console.WriteLine("hello");});
//方法
Invoker.InvokeInMainThread([方法名]);
//示例
public void cakkback(){Console.WriteLine("hello");}
Invoker.InvokeInMainThread(callback);
//delegate
Invoker.InvokeInMainThread([delegate]);
//示例
Invoker.InvokeInMainThread( delegate{ Console.WriteLine("hello"); });
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