如何在WP7上用XNA写2D游戏(三)
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第 2 章 制作xna 2d游戏的常用
2.1使用loadcontent加载2d图片资源
在xna项目中,如果制作2d游戏,那么都会涉及到图片资源。比如人物的行走动画可以由连续播放一系列帧图片完成。如何在xna里加载图片资源就是我们首先要掌握的。
在上一章节,我们建了一个xna项目解决方案,里面就带有一个content项目。我们游戏所用的图片,音效,字体等资源都是放在这个项目里的。当然这个项目你可以认为是储存游戏资源的文件夹,方便来管理游戏资源。
如何在content项目里把不同类型的文件放置呢?跟普通站点项目一样,同类型的文件一般都放在一个文件夹里。比如图片资源都放在ui文件夹,音效文件放在sound文件夹。
下面我们演示如何把ui文件里的一个.png图片添加进content项目里。如图2-1,我们在ui文件夹上右键,选择“add”,再选择“existing item”。
图2-1
然后如图2-2选择我们预先放在ui文件夹里的loading.png的图片,点击确定。
图2-2
添加完毕图片,效果如图2-3.右键点击图片我们可以看到属性。其中asset name 是我们在xna里引用资源的唯一标识。“copy to output directory”我们默认选择“do not copy” 如果选择了其他两项选项,那么会在我们最终生产的xap文件里包含进了原始的.png文件。一般来说图片文件会变成.xnb文件,这就是xna游戏运行时的资源文件。如果选择了复制,那么还会把原始的.png文件也复制进去,这样就造成了xap体积不必要的增大。要想把最终生成的xap游戏包精简,就不要选择“copy”。
需要说明的是,在xna里支持的图片纹理文件除了.png还有.dds,.jpg,.bmp,.tga.等类型的文件。
图2-3
2.2 使用spritebatch绘制2d纹理
在我们添加了图片资源以后,我们就可以用texture2d这个对象来在xna里处理了。代码如下:
texture2d loadingtexture=content.load<texture2d>(“ui/loading”);
有了2d纹理对象loadingtexture 后,我们就可以把图片绘制出来了,如图2-4。
图2-4。
这样我们就加载了loading.png这个纹理到loadingtexture对象里,接下来,我们只需要如图2-5在draw函数里用spritebatch把纹理绘制出来:
spritebatch.draw(loadingtexture,new vector2(0,0),color.white);
图2-5
然后我们按f5,就能在模拟器里看到效果,如图2-6:
图2-6
如何把图片绘制出来,并且能缩放,旋转,透明等处理?xna里的spritebatch类完全就可以满足我们的要求。
比如,在图2-6里我们把上面加载好的loadingtexture对象绘制在屏幕左上角,也就是坐标 vector2(0,0);
spritebatch.begin();
spritebatch.draw(loadingtexture,new vector2(0,0),color.white);
spritebatch.end();
当然,我们做游戏的时候,一个场景里肯定不可能只使用一张图片,那么就需要我们同时绘制多个纹理到屏幕上。不过不用担心,一个spritebatch对象可以多次调用draw方法来绘制不同的texture2d对象。
spritebatch.begin();
spritebatch.draw(loadingtexture,new vector2(0,0),color.white);
spritebatch.draw(playertexture,new vector2(260,100),color.white);
spritebatch.end();
这段代码绘制的结果如图2-7,这样我们就把一个弓箭手绘制在城堡上面:
图2-7
在绘制多个图片的时候可能出现纹理堆叠的情况,在xna里最后绘制的默认在最上层,当然也可以指定绘制的层次。这些高级的draw方法的应用,就需要深入我们了解spritebatch对象。
spritebatch对象的draw方法有不同的重载,其中最复杂的如下:
public void draw (texture2d texture,vector2 position,nullable<rectangle> sourcerectangle,color color,float rotation,vector2 origin,vector2 scale,spriteeffects effects,float layerdepth)
这个draw方法的第三个参数sourcerectangle为制定绘制纹理的那个矩形部分。这个参数非常有用,比如游戏里我们为了减少图片的数量和大小,我们总是把很多帧动画绘制在一张图片上如图2-8,如果我们要绘制单帧图片的话,我们就需要制定绘制这个图片的单帧大小的矩形范围。当然如果想要把图片完整的现实出来,只需要把这个参数设置为null就行了。
图2-8
还有其他高级用法,比如:旋转某个纹理。
旋转
那么我们就需要使用rotation 参数旋转一个图像。你需要使用弧度值指定这个旋转角度,所以如果你想让图像顺时针旋转20度,你可以使用mathhelper.toradians(20)。
需要注意的是旋转一个图片,我们总是要指定旋转中心点的,origin这个参数就是旋转中心点。当然origin不光是在旋转时有用。origin可以指定你想让图像上的哪个点位于屏幕上你在position参数中指定的位置上。例如,如果你将position,origin两个参数都指定为(0,0),那么图像的左上角将位于屏幕的左上角,如图2-9:
图2-9
如果一张80 × 60大小的图像,你将屏幕位置指定为(0,0),origin指定为(40,30),那么图像的中心点将位于屏幕的左上角,如图2-10所示。
图2-10
如果两个参数都是(40,30),那么图像的中心点将位于屏幕的(40,30)位置。这时的结果与图2-9一样。
在图片旋转的时候如果把(0,0)为图像的origin,这个图像会围绕这个点旋转,如图所示。如果你指定(32,32)为图像的origin,这个图像会围绕它的中心点旋转,如图2-11:
图2-11
缩放某个纹理也是我们常见的。
缩放
如果你想放大/缩小图像,可以设置参数scale。因为这个参数是一个vector2,你可以对图像的水平方向和竖直方向施加不同的缩放值。例如,设置为(0.5f, 2.0f)将会使宽度变为原始宽度的一半,高度变为原始高度的2倍。如图2-12:
图2-12
其他还有
镜像
参数effects让你可以水平或竖直翻转图像。通过flags,你可以使用spriteeffects.fliphorizontally|spriteeffects.flipvertically同时进行这两个操作,这和将图像旋转180度的效果是相同的。
层深度
最后一个参数layerdepth让你可以指定图像位于哪个层,当你想将多个图像在有重叠时层的概念是很有用的。
需要注意的是
1. layerdepth是一个介于0.0-1.0之间的float值,一般默认为0.0,如果是0.0那么就指定最后绘制,如果是1.0那么指定系统最先绘制。通俗的来讲,layerdepth值越小就越在其他纹理上面。
2. 需要使用spritebatch.begin的一个重载函数:
spritebatch.begin(spritesortmode.backtofront,blendstate.alphablend);
2.2 使用screenmanager管理游戏场景
在一个稍微复杂的游戏里,我们都需要用到场景来处理。什么是场景,简单的来讲,比如一个过关游戏,第一关就是一个场景,第二关就是另外一个场景。每个场景里有不过的背景图片,不同的精灵角色,有不同的关卡设计。场景里的资源如何展示,从一个场景到另一个场景如何切换,这些我们需要写一个专门的类screenmanager来处理。
微软wp7开发者官方网站http://create.msdn.com上就有xna的小游戏示例代码,里面就有这样的screenmanager类,下面我们来简要分析下这个类,为后面我们设计游戏菜单打下基础。我省掉了中间的一些代码,大家可以看函数来理解这个类的作用。
namespace wpgame2d.screens
{
/// <summary>
///画面管理类,负责管理多个画面
/// </summary>
public class screenmanager : drawablegamecomponent
{
public camera2d camera;
public contentmanager contentmanager;
/// <summary>
///所有用到的文字资源
/// </summary>
public spritefonts spritefonts;
……..
private list<gamescreen> screens = new list<gamescreen>();
private list<gamescreen> screenstoupdate = new list<gamescreen>();
private spritebatch spritebatch;
……..
/// <summary>
///构造函数
/// </summary>
public screenmanager(game game)
: base(game)
{
touchpanel.enabledgestures = gesturetype.none;
contentmanager = game.content;
contentmanager.rootdirectory = "content";
}
/// <summary>
///游戏通用默认spritebatch对象。每个场景都同享它,缓存了每个场景所用到的文件资源
/// <summary>
public spritebatch spritebatch
{
get { return spritebatch; }
}
/// <summary>
///初始化contentmanager对象
/// </summary>
public override void initialize()
{
spritefonts = new spritefonts(contentmanager);
base.initialize();
isinitialized = true;
}
public void resettargets()
{
transitions.clear();
}
/// <summary>
///加载游戏资源
/// </summary>
protected override void loadcontent()
{
spritebatch = new spritebatch(graphicsdevice);
blanktexture = contentmanager.load<texture2d>("common/blank");
camera = new camera2d(graphicsdevice);
// 让每个场景加载所用的资源
foreach (gamescreen screen in screens)
{
screen.loadcontent();
}
}
/// <summary>
/// 卸载所用的游戏资源
/// </summary>
protected override void unloadcontent()
{
foreach (gamescreen screen in screens)
{
screen.unloadcontent();
}
}
/// <summary>
/// 让每个场景执行update操作,执行游戏逻辑-
/// </summary>
public override void update(gametime gametime)
{
input.update();
camera.update();
screenstoupdate.clear();
foreach (gamescreen screen in screens)
screenstoupdate.add(screen);
………..
}
/// <summary>
///开始渲染每个场景
/// </summary>
public override void draw(gametime gametime)
{
int transitioncount = 0;
foreach (gamescreen screen in screens)
{
……..
screen.draw(gametime);
…….
}
……..
}
/// <summary>
/// 添加一个新的场景到管理器中
/// </summary>
public void addscreen(gamescreen screen, playerindex? controllingplayer)
{
…….
if (isinitialized)
{
screen.loadcontent();
}
screens.add(screen);
……….
}
/// <summary>
/// 移除指定的场景。不过通常调用gamescreen.exitscreen来代替这个方法。这样比直接调用removescreen好,中间有一个过渡过程。
/// </summary>
public void removescreen(gamescreen screen)
{
if (isinitialized)
{
screen.unloadcontent();
}
……..
}
}
}
分析这个类,我们可以看到该类继承于drawablegamecomponent, 从字面意思我们就可以理解到这是一个在xna里可绘制出来的组件的基类。我们把场景继承于这个类,是因为每一个screen里的东西基本都是可绘制的。我们在这个类上按f12,可以看到类的结构如图2-13:
图2-13
比如我们从一个场景到另一个场景,我们就可以用到removescreen和addscreen方法。
需要注意的是,screenmanager类里含有draw方法是实现基类drawablegamecomponent里定义的方法。在这个方法里我们负责把场景里的元素绘制出来。
screenmanager类里还涉及到gamescreen类,我放到xnagamesample2里提供给大家下载,在下一章里,我们会介绍菜单的制作,配合2.3章节的screenmanager类和gamescreen类实现点击菜单项就完成了不同游戏场景的切换。
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