欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页  >  移动技术

如何在WP7上用XNA写2D游戏(五)

程序员文章站 2022-07-03 11:39:30
     第 4 章XNA里的2D动画 4.1 播放游戏精灵动画 第二章里我们提到了如何把2D...

 

   第 4 章XNA里的2D动画

4.1 播放游戏精灵动画

第二章里我们提到了如何把2D的纹理用SpriteBatch显示。对于游戏而言,一个精灵(sprite,在游戏编程里指一个对象的原型,比如一个战士,一个怪物)不可能不做动作,就拿简单的走动来说,手脚一定会是要动的,那么如何真实得展现一个人物在屏幕上走动呢?在2D游戏编程里,我们通常就是把人物的动作拆成一帧帧图片,通过连续播放来欺骗人眼产生动画的效果,其实胶片电影也是这个原理。

如下图4-1,是一个小兵的行走动画,可以看到是由12张图片组成,那么如何能连续循环播放呢如何在WP7上用XNA写2D游戏(五)

                                                  图4-1

一想到循环,我们就很容易想到for循环,如果我们把这12张图片的纹理放到一个Texture2D[] 数组里那么,通过for循环不就可以实现了么?

for(int i=0;i<SoldierTextures.Count;i++) //伪代码

{

spriteBatch.Draw(SoldierTextures[i]);

}

当然,这个循环只能循环一遍,如果做到从头到尾不停的循环呢?

前面我们提到XNA里的Update函数,它就是不停执行的一个函数,执行的时间间隔是一个固定值.我们就可以把这个函数当做是一个特殊的for循环.

我们需要用上一个全局的计数器FrameCount.

int FrameCount=0;

void Update() //在update函数里改变计数器

{

FrameCount++;

if(FrameCount>SoilderTextures.Length-1)//如果播完最后一帧

{

FrameCount=0; //就回到第一帧

}

}

void Draw() //在Draw函数里绘制出纹理

{

spriteBatch.Draw(SoilderTextures[FrameCount]);

}

以上代码都是伪代码,便于大家理解,实际编程中的代码比这里要复杂点。

1.在GameMainScreen类里写上构造函数:

    Texture2D[] soilderTextures;

       public GameMainScreen()

       {

           soilderTextures=new Texture2D[12];//初始化士兵纹理数组

       }

2.把12张士兵跑动图片放到Content项目下的一个Enemy文件夹的子文件夹Run中,如果4-2:

3.用for循环加载这12张图片纹理,如下:

 public override void LoadContent()

 {

     base.LoadContent();

     playerTexture = ScreenManager.Game.Content.Load<Texture2D>("Player/1");

     for (int i = 0; i < 12;i++ )

     {

 soilderTextures[i] =ScreenManager.Game.Content.Load<Texture2D>("Enemy/Run/"+(i+1));

     }

 }

4.在Draw里绘制出当前帧:

 public override void Draw(GameTime gameTime)

 {

     ScreenManager.SpriteBatch.Begin();

     ScreenManager.SpriteBatch.Draw(soilderTextures[FrameCount],new Vector2(100,200), Color.White);

     ScreenManager.SpriteBatch.End();

  }

如何在WP7上用XNA写2D游戏(五)

        图4-2

5.在Update里更新当前帧的位置,依次向后播放:

 public override void Update(GameTime gameTime, bool otherScreenHasFocus, bool coveredByOtherScreen)

  {

      base.Update(gameTime, otherScreenHasFocus,coveredByOtherScreen);

      float elapsedTime = (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;

      FrameCount++;

      if(FrameCount > soilderTextures.Length - 1)//如果播完最后一帧

      {

           FrameCount = 0; //就回到第一帧

      }

  }

6.在模拟器最后运行效果如图4-3:如何在WP7上用XNA写2D游戏(五)

我们执行上面写好的代码后,就在模拟器里发现人物就循环播放动画了,不过出现了新问题:士兵的跑动动作频率不够合理,像一个超人一样飞速得在奔跑。

这是为什么呢?

因为人物动画帧播放的时间间隔其实是要远大于update函数执行的时间间隔的,比如说人物动画是1秒播放一帧,而update函数是1/30秒(0.3333秒)播放一帧。那么我们如何处理这个问题呢?

在回到上面的代码里,其实只要控制 FrameCount++执行的时间间隔就可以了。如何控制?那么我们需要用到另外一个计数器updateCount;

updateCount++;

if(updateCount>TimeSpan) //伪代码,TimeSpan为时间间隔量

{

FrameCount++;

updateCount=0;

}

这样我们通过修改TimeSpan的值就能控制FrameCount++执行的时间间隔了。比如TimeSpan=30, 那么update函数要执行30次,FrameCount++才执行一次。也就说FrameCount++执行的时间间隔为 30*0.33333秒=1秒。

经过合理调整,我们发现TimeSpan=2时,士兵的动作频率最协调,代码如下:

      int updateCount=0,timeSpan=2;

       public override void Update(GameTime gameTime, bool otherScreenHasFocus, bool coveredByOtherScreen)

       {

           base.Update(gameTime,otherScreenHasFocus, coveredByOtherScreen);

           float elapsedTime = (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;

           updateCount++;

           if(updateCount > timeSpan) // timeSpan为时间间隔量

           {

              FrameCount++;

              updateCount = 0;

           }

           if(FrameCount > soilderTextures.Length - 1)//如果播完最后一帧

           {

               FrameCount = 0; //就回到第一帧

           }

       }

写完以上代码,我们就能看到精灵动画能够自如的播放了。不过这个小兵精灵并不能移动,所以有些别扭。那么我们下面一节就要研究如何让精灵移动起来。

4.2游戏精灵的矢量移动

我们在前面第二章讲过可以指定得把一个2D纹理绘制在特定的坐标位置上。在WP7的XNA里,坐标系如下,原点的位置是左上角,X轴向右延伸,Y轴向下延伸。

在XNA里,2维坐标用Vector2对象来表示:

Vector2 position = new Vector2(X,Y);

了解了XNA里2维坐标概念后,我们还需要知道一个概念就是运动矢量,什么叫运动矢量呢?比如我向右走,也就是笔直沿X轴增大的方向走,这样我行走的方向就确定了,但是我行走的时候可快可慢,这就涉及到速度的问题。运动矢量就包含了方向和速度两个概念。在2维坐标系里,运动矢量也用Vector2 对象来表示。我用20单位的速度向右走就可以表示为 new Vector2(20,0); 很容易理解此时在X轴方向上以20单位的速度在增大(向右运动),在Y轴上没有变化。

那么随着时间流逝,我们就能得到运动中的精灵在当前时刻所在坐标位置,用矢量计算公式:

Vector2 speed = new Vector2(20,0);

Vector2 EndPosition = position + speed*elipsetime;

计算出EndPosition后,我们就在Draw方法里

spriteBatch.Draw(Texture2D,EndPosition);

这样我们的精灵就能移动了,改变speed运动矢量,我们就能控制精灵的运动速度和方向。当然,要让精灵停下来也很简单,speed = new Vector2(0,0)就可以了。

改进后的代码如下:

       int FrameCount= 0;

       Vector2 endPosition = new Vector2(0,200);

       public override void Draw(GameTime gameTime)

       {

           float elapsedTime = (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;

           float totalTime = (float)gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds;

           ScreenManager.SpriteBatch.Begin();

           ScreenManager.SpriteBatch.Draw(soilderTextures[FrameCount], endPosition,Color.White);

           ScreenManager.SpriteBatch.End();

       }

         int updateCount=0,timeSpan=2;

       Vector2 speed=new Vector2(100,0);

       public override void Update(GameTime gameTime, bool otherScreenHasFocus, bool coveredByOtherScreen)

       {

           base.Update(gameTime,otherScreenHasFocus, coveredByOtherScreen);

           float elapsedTime = (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;

           updateCount++;

           if(updateCount > timeSpan) //TimeSpan为时间间隔量

           {

               FrameCount++;

               updateCount = 0;

           }

           if(FrameCount > soilderTextures.Length - 1)//如果播完最后一帧

           {

               FrameCount = 0; //就回到第一帧

           }

           endPosition += elapsedTime * speed;

           if(endPosition.X>800)

           {

               endPosition = new Vector2(0,200);

           }

       }

 按F5运行模拟器后,我们会看到一个不停奔跑的士兵。

4.3制作可控的游戏精灵

      在手机游戏里,主角一般都是方向可控的,如下图4-4是一个带十字方向键的iphone游戏界面:


如何在WP7上用XNA写2D游戏(五)

                                                   图4-4                       
                             

       结合我们第3章讲的WP7的触控操作,我们也能实现十字方向键控制的游戏精灵。

1.     首先找到一个十字键图片,把它绘制到手机左下角,如图4-5:


如何在WP7上用XNA写2D游戏(五)

              图4-5


 

2.     设定4个方向点的矩形范围。

        Rectangle topRect = newRectangle

       {

           Location = newPoint { X = 40, Y = 380 },

           Width = 30,

           Height = 30,

       };

       Rectangle bottomRect = new Rectangle

       {

           Location = new Point { X = 40, Y = 460 },

           Width = 30,

           Height = 30,

       };

       Rectangle leftRect = new Rectangle

      {

           Location = new Point { X = 2, Y = 410 },

           Width = 30,

          Height = 30,

      };

      Rectangle rightRect = new Rectangle

      {

           Location = new Point { X = 80, Y = 410 },

           Width = 30,

           Height = 30,

       };

 

2.     重写HandleInput函数,接受触控操作:

       public override void HandleInput(InputHelperinput)

       {

         TouchCollection touchState = TouchPanel.GetState();

           foreach(TouchLocation tl in touchState)

           {        

              if(topRect.Contains(new Point{ X = (int)tl.Position.X, Y = (int)tl.Position.Y }) && tl.State == TouchLocationState.Pressed)

               {

                   speed = new Vector2(0,-100);

               }

             if(bottomRect.Contains(new Point { X = (int)tl.Position.X,Y = (int)tl.Position.Y }) &&tl.State==TouchLocationState.Pressed)

               {

                   speed = new Vector2(0,100);

               }

               if(leftRect.Contains(new Point{ X = (int)tl.Position.X, Y = (int)tl.Position.Y }) && tl.State == TouchLocationState.Pressed)

               {

                   speed = new Vector2(-100,0);

               }

               if(rightRect.Contains(new Point { X = (int)tl.Position.X,Y = (int)tl.Position.Y }) && tl.State== TouchLocationState.Pressed)

              {

                   speed = new Vector2(100,0);

               }

               if(tl.State==TouchLocationState.Released)

               {

                  speed = new Vector2(0,0);

               }

           }

      }

3.     写好以上代码后,按F5调试,在游戏主界面,我们就看到如图4-6的效果:




如何在WP7上用XNA写2D游戏(五)

                             图4-6


      当然这只是个简单的DEMO,士兵后退,向上,向下的动画都不对,不过原理和士兵前进的动画一样。更复杂的动画,我们会在下一章来讲解。



   

   本文版权属于williams所有