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设计模式的七大原则(5) --开闭原则

程序员文章站 2022-03-20 21:57:35
前言 我们已经学习了单一职责原则,依赖倒置原则,接口隔离原则,李氏替换原则。可以说前面几个原则都是为了开闭原则奠定基础。 我们写的程序由于实际的情况可以一定程度上违背各种设计原则。但是,开闭原则我认为作为一个程序猿无论什么时候都需要遵循他,切记不可违背她。 基本介绍 1. 开闭原则(Open Clo ......

前言

我们已经学习了单一职责原则,依赖倒置原则,接口隔离原则,李氏替换原则。可以说前面几个原则都是为了开闭原则奠定基础。

我们写的程序由于实际的情况可以一定程度上违背各种设计原则。但是,开闭原则我认为作为一个程序猿无论什么时候都需要遵循他,切记不可违背她。

基本介绍

  1. 开闭原则(open closed principle)是编程中最基础、最重要的设计原则
  2. 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
  3. 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已 有的代码来实现变化。
  4. 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则

那么翻译成通俗的话就是:

对修改关闭,对扩展开放。举个例子,当我们要添加功能的时候,我们希望的是不修改的原有的代码。而是对代码进行一种扩展。后续我们用代码示例。

这个原则更像是前四个原则甚至是所有原则的总纲,只要我们尽量的遵守其他的设计原则,那么设计出来的系统应该就比较符合开闭原则了,相反,如果你违背了太多,那么你的系统或许也不太遵循开闭原则。

案例

我们先来看一个反例

public class test {
    public static void main(string[] args) {
        paintbrush graphiceditor = new paintbrush();
        shape rectangle = new rectangle();
        shape circle = new circle();
        graphiceditor.drawshape(rectangle);
        graphiceditor.drawshape(circle);
    }
}

class paintbrush {
    public void drawshape(shape s) {
        if (s.m_type == 1)
            drawrectangle(s);
        else if (s.m_type == 2)
            drawcircle(s);
    }

    private void drawrectangle(shape r) {
        system.out.println(" 矩形 ");

    }

    private void drawcircle(shape r) {
        system.out.println(" 圆形 ");

    }

}

class shape {
    int m_type;

}

class rectangle extends shape {
    rectangle() {
        super.m_type = 1;
    }

}

class circle extends shape {
    circle() {
        super.m_type = 2;

    }

}

我们这里有一个画笔类,里面有一个绘画方法,根据传入的图形来判断具体画出哪个画。

咋一看这个类还不错,比较好理解,简单易操作。但是!但是!这个类的设计有一个很大的问题。违反了设计模式的开闭原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。

比如我们这时要新增加一个图形种类三角形,我们要修改画笔的源码,添加一个判断,如果这样设计在我们平常项目开发中是非常坑爹的。

改进

我们对上面的代码做一个改进,让她遵循开闭原则。

思路:把创建shape类做成抽象类,并提供一个抽象的draw方法,让子类去实现即可, 这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承shape,并实现draw方法即可, 使用方的代码就不需要修 -> 满足了开闭原则

public class test {
    public static void main(string[] args) {
        paintbrush graphiceditor = new paintbrush();
        shape rectangle = new rectangle();
        shape circle = new circle();
        shape triangle  = new triangle();
        shape othergraphic = new othergraphic();
        graphiceditor.drawshape(rectangle);
        graphiceditor.drawshape(circle);
        graphiceditor.drawshape(triangle);
        graphiceditor.drawshape(othergraphic);
    }
}

class paintbrush {
    public void drawshape(shape s) {
        s.draw();
    }

}

abstract class shape {
    int m_type;

    public abstract void draw();

}

class rectangle extends shape {
    rectangle() {
        super.m_type = 1;
    }

    @override
    public void draw() {
        system.out.println(" 矩形 ");
    }
}

class circle extends shape {
    circle() {
        super.m_type = 2;
    }

    @override
    public void draw() {
        system.out.println(" 圆形 ");
    }

}

class triangle extends shape {
    triangle() {
        super.m_type = 3;
    }

    @override
    public void draw() {
        system.out.println(" 三角形");
    }
}

class othergraphic extends shape {
    othergraphic() {
        super.m_type = 4;
    }

    @override
    public void draw() {
        system.out.println(" 其他图形");
    }
}

通过这样的修改,我们以后每次新增一个图形不需要再做任何的修改,只需要new一个我们需要的图形,继承shape类,实现绘画方法即可。

希望大家细细体会,什么是对修改关闭,对修改关闭,对扩展开放

总结

开闭原则是我们代码实现中最最基础,最最重要的原则。看一个人的代码功底是否优秀,你就可以看他写的代码是否是遵循这个原则的。如果连这个原则都不遵循的代码,我相信,后期的维护你自己都会骂娘。