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Android中利用SurfaceView制作抽奖转盘的全流程攻略

程序员文章站 2024-04-03 12:37:22
一、概述 今天给大家带来surfaceview的一个实战案例,话说自定义view也是各种写,一直没有写过surfaceview,这个玩意是什么东西?什么时候用比较好呢?...

一、概述
今天给大家带来surfaceview的一个实战案例,话说自定义view也是各种写,一直没有写过surfaceview,这个玩意是什么东西?什么时候用比较好呢?
可以看到surfaceview也是继承了view,但是我们并不需要去实现它的draw方法来绘制自己,为什么呢?
因为它和view有一个很大的区别,view在ui线程去更新自己;而surfaceview则在一个子线程中去更新自己;这也显示出了它的优势,当制作游戏等需要不断刷新view时,因为是在子线程,避免了对ui线程的阻塞。
知道了优势以后,你会想那么不使用draw方法,哪来的canvas使用呢?
大家都记得更新view的时候draw方法提供了一个canvas,surfaceview内部内嵌了一个专门用于绘制的surface,而这个surface中包含一个canvas。
有了canvas,我们如何获取呢?
surfaceview里面有个getholder方法,我们可以获取一个surfaceholder。通过surfaceholder可以监听surfaceview的生命周期以及获取canvas对象。

二、surfaceview一般的写法
综上所述,一般surfaceview类中我们会这么写代码:

public class surfaceviewtemplate extends surfaceview implements callback, runnable 
{ 
 
  private surfaceholder mholder; 
  /** 
   * 与surfaceholder绑定的canvas 
   */ 
  private canvas mcanvas; 
  /** 
   * 用于绘制的线程 
   */ 
  private thread t; 
  /** 
   * 线程的控制开关 
   */ 
  private boolean isrunning; 
 
  public surfaceviewtemplate(context context) 
  { 
    this(context, null); 
  } 
 
  public surfaceviewtemplate(context context, attributeset attrs) 
  { 
    super(context, attrs); 
 
    mholder = getholder(); 
    mholder.addcallback(this); 
 
    // setzorderontop(true);// 设置画布 背景透明 
    // mholder.setformat(pixelformat.translucent); 
     
    //设置可获得焦点 
    setfocusable(true); 
    setfocusableintouchmode(true); 
    //设置常亮 
    this.setkeepscreenon(true); 
 
  } 
 
  @override 
  public void surfacecreated(surfaceholder holder) 
  { 
 
    // 开启线程 
    isrunning = true; 
    t = new thread(this); 
    t.start(); 
  } 
 
  @override 
  public void surfacechanged(surfaceholder holder, int format, int width, 
      int height) 
  { 
    // todo auto-generated method stub 
 
  } 
 
  @override 
  public void surfacedestroyed(surfaceholder holder) 
  { 
    // 通知关闭线程 
    isrunning = false; 
  } 
 
  @override 
  public void run() 
  { 
    // 不断的进行draw 
    while (isrunning) 
    { 
      draw(); 
    } 
 
  } 
 
  private void draw() 
  { 
    try 
    { 
      // 获得canvas 
      mcanvas = mholder.lockcanvas(); 
      if (mcanvas != null) 
      { 
        // drawsomething.. 
      } 
    } catch (exception e) 
    { 
    } finally 
    { 
      if (mcanvas != null) 
        mholder.unlockcanvasandpost(mcanvas); 
    } 
  } 
} 

结合上面我们的介绍,我们在构造中通过getholder拿到surfaceholder对象,然后设置一个addcallback回调,去监听surfaceview的生命周期,生命周期有三个方法,分别为create,change,destory;我们一般在create里面进行初始化的一些操作,然后开启线程;在destroy里面设置关闭线程;
所有的绘制流程都是线程的run方法里面,可以看到我们的draw方法。
注意下,我们在draw里面进行了try catch然后很多的判空,主要是因为,当用户点击back或者按下home键以后,surfaceview会被销毁;
 mholder.lockcanvas();返回的就是null了,所以为了避免造成空指针错误,我们各种判null,甚至还加了个try catch。
说了这么多,竟然没看到效果图,这怎么能行~~

三、效果图

Android中利用SurfaceView制作抽奖转盘的全流程攻略

就这么个效果,当然了模拟器录制的效果肯定没有真机上效果流畅。
结合上面我们给出的模版,我们需要改变的就是,在create回调里面需要去初始化一些变量,在draw方法里面去绘制我们的文本、图片、扇形块块等等。整体架构没有变化。

四、转盘的制作

1.构造方法以及变量

public class luckypanview extends surfaceview implements callback, runnable 
{ 
 
  private surfaceholder mholder; 
  /** 
   * 与surfaceholder绑定的canvas 
   */ 
  private canvas mcanvas; 
  /** 
   * 用于绘制的线程 
   */ 
  private thread t; 
  /** 
   * 线程的控制开关 
   */ 
  private boolean isrunning; 
 
  /** 
   * 抽奖的文字 
   */ 
  private string[] mstrs = new string[] { "单反相机", "ipad", "恭喜发财", "iphone", 
      "妹子一只", "恭喜发财" }; 
  /** 
   * 每个盘块的颜色 
   */ 
  private int[] mcolors = new int[] { 0xffffc300, 0xfff17e01, 0xffffc300, 
      0xfff17e01, 0xffffc300, 0xfff17e01 }; 
  /** 
   * 与文字对应的图片 
   */ 
  private int[] mimgs = new int[] { r.drawable.danfan, r.drawable.ipad, 
      r.drawable.f040, r.drawable.iphone, r.drawable.meizi, 
      r.drawable.f040 }; 
 
  /** 
   * 与文字对应图片的bitmap数组 
   */ 
  private bitmap[] mimgsbitmap; 
  /** 
   * 盘块的个数 
   */ 
  private int mitemcount = 6; 
 
  /** 
   * 绘制盘块的范围 
   */ 
  private rectf mrange = new rectf(); 
  /** 
   * 圆的直径 
   */ 
  private int mradius; 
  /** 
   * 绘制盘快的画笔 
   */ 
  private paint marcpaint; 
 
  /** 
   * 绘制文字的画笔 
   */ 
  private paint mtextpaint; 
 
  /** 
   * 滚动的速度 
   */ 
  private double mspeed; 
  private volatile float mstartangle = 0; 
  /** 
   * 是否点击了停止 
   */ 
  private boolean isshouldend; 
 
  /** 
   * 控件的中心位置 
   */ 
  private int mcenter; 
  /** 
   * 控件的padding,这里我们认为4个padding的值一致,以paddingleft为标准 
   */ 
  private int mpadding; 
 
  /** 
   * 背景图的bitmap 
   */ 
  private bitmap mbgbitmap = bitmapfactory.decoderesource(getresources(), 
      r.drawable.bg2); 
  /** 
   * 文字的大小 
   */ 
  private float mtextsize = typedvalue.applydimension( 
      typedvalue.complex_unit_sp, 20, getresources().getdisplaymetrics()); 
 
  public luckypanview(context context) 
  { 
    this(context, null); 
  } 
 
  public luckypanview(context context, attributeset attrs) 
  { 
    super(context, attrs); 
 
    mholder = getholder(); 
    mholder.addcallback(this); 
 
    // setzorderontop(true);// 设置画布 背景透明 
    // mholder.setformat(pixelformat.translucent); 
 
    setfocusable(true); 
    setfocusableintouchmode(true); 
    this.setkeepscreenon(true); 
 
  } 

我们在构造中设置了callback回调,然后通过成员变量,大家应该也能看得出来每个变量的作用,以及可能有的代码快。

2.onmeasure
这里我简单重写了一下onmeasure,使我们的控件为正方形

/** 
   * 设置控件为正方形 
   */ 
  @override 
  protected void onmeasure(int widthmeasurespec, int heightmeasurespec) 
  { 
    super.onmeasure(widthmeasurespec, heightmeasurespec); 
 
    int width = math.min(getmeasuredwidth(), getmeasuredheight()); 
    // 获取圆形的直径 
    mradius = width - getpaddingleft() - getpaddingright(); 
    // padding值 
    mpadding = getpaddingleft(); 
    // 中心点 
    mcenter = width / 2; 
    setmeasureddimension(width, width); 
  } 

并且为我们的mradius和mcenter进行了赋值。

3.surfacecreated

@override 
  public void surfacecreated(surfaceholder holder) 
  { 
    // 初始化绘制圆弧的画笔 
    marcpaint = new paint(); 
    marcpaint.setantialias(true); 
    marcpaint.setdither(true); 
    // 初始化绘制文字的画笔 
    mtextpaint = new paint(); 
    mtextpaint.setcolor(0xffffffff); 
    mtextpaint.settextsize(mtextsize); 
    // 圆弧的绘制范围 
    mrange = new rectf(getpaddingleft(), getpaddingleft(), mradius 
        + getpaddingleft(), mradius + getpaddingleft()); 
 
    // 初始化图片 
    mimgsbitmap = new bitmap[mitemcount]; 
    for (int i = 0; i < mitemcount; i++) 
    { 
      mimgsbitmap[i] = bitmapfactory.decoderesource(getresources(), 
          mimgs[i]); 
    } 
 
    // 开启线程 
    isrunning = true; 
    t = new thread(this); 
    t.start(); 
  } 

surfacecreated我们初始化了绘制需要用到的变量,以及开启了线程。
surfacedestroyed中就一行代码,顺便贴出。

@override 
  public void surfacechanged(surfaceholder holder, int format, int width, 
      int height) 
  { 
    // todo auto-generated method stub 
 
  } 
 
  @override 
  public void surfacedestroyed(surfaceholder holder) 
  { 
    // 通知关闭线程 
    isrunning = false; 
  } 

可以猜到核心的代码都在我们的线程的run里面了。

4.draw

@override 
  public void run() 
  { 
    // 不断的进行draw 
    while (isrunning) 
    { 
      long start = system.currenttimemillis(); 
      draw(); 
      long end = system.currenttimemillis(); 
      try 
      { 
        if (end - start < 50) 
        { 
          thread.sleep(50 - (end - start)); 
        } 
      } catch (interruptedexception e) 
      { 
        e.printstacktrace(); 
      } 
 
    } 
 
  } 
 
  private void draw() 
  { 
    try 
    { 
      // 获得canvas 
      mcanvas = mholder.lockcanvas(); 
      if (mcanvas != null) 
      { 
        // 绘制背景图 
        drawbg(); 
 
        /** 
         * 绘制每个块块,每个块块上的文本,每个块块上的图片 
         */ 
        float tmpangle = mstartangle; 
        float sweepangle = (float) (360 / mitemcount); 
        for (int i = 0; i < mitemcount; i++) 
        { 
          // 绘制快快 
          marcpaint.setcolor(mcolors[i]); 
          mcanvas.drawarc(mrange, tmpangle, sweepangle, true, 
              marcpaint); 
          // 绘制文本 
          drawtext(tmpangle, sweepangle, mstrs[i]); 
          // 绘制icon 
          drawicon(tmpangle, i); 
 
          tmpangle += sweepangle; 
        } 
 
        // 如果mspeed不等于0,则相当于在滚动 
        mstartangle += mspeed; 
 
        // 点击停止时,设置mspeed为递减,为0值转盘停止 
        if (isshouldend) 
        { 
          mspeed -= 1; 
        } 
        if (mspeed <= 0) 
        { 
          mspeed = 0; 
          isshouldend = false; 
        } 
        // 根据当前旋转的mstartangle计算当前滚动到的区域 
        calinexactarea(mstartangle); 
      } 
    } catch (exception e) 
    { 
      e.printstacktrace(); 
    } finally 
    { 
      if (mcanvas != null) 
        mholder.unlockcanvasandpost(mcanvas); 
    } 
 
  } 

可以看到我们的run里面调用了draw,和上面模版一致。
使用通过 mholder.lockcanvas();获得我们的canvas,然后就可以尽情的绘制了。
(1)绘制背景drawbg();

/** 
 * 根据当前旋转的mstartangle计算当前滚动到的区域 绘制背景,不重要,完全为了美观 
 */ 
private void drawbg() 
{ 
  mcanvas.drawcolor(0xffffffff); 
  mcanvas.drawbitmap(mbgbitmap, null, new rect(mpadding / 2, 
      mpadding / 2, getmeasuredwidth() - mpadding / 2, 
      getmeasuredwidth() - mpadding / 2), null); 
} 

这个比较简单,其实就是绘制一个棕色的圆盘,在运行代码前,你可以忽略掉,不影响。
接下来一个for循环,且角度每次递增(360 / mitemcount);就是绘制每个盘块以及盘块上的字体和图标了。

(2)绘制盘块

// 绘制快快 
          marcpaint.setcolor(mcolors[i]); 
          mcanvas.drawarc(mrange, tmpangle, sweepangle, true, 
              marcpaint); 

这个比较简单了~~

(3)绘制文本

/** 
   * 绘制文本 
   * 
   * @param rect 
   * @param startangle 
   * @param sweepangle 
   * @param string 
   */ 
  private void drawtext(float startangle, float sweepangle, string string) 
  { 
    path path = new path(); 
    path.addarc(mrange, startangle, sweepangle); 
    float textwidth = mtextpaint.measuretext(string); 
    // 利用水平偏移让文字居中 
    float hoffset = (float) (mradius * math.pi / mitemcount / 2 - textwidth / 2);// 水平偏移 
    float voffset = mradius / 2 / 6;// 垂直偏移 
    mcanvas.drawtextonpath(string, path, hoffset, voffset, mtextpaint); 
  } 

利用path,添加入一个arc,然后设置水平和垂直的偏移量,垂直偏移量就是当前arc朝着圆心移动的距离;水平偏移量,就是顺时针去旋转,
我们偏移了 (mradius * math.pi / mitemcount / 2 - textwidth / 2);目的是为了文字居中。mradius * math.pi 是圆的周长;周长/ mitemcount / 2 是每个arc的一半的长度;
拿arc一半的长度减去textwidth / 2,就把文字设置居中了。
最后,用过path去绘制文本即可。
凑合看个图:

Android中利用SurfaceView制作抽奖转盘的全流程攻略

本来字的位置在外围的横线处,我们希望到内部的横线位置,需要调节水平和垂直的偏移;水平和垂直的平移方向为绿色的箭头;大概就这样。

(4)绘制图像

/** 
   * 绘制图片 
   * 
   * @param startangle 
   * @param sweepangle 
   * @param i 
   */ 
  private void drawicon(float startangle, int i) 
  { 
    // 设置图片的宽度为直径的1/8 
    int imgwidth = mradius / 8; 
 
    float angle = (float) ((30 + startangle) * (math.pi / 180)); 
 
    int x = (int) (mcenter + mradius / 2 / 2 * math.cos(angle)); 
    int y = (int) (mcenter + mradius / 2 / 2 * math.sin(angle)); 
 
    // 确定绘制图片的位置 
    rect rect = new rect(x - imgwidth / 2, y - imgwidth / 2, x + imgwidth 
        / 2, y + imgwidth / 2); 
 
    mcanvas.drawbitmap(mimgsbitmap[i], null, rect, null); 
 
  } 

绘制图片主要就是图片的中心的确定,这里我们固定图片大小为直径的1/8;至于圆心的确定,看下图:
我们需要图片的中心,为每个块块的中间:

Android中利用SurfaceView制作抽奖转盘的全流程攻略

我们希望图片在中间的那个点,点距离圆心即center的距离为r = mradius /2 / 2 ;
绿线与水平线的夹角为a = 360 / count / 2 ,本图为30 ;
于是那个点的坐标为:(mcenter + r * cos a , mcenter + r * sina );
其他的点同理,唯一变化就是a 的角度 ,在计算时需要把a转化为弧度制。
 集合图和上面的代码好好理解下。
到此基本我们的圆盘就绘制好了。

5.让圆盘先滚一会
怎么让圆盘滚动呢?如果你足够细心,应该发现我们的draw里面有这么一句:

mstartangle += mspeed;

其实每次draw都会让mstartangle += mspeed;看起来就是滚动了。
那么滚动,其实就是去设置mspeed即可。
嗯,是的,如果单纯想滚动,只要去设置mspeed就行了;但是,这样就行了么,就拿我们这个奖项来说,你敢1/6的概率拿到大奖么,你个it公司让人抽到妹子一只咋办。
所以我们还要来控制用户抽奖的概率,这里我们让用户中奖的产品在开始滚的时候就决定了。是不是玩转盘的时候很傻很天真,以为可以中大奖。

/** 
   * 点击开始旋转 
   * 
   * @param luckyindex 
   */ 
  public void luckystart(int luckyindex) 
  { 
    // 每项角度大小 
    float angle = (float) (360 / mitemcount); 
    // 中奖角度范围(因为指针向上,所以水平第一项旋转到指针指向,需要旋转210-270;) 
    float from = 270 - (luckyindex + 1) * angle; 
    float to = from + angle; 
    // 停下来时旋转的距离 
    float targetfrom = 4 * 360 + from; 
    /** 
     * <pre> 
     * (v1 + 0) * (v1+1) / 2 = target ; 
     * v1*v1 + v1 - 2target = 0 ; 
     * v1=-1+(1*1 + 8 *1 * target)/2; 
     * </pre> 
     */ 
    float v1 = (float) (math.sqrt(1 * 1 + 8 * 1 * targetfrom) - 1) / 2; 
    float targetto = 4 * 360 + to; 
    float v2 = (float) (math.sqrt(1 * 1 + 8 * 1 * targetto) - 1) / 2; 
 
    mspeed = (float) (v1 + math.random() * (v2 - v1)); 
    isshouldend = false; 
  } 

当外部调用luckystart即可以旋转,index为停下来的位置,水平位置开始算,即0为相机,1为ipad。
这里又开始牵扯数学了:

float from = 270 - (luckyindex + 1) * angle; 
    float to = from + angle; 

这个from , to 比较简单,就是确定中将范围,比如我index=0,则只要转了210-270之间,我们的相机都会被垂直向上的指针指向。
那么这个targetfrom是干嘛的,是决定你点击停止的时候转多长距离,这里我们设置为4圈多一点,这个多一点就是上面的from和to。
最麻烦就是v1的计算了,既然我们希望决定停下里的位置,那么这个速度就是我们去计算出来的,怎么算呢?
我们旋转的距离有了targetfrom,然后我们点击的时候mspeed -= 1;也就是说速度是递减的,每次减去1。
递减说明是个等差数列,等差数列的和是targetfrom。
等差数列的求和公式大家记得否:(首项+末项)*(项数)/ 2
我们的首项是v1 ,末项肯定是0 , 项数 (v1/ 1 + 1)加个1为向上进一位。
那么式子就是: (v1 + 0 ) * (v1 / 1 +1) /2 = targetfrom ; 只有v1是未知数,一元二次方程的解,大家还记得否,不记得我来写 :

于是我们的v1就是v1=-1+(1*1 + 8 *1 * target)/2;
好了,尼玛求出来v1,为啥我们代码还有个v2,这是因为v1停下来永远在某个块块的边界,我们屌丝又不傻,你每次停一个位置,都知道你造假。
那么我们就求个v2,这个停下块块的最后位置。
最后我们的速度为v1,v2间的一个随机数,也就是在某个块块中间任意位置。这样就可以让你觉得每次都在这个块块,但是指针位置还不同。
好了,这里就是最复杂的地方了,如果你比较善良,不想内置这个功能,那就随便设置个速度吧。

6.让圆盘停止滚动
别忘了,我们5计算那么多,都是从水平那个距离为0开始计算的,于是我们的停止代码是这样的:

public void luckyend() 
  { 
    mstartangle = 0; 
    isshouldend = true; 
  } 

最后贴出我们的主布局文件和activity

7、布局文件和mainactivity

package com.zhy.demo_zhy_06_choujiangzhuanpan; 
 
import android.app.activity; 
import android.os.bundle; 
import android.view.view; 
import android.view.view.onclicklistener; 
import android.widget.imageview; 
 
import com.zhy.view.luckypanview; 
 
public class mainactivity extends activity 
{ 
  private luckypanview mluckypanview; 
  private imageview mstartbtn; 
 
  @override 
  protected void oncreate(bundle savedinstancestate) 
  { 
    super.oncreate(savedinstancestate); 
    setcontentview(r.layout.activity_main); 
 
    mluckypanview = (luckypanview) findviewbyid(r.id.id_luckypan); 
    mstartbtn = (imageview) findviewbyid(r.id.id_start_btn); 
 
    mstartbtn.setonclicklistener(new onclicklistener() 
    { 
      @override 
      public void onclick(view v) 
      { 
        if (!mluckypanview.isstart()) 
        { 
          mstartbtn.setimageresource(r.drawable.stop); 
          mluckypanview.luckystart(1); 
        } else 
        { 
          if (!mluckypanview.isshouldend()) 
 
          { 
            mstartbtn.setimageresource(r.drawable.start); 
            mluckypanview.luckyend(); 
          } 
        } 
      } 
    }); 
  } 
 
} 

<relativelayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" 
  xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" 
  android:layout_width="match_parent" 
  android:background="#ffffff" 
  android:layout_height="match_parent" > 
 
  <com.zhy.view.luckypanview 
    android:id="@+id/id_luckypan" 
    android:layout_width="fill_parent" 
    android:layout_height="fill_parent" 
    android:layout_centerinparent="true" 
    android:padding="30dp" /> 
   
  <imageview  
    android:id="@+id/id_start_btn" 
    android:src="@drawable/start" 
    android:layout_centerinparent="true" 
    android:layout_width="wrap_content" 
    android:layout_height="wrap_content" 
    /> 
 
 
</relativelayout> 


终于写完了,数学把我这类渣渣计算的不行不行的。ps:抠图真恶心,爱歌撒时候给我传递些艺术的造诣和ps的技术呢。。。。
好了,我们的按钮是用布局文件加上的,方便大家自己定制按钮~~~并且大家的奖项,颜色,以及图片可以自己定义,这个不用说了吧,修改count,以及那几个数组就行。