Android中利用SurfaceView制作抽奖转盘的全流程攻略
一、概述
今天给大家带来surfaceview的一个实战案例,话说自定义view也是各种写,一直没有写过surfaceview,这个玩意是什么东西?什么时候用比较好呢?
可以看到surfaceview也是继承了view,但是我们并不需要去实现它的draw方法来绘制自己,为什么呢?
因为它和view有一个很大的区别,view在ui线程去更新自己;而surfaceview则在一个子线程中去更新自己;这也显示出了它的优势,当制作游戏等需要不断刷新view时,因为是在子线程,避免了对ui线程的阻塞。
知道了优势以后,你会想那么不使用draw方法,哪来的canvas使用呢?
大家都记得更新view的时候draw方法提供了一个canvas,surfaceview内部内嵌了一个专门用于绘制的surface,而这个surface中包含一个canvas。
有了canvas,我们如何获取呢?
surfaceview里面有个getholder方法,我们可以获取一个surfaceholder。通过surfaceholder可以监听surfaceview的生命周期以及获取canvas对象。
二、surfaceview一般的写法
综上所述,一般surfaceview类中我们会这么写代码:
public class surfaceviewtemplate extends surfaceview implements callback, runnable { private surfaceholder mholder; /** * 与surfaceholder绑定的canvas */ private canvas mcanvas; /** * 用于绘制的线程 */ private thread t; /** * 线程的控制开关 */ private boolean isrunning; public surfaceviewtemplate(context context) { this(context, null); } public surfaceviewtemplate(context context, attributeset attrs) { super(context, attrs); mholder = getholder(); mholder.addcallback(this); // setzorderontop(true);// 设置画布 背景透明 // mholder.setformat(pixelformat.translucent); //设置可获得焦点 setfocusable(true); setfocusableintouchmode(true); //设置常亮 this.setkeepscreenon(true); } @override public void surfacecreated(surfaceholder holder) { // 开启线程 isrunning = true; t = new thread(this); t.start(); } @override public void surfacechanged(surfaceholder holder, int format, int width, int height) { // todo auto-generated method stub } @override public void surfacedestroyed(surfaceholder holder) { // 通知关闭线程 isrunning = false; } @override public void run() { // 不断的进行draw while (isrunning) { draw(); } } private void draw() { try { // 获得canvas mcanvas = mholder.lockcanvas(); if (mcanvas != null) { // drawsomething.. } } catch (exception e) { } finally { if (mcanvas != null) mholder.unlockcanvasandpost(mcanvas); } } }
结合上面我们的介绍,我们在构造中通过getholder拿到surfaceholder对象,然后设置一个addcallback回调,去监听surfaceview的生命周期,生命周期有三个方法,分别为create,change,destory;我们一般在create里面进行初始化的一些操作,然后开启线程;在destroy里面设置关闭线程;
所有的绘制流程都是线程的run方法里面,可以看到我们的draw方法。
注意下,我们在draw里面进行了try catch然后很多的判空,主要是因为,当用户点击back或者按下home键以后,surfaceview会被销毁;
mholder.lockcanvas();返回的就是null了,所以为了避免造成空指针错误,我们各种判null,甚至还加了个try catch。
说了这么多,竟然没看到效果图,这怎么能行~~
三、效果图
就这么个效果,当然了模拟器录制的效果肯定没有真机上效果流畅。
结合上面我们给出的模版,我们需要改变的就是,在create回调里面需要去初始化一些变量,在draw方法里面去绘制我们的文本、图片、扇形块块等等。整体架构没有变化。
四、转盘的制作
1.构造方法以及变量
public class luckypanview extends surfaceview implements callback, runnable { private surfaceholder mholder; /** * 与surfaceholder绑定的canvas */ private canvas mcanvas; /** * 用于绘制的线程 */ private thread t; /** * 线程的控制开关 */ private boolean isrunning; /** * 抽奖的文字 */ private string[] mstrs = new string[] { "单反相机", "ipad", "恭喜发财", "iphone", "妹子一只", "恭喜发财" }; /** * 每个盘块的颜色 */ private int[] mcolors = new int[] { 0xffffc300, 0xfff17e01, 0xffffc300, 0xfff17e01, 0xffffc300, 0xfff17e01 }; /** * 与文字对应的图片 */ private int[] mimgs = new int[] { r.drawable.danfan, r.drawable.ipad, r.drawable.f040, r.drawable.iphone, r.drawable.meizi, r.drawable.f040 }; /** * 与文字对应图片的bitmap数组 */ private bitmap[] mimgsbitmap; /** * 盘块的个数 */ private int mitemcount = 6; /** * 绘制盘块的范围 */ private rectf mrange = new rectf(); /** * 圆的直径 */ private int mradius; /** * 绘制盘快的画笔 */ private paint marcpaint; /** * 绘制文字的画笔 */ private paint mtextpaint; /** * 滚动的速度 */ private double mspeed; private volatile float mstartangle = 0; /** * 是否点击了停止 */ private boolean isshouldend; /** * 控件的中心位置 */ private int mcenter; /** * 控件的padding,这里我们认为4个padding的值一致,以paddingleft为标准 */ private int mpadding; /** * 背景图的bitmap */ private bitmap mbgbitmap = bitmapfactory.decoderesource(getresources(), r.drawable.bg2); /** * 文字的大小 */ private float mtextsize = typedvalue.applydimension( typedvalue.complex_unit_sp, 20, getresources().getdisplaymetrics()); public luckypanview(context context) { this(context, null); } public luckypanview(context context, attributeset attrs) { super(context, attrs); mholder = getholder(); mholder.addcallback(this); // setzorderontop(true);// 设置画布 背景透明 // mholder.setformat(pixelformat.translucent); setfocusable(true); setfocusableintouchmode(true); this.setkeepscreenon(true); }
我们在构造中设置了callback回调,然后通过成员变量,大家应该也能看得出来每个变量的作用,以及可能有的代码快。
2.onmeasure
这里我简单重写了一下onmeasure,使我们的控件为正方形
/** * 设置控件为正方形 */ @override protected void onmeasure(int widthmeasurespec, int heightmeasurespec) { super.onmeasure(widthmeasurespec, heightmeasurespec); int width = math.min(getmeasuredwidth(), getmeasuredheight()); // 获取圆形的直径 mradius = width - getpaddingleft() - getpaddingright(); // padding值 mpadding = getpaddingleft(); // 中心点 mcenter = width / 2; setmeasureddimension(width, width); }
并且为我们的mradius和mcenter进行了赋值。
3.surfacecreated
@override public void surfacecreated(surfaceholder holder) { // 初始化绘制圆弧的画笔 marcpaint = new paint(); marcpaint.setantialias(true); marcpaint.setdither(true); // 初始化绘制文字的画笔 mtextpaint = new paint(); mtextpaint.setcolor(0xffffffff); mtextpaint.settextsize(mtextsize); // 圆弧的绘制范围 mrange = new rectf(getpaddingleft(), getpaddingleft(), mradius + getpaddingleft(), mradius + getpaddingleft()); // 初始化图片 mimgsbitmap = new bitmap[mitemcount]; for (int i = 0; i < mitemcount; i++) { mimgsbitmap[i] = bitmapfactory.decoderesource(getresources(), mimgs[i]); } // 开启线程 isrunning = true; t = new thread(this); t.start(); }
surfacecreated我们初始化了绘制需要用到的变量,以及开启了线程。
surfacedestroyed中就一行代码,顺便贴出。
@override public void surfacechanged(surfaceholder holder, int format, int width, int height) { // todo auto-generated method stub } @override public void surfacedestroyed(surfaceholder holder) { // 通知关闭线程 isrunning = false; }
可以猜到核心的代码都在我们的线程的run里面了。
4.draw
@override public void run() { // 不断的进行draw while (isrunning) { long start = system.currenttimemillis(); draw(); long end = system.currenttimemillis(); try { if (end - start < 50) { thread.sleep(50 - (end - start)); } } catch (interruptedexception e) { e.printstacktrace(); } } } private void draw() { try { // 获得canvas mcanvas = mholder.lockcanvas(); if (mcanvas != null) { // 绘制背景图 drawbg(); /** * 绘制每个块块,每个块块上的文本,每个块块上的图片 */ float tmpangle = mstartangle; float sweepangle = (float) (360 / mitemcount); for (int i = 0; i < mitemcount; i++) { // 绘制快快 marcpaint.setcolor(mcolors[i]); mcanvas.drawarc(mrange, tmpangle, sweepangle, true, marcpaint); // 绘制文本 drawtext(tmpangle, sweepangle, mstrs[i]); // 绘制icon drawicon(tmpangle, i); tmpangle += sweepangle; } // 如果mspeed不等于0,则相当于在滚动 mstartangle += mspeed; // 点击停止时,设置mspeed为递减,为0值转盘停止 if (isshouldend) { mspeed -= 1; } if (mspeed <= 0) { mspeed = 0; isshouldend = false; } // 根据当前旋转的mstartangle计算当前滚动到的区域 calinexactarea(mstartangle); } } catch (exception e) { e.printstacktrace(); } finally { if (mcanvas != null) mholder.unlockcanvasandpost(mcanvas); } }
可以看到我们的run里面调用了draw,和上面模版一致。
使用通过 mholder.lockcanvas();获得我们的canvas,然后就可以尽情的绘制了。
(1)绘制背景drawbg();
/** * 根据当前旋转的mstartangle计算当前滚动到的区域 绘制背景,不重要,完全为了美观 */ private void drawbg() { mcanvas.drawcolor(0xffffffff); mcanvas.drawbitmap(mbgbitmap, null, new rect(mpadding / 2, mpadding / 2, getmeasuredwidth() - mpadding / 2, getmeasuredwidth() - mpadding / 2), null); }
这个比较简单,其实就是绘制一个棕色的圆盘,在运行代码前,你可以忽略掉,不影响。
接下来一个for循环,且角度每次递增(360 / mitemcount);就是绘制每个盘块以及盘块上的字体和图标了。
(2)绘制盘块
// 绘制快快 marcpaint.setcolor(mcolors[i]); mcanvas.drawarc(mrange, tmpangle, sweepangle, true, marcpaint);
这个比较简单了~~
(3)绘制文本
/** * 绘制文本 * * @param rect * @param startangle * @param sweepangle * @param string */ private void drawtext(float startangle, float sweepangle, string string) { path path = new path(); path.addarc(mrange, startangle, sweepangle); float textwidth = mtextpaint.measuretext(string); // 利用水平偏移让文字居中 float hoffset = (float) (mradius * math.pi / mitemcount / 2 - textwidth / 2);// 水平偏移 float voffset = mradius / 2 / 6;// 垂直偏移 mcanvas.drawtextonpath(string, path, hoffset, voffset, mtextpaint); }
利用path,添加入一个arc,然后设置水平和垂直的偏移量,垂直偏移量就是当前arc朝着圆心移动的距离;水平偏移量,就是顺时针去旋转,
我们偏移了 (mradius * math.pi / mitemcount / 2 - textwidth / 2);目的是为了文字居中。mradius * math.pi 是圆的周长;周长/ mitemcount / 2 是每个arc的一半的长度;
拿arc一半的长度减去textwidth / 2,就把文字设置居中了。
最后,用过path去绘制文本即可。
凑合看个图:
本来字的位置在外围的横线处,我们希望到内部的横线位置,需要调节水平和垂直的偏移;水平和垂直的平移方向为绿色的箭头;大概就这样。
(4)绘制图像
/** * 绘制图片 * * @param startangle * @param sweepangle * @param i */ private void drawicon(float startangle, int i) { // 设置图片的宽度为直径的1/8 int imgwidth = mradius / 8; float angle = (float) ((30 + startangle) * (math.pi / 180)); int x = (int) (mcenter + mradius / 2 / 2 * math.cos(angle)); int y = (int) (mcenter + mradius / 2 / 2 * math.sin(angle)); // 确定绘制图片的位置 rect rect = new rect(x - imgwidth / 2, y - imgwidth / 2, x + imgwidth / 2, y + imgwidth / 2); mcanvas.drawbitmap(mimgsbitmap[i], null, rect, null); }
绘制图片主要就是图片的中心的确定,这里我们固定图片大小为直径的1/8;至于圆心的确定,看下图:
我们需要图片的中心,为每个块块的中间:
我们希望图片在中间的那个点,点距离圆心即center的距离为r = mradius /2 / 2 ;
绿线与水平线的夹角为a = 360 / count / 2 ,本图为30 ;
于是那个点的坐标为:(mcenter + r * cos a , mcenter + r * sina );
其他的点同理,唯一变化就是a 的角度 ,在计算时需要把a转化为弧度制。
集合图和上面的代码好好理解下。
到此基本我们的圆盘就绘制好了。
5.让圆盘先滚一会
怎么让圆盘滚动呢?如果你足够细心,应该发现我们的draw里面有这么一句:
mstartangle += mspeed;
其实每次draw都会让mstartangle += mspeed;看起来就是滚动了。
那么滚动,其实就是去设置mspeed即可。
嗯,是的,如果单纯想滚动,只要去设置mspeed就行了;但是,这样就行了么,就拿我们这个奖项来说,你敢1/6的概率拿到大奖么,你个it公司让人抽到妹子一只咋办。
所以我们还要来控制用户抽奖的概率,这里我们让用户中奖的产品在开始滚的时候就决定了。是不是玩转盘的时候很傻很天真,以为可以中大奖。
/** * 点击开始旋转 * * @param luckyindex */ public void luckystart(int luckyindex) { // 每项角度大小 float angle = (float) (360 / mitemcount); // 中奖角度范围(因为指针向上,所以水平第一项旋转到指针指向,需要旋转210-270;) float from = 270 - (luckyindex + 1) * angle; float to = from + angle; // 停下来时旋转的距离 float targetfrom = 4 * 360 + from; /** * <pre> * (v1 + 0) * (v1+1) / 2 = target ; * v1*v1 + v1 - 2target = 0 ; * v1=-1+(1*1 + 8 *1 * target)/2; * </pre> */ float v1 = (float) (math.sqrt(1 * 1 + 8 * 1 * targetfrom) - 1) / 2; float targetto = 4 * 360 + to; float v2 = (float) (math.sqrt(1 * 1 + 8 * 1 * targetto) - 1) / 2; mspeed = (float) (v1 + math.random() * (v2 - v1)); isshouldend = false; }
当外部调用luckystart即可以旋转,index为停下来的位置,水平位置开始算,即0为相机,1为ipad。
这里又开始牵扯数学了:
float from = 270 - (luckyindex + 1) * angle; float to = from + angle;
这个from , to 比较简单,就是确定中将范围,比如我index=0,则只要转了210-270之间,我们的相机都会被垂直向上的指针指向。
那么这个targetfrom是干嘛的,是决定你点击停止的时候转多长距离,这里我们设置为4圈多一点,这个多一点就是上面的from和to。
最麻烦就是v1的计算了,既然我们希望决定停下里的位置,那么这个速度就是我们去计算出来的,怎么算呢?
我们旋转的距离有了targetfrom,然后我们点击的时候mspeed -= 1;也就是说速度是递减的,每次减去1。
递减说明是个等差数列,等差数列的和是targetfrom。
等差数列的求和公式大家记得否:(首项+末项)*(项数)/ 2
我们的首项是v1 ,末项肯定是0 , 项数 (v1/ 1 + 1)加个1为向上进一位。
那么式子就是: (v1 + 0 ) * (v1 / 1 +1) /2 = targetfrom ; 只有v1是未知数,一元二次方程的解,大家还记得否,不记得我来写 :
于是我们的v1就是v1=-1+(1*1 + 8 *1 * target)/2;
好了,尼玛求出来v1,为啥我们代码还有个v2,这是因为v1停下来永远在某个块块的边界,我们屌丝又不傻,你每次停一个位置,都知道你造假。
那么我们就求个v2,这个停下块块的最后位置。
最后我们的速度为v1,v2间的一个随机数,也就是在某个块块中间任意位置。这样就可以让你觉得每次都在这个块块,但是指针位置还不同。
好了,这里就是最复杂的地方了,如果你比较善良,不想内置这个功能,那就随便设置个速度吧。
6.让圆盘停止滚动
别忘了,我们5计算那么多,都是从水平那个距离为0开始计算的,于是我们的停止代码是这样的:
public void luckyend() { mstartangle = 0; isshouldend = true; }
最后贴出我们的主布局文件和activity
7、布局文件和mainactivity
package com.zhy.demo_zhy_06_choujiangzhuanpan; import android.app.activity; import android.os.bundle; import android.view.view; import android.view.view.onclicklistener; import android.widget.imageview; import com.zhy.view.luckypanview; public class mainactivity extends activity { private luckypanview mluckypanview; private imageview mstartbtn; @override protected void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.activity_main); mluckypanview = (luckypanview) findviewbyid(r.id.id_luckypan); mstartbtn = (imageview) findviewbyid(r.id.id_start_btn); mstartbtn.setonclicklistener(new onclicklistener() { @override public void onclick(view v) { if (!mluckypanview.isstart()) { mstartbtn.setimageresource(r.drawable.stop); mluckypanview.luckystart(1); } else { if (!mluckypanview.isshouldend()) { mstartbtn.setimageresource(r.drawable.start); mluckypanview.luckyend(); } } } }); } }
<relativelayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:background="#ffffff" android:layout_height="match_parent" > <com.zhy.view.luckypanview android:id="@+id/id_luckypan" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:layout_centerinparent="true" android:padding="30dp" /> <imageview android:id="@+id/id_start_btn" android:src="@drawable/start" android:layout_centerinparent="true" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" /> </relativelayout>
终于写完了,数学把我这类渣渣计算的不行不行的。ps:抠图真恶心,爱歌撒时候给我传递些艺术的造诣和ps的技术呢。。。。
好了,我们的按钮是用布局文件加上的,方便大家自己定制按钮~~~并且大家的奖项,颜色,以及图片可以自己定义,这个不用说了吧,修改count,以及那几个数组就行。