基于 Blazor 开发五子棋小游戏
今天是农历五月初五,端午节。在此,祝大家端午安康!
端午节是中华民族古老的传统节日之一。端午也称端五,端阳。此外,端午节还有许多别称,如:午日节、重五节、五月节、浴兰节、女儿节、天中节、地腊、诗人节、龙日等。
不好意思,跑题了,就此打住。
事情的经过是这样的,今年端午节公司给每位员工都准备了一个粽子礼盒,本以来就几个粽子而已,没想到今年的粽子礼盒内暗藏玄关,内附一个棋盘和五子棋子。
粽子什么的都不重要,主要是这个五子棋我还挺喜欢的,哈哈哈。????
正好这段时间用 Blazor 将之前的博客重构了一遍,于是就想着能否用 Blazor 写一个五子棋⚫⚪小游戏呢?
说干就干,本篇主要是分享基于 Blazor 开发的五子棋小游戏,先放试玩地址:https://blazor.meowv.com/gobang 。
大家可以先打开链接让他先加载一会(挂在GitHub,有点慢~????),再继续回来看文章哈。
刚开始本来我是自己写的,发现越写越复杂,遂放弃就在Github上寻找有没有实现过类似的需求,别说还真有一位大神用 Blazor 实现了,地址:https://github.com/ut32/gobang/ ,所以我的代码逻辑基本上都参考这位大神的代码。????????????
接下来看看实现过程,新建一个Gobang.razor
razor组件,设置路由:@page "/gobang"
。
我这里直接放在之前 Blazor 实战系列的项目中,如果你没有看过我的 Blazor 实战系列文章,建议你快去刷一遍。????
相信五子棋大家都玩过,规则我就不说了。
先理一下需求和实现步骤:
在页面上显示一个 19x19 的棋盘。
给两个选项,电脑先手还是我先手。
开始游戏按钮,结束游戏按钮,一个按钮,文字动态显示。
落子问题,黑子始终先手,黑白交替落子,已经落子的地方不允许继续落子。
黑白棋子落子的样式问题。
人机对战,电脑如何最佳选择位置进行落子。
如何判断输赢,四个方向:横竖撇捺。
实现一个简单的五子棋小游戏,不考虑放弃落子、禁手等问题。
先渲染一个 19x19 的棋盘,直接两层 for 循环配合 CSS 搞定。
<div class="gobang-box">
<div class="chess">
@for (var i = 0; i < 19; i++)
{
@for (var j = 0; j < 19; j++)
{
var _i = i;
var _j = j;
<div class="cell" @onclick="@(async () => await Playing(_i, _j))">
<span class="aaa@qq.com(Chess[i, j])"></span>
</div>
}
}
</div>
</div>
其中的onclick
方法先不看,主要是我方落子的点击事件。
Chess
是定义的一个二维数组:private int[,] Chess = new int[19, 19];
。
最重要的棋子就是span
标签,用class来控制黑白,当class = "chess1"
为黑子,当class = "chess2"
为白子。
同时在棋盘旁边添加一些按钮,选择谁先手的选项和描述信息。
<div class="chess-info">
<h1>五子棋⚫⚪</h1>
<p><b>⚡是时候表演真正的技术了,快来一场人机大战吧⚡</b></p>
<p><label><input type="radio" name="chess" checked="checked" @onclick="@(() => first = "ai")"> 电脑先手</label></p>
<p><label><input type="radio" name="chess" @onclick="@(() => first = "me")"> 我先手</label></p>
<p><button class="box-btn" @onclick="StartGame">@(IsInGame ? "结束游戏" : "开始游戏")</button></p>
<div class="chess-msg">
<p><b>@msgs</b></p>
<p>游戏规则:</p>
<span>(1)请选择电脑先手还是你先手,黑棋始终先手。</span>
<span>(2)点击开始游戏按钮开始对局。</span>
<span>(3)点击结束游戏按钮结束对局。</span>
<span>(4)对局双方各执一色棋子。</span>
<span>(5)空棋盘开局。</span>
<span>(6)黑先、白后,交替下子,每次只能下一子。</span>
<span>(7)棋子下在棋盘的空白点上,棋子下定后,不得向其它点移动,不得从棋盘上拿掉或拿起另落别处。</span>
<span>(8)黑方的第一枚棋子可下在棋盘任意交叉点上。</span>
<span>(9)轮流下子是双方的权利,<del>但允许任何一方放弃下子权(即:PASS权)</del>。</span>
<span>(10)<del>五子棋对局,执行黑方指定开局、三手可交换、五手两打的规定。整个对局过程中黑方有禁手,白方无禁手。黑方禁手有三三禁手、四四禁手和长连禁手三种。</del></span>
</div>
</div>
这里同时把用到的css样式给到大家。
.gobang-box {
width: 1200px;
margin: 0 auto;
-webkit-user-select: none;
-moz-user-select: none;
-ms-user-select: none;
user-select: none;
}
.chess {
width: 760px;
height: 760px;
float: left;
}
.chess .cell {
float: left;
width: 40px;
height: 40px;
position: relative;
cursor: pointer;
font-size: 10px;
color: #ffd800;
}
.chess .cell::after {
content:' ';
position: absolute;
height: 2px;
display: block;
width: 100%;
border-bottom: #f5d099 1px solid;
background: #c8a06f;
top: 50%;
left: 0;
z-index: 2;
}
.chess .cell::before {
content:' ';
position: absolute;
height: 100%;
display: block;
width: 2px;
border-right: #f5d099 1px solid;
background: #c8a06f;
top: 0;
left: 50%;
z-index: 1;
}
.chess .cell .chess1 {
display: block;
width: 30px;
height: 30px;
border-radius: 15px;
text-align: center;
line-height: 54px;
background: #000000;
left: 5px;
top: 5px;
position: absolute;
z-index: 10;
background-image: radial-gradient(#444 5%, #111 15%, #000 60%);
box-shadow: 0px 0px 3px #333;
}
.chess .cell .chess2 {
display: block;
width: 30px;
height: 30px;
border-radius: 15px;
text-align: center;
left: 5px;
top: 5px;
position: absolute;
z-index: 10;
line-height: 54px;
background-image: radial-gradient(#ffffff 5%, #f1f1f1 15%, #f1f1f1 60%);
box-shadow: 0px 0px 3px #333;
}
.chess-info {
float: left;
width: 400px;
height: 760px;
padding-left: 20px;
margin-left: 40px;
}
.chess-info input {
display: initial;
width: initial;
height: initial;
visibility: initial;
}
.chess-msg {
margin-top: 20px;
color: #aaa;
}
.chess-msg span {
display: block;
font-size: 12px;
}
现在来把用到的一些变量和方法搞进来。
private int[,] Chess = new int[19, 19];
private string first = "ai";
private bool IsInGame = false;
private string msgs;
private int AIChess = 1;
private int MineChess = 2;
Chess
是棋盘的二维数组。
first
为先手字段,默认电脑先手,我这里赋值为"ai",用他来判断是我先手还是电脑先手。
IsInGame
用来判断当前游戏状态,是否开始游戏,可以根据它来动态控制按钮文字内容。
msgs
是一个提示信息,告诉玩家双方执子情况。
AIChess = 1
和MineChess = 2
就是黑白子,默认电脑为黑子,我为白子。
上方两个radio标签,用来选择谁先手,点击事件分别给first
赋值,按钮点击事件StartGame
。
private void StartGame()
{
// 初始化棋盘
Chess = new int[19, 19];
// 是否开始游戏,点击按钮重置显示消息
if (IsInGame)
{
msgs = string.Empty;
}
else
{
// 电脑先手
if (first == "ai")
{
AIChess = 1;
MineChess = 2;
// 电脑落子正中心天元位置
Chess[9, 9] = AIChess;
msgs = "电脑:执黑子 ⚫ 我:执白子 ⚪";
}
else
{
// 我先手的话则我执黑子,电脑执白子
MineChess = 1;
AIChess = 2;
msgs = "我:执黑子 ⚫ 电脑:执白子 ⚪";
}
}
// 改变游戏状态,用于显示不同文字的按钮
IsInGame = !IsInGame;
}
开始游戏之前,先初始化一下棋盘,然后判断当前是否在游戏中,在游戏中点了按钮对应的肯定是结束游戏,那么此时将提示消息清空。如果未开始游戏,点了按钮就是开始对局了,此时就去判断电脑先手还是我先手。根据这两种情况分别给AIChess
和MineChess
赋值,给出对应的提示消息。如果是电脑先手,那么自动在棋盘正中心位置落子,查了一下这个位置叫天元。直接将棋盘数组赋值Chess[9, 9] = AIChess;
即可,最后点了按钮是需要改变状态的:IsInGame= !IsInGame;
。
那么如果是我先手或者电脑落子之后,此时需要我方落子,那么我方落子的方法就是Playing(int row, int cell)
方法。
private async Task Playing(int row, int cell)
{
// 是否开始游戏,当前判断没开始给出提示
if (!IsInGame)
{
await Common.InvokeAsync("alert", "\n????点击开始游戏按钮开启对局,请阅读游戏规则????");
return;
}
// 已落子直接返回,不做任何操作
if (Chess[row, cell] != 0)
return;
// 根据传进来的坐标进行我方落子
Chess[row, cell] = MineChess;
if (IsWin(MineChess, row, cell))
{
await Common.InvokeAsync("alert", "\n恭喜,你赢了????");
IsInGame = !IsInGame;
return;
}
// 我方落子之后电脑落子
await AIPlaying(AIChess);
}
我放落子之前先判断是否开始游戏,如果为点击开始游戏按钮,则给出弹窗提示,直接返回不做任何操作,接着有一种情况,我方点击了已经落子了的位置,也不做任何操作直接返回。
某位置是否落子可以根据传进来的坐标进行判断,Chess[row, cell] == 0
表示未落子,Chess[row, cell] != 0
就表示已经落子了,这里不可以继续落子了。
然后就可以将我方点击的位置进行落子了,直接给数组赋值即可:Chess[row, cell] = MineChess;
。
落子之后需要判断输赢,这里引入了一个新的方法IsWin(...)
后面说。如果返回true就是赢了,给出提示,改变游戏状态。如果没有赢,我方落子之后就该电脑落子了,这里也是引入了一个新的方法:AIPlaying(...)
。
private async Task AIPlaying(int chess)
{
// 我方
var minePoints = new List<ValuedPoint>();
// 电脑
var aiPonints = new List<ValuedPoint>();
for (int i = 0; i < 19; i++)
{
for (int j = 0; j < 19; j++)
{
// 还未落子的位置列表
if (Chess[i, j] == 0)
{
minePoints.Add(GetValuedPoint(chess, i, j));
aiPonints.Add(GetValuedPoint((chess == 1 ? 2 : 1), i, j));
}
}
}
// 获取最佳位置
var minePoint = minePoints.OrderByDescending(x => x.Score).FirstOrDefault();
var aiPonint = aiPonints.OrderByDescending(x => x.Score).FirstOrDefault();
if (minePoint != null && aiPonint != null)
{
// 如果某个位置对手分数高于我方,则抢占位置
if (minePoint.Score > aiPonint.Score)
{
Chess[minePoint.Point.Row, minePoint.Point.Cell] = chess;
if (IsWin(AIChess, minePoint.Point.Row, minePoint.Point.Cell))
{
await Common.InvokeAsync("alert", "\n电脑赢了,你个渣渣????");
IsInGame = !IsInGame;
return;
}
}
else
{
Chess[aiPonint.Point.Row, aiPonint.Point.Cell] = chess;
if (IsWin(AIChess, aiPonint.Point.Row, aiPonint.Point.Cell))
{
await Common.InvokeAsync("alert", "\n电脑赢了,你个渣渣????");
IsInGame = !IsInGame;
return;
}
}
}
}
电脑落子采用的是遍历计分方式,计算每一个空位的分数,分数由高到底,于是先构建一个对象ValuedPoint
。
//ValuedPoint.cs
public class ValuedPoint
{
public Point Point { get; set; }
public int Score { get; set; }
}
//Point.cs
public struct Point
{
public int Row { get; set; }
public int Cell { get; set; }
}
添加我方和电脑计分对象列表:minePoints
和aiPonints
,遍历棋盘中未落子的位置进行分数计算,计算分数策略引入一个新的方法:GetValuedPoint(...)
。
然后分别获取黑子和白子双方应该落子的最佳位置,即获取到分数最高的位置坐标,就电脑落子来说,如果我分数高于电脑,电脑就会抢占这个位置进行落子。
落子之后同样调用IsWin(...)
来判断电脑是否赢了,赢了给出提示改变状态结束对局,没赢就继续下。
现在来看看计分的策略:GetValuedPoint(...)
。
private ValuedPoint GetValuedPoint(int chess, int row, int cell)
{
var aiChess = chess == 1 ? 2 : 1;
int HScore = 0, VScore = 0, PScore = 0, LScore = 0;
#region 横方向 ➡⬅
{
var i = 1;
var score = 1;
var validPlace = 0;
var rightValid = true;
var leftValid = true;
var rightSpace = 0;
var leftSpace = 0;
var isDead = false;
while (i < 5)
{
var right = cell + i;
if (rightValid && right < 19)
{
if (Chess[row, right] == chess)
{
if (rightSpace == 0)
score++;
validPlace++;
}
else if (Chess[row, right] == 0)
{
rightSpace++;
validPlace++;
}
else if (Chess[row, right] == aiChess)
{
rightValid = false;
if (rightSpace == 0)
isDead = true;
}
}
var left = cell - i;
if (leftValid && left >= 0)
{
if (Chess[row, left] == chess)
{
if (leftSpace == 0)
score++;
validPlace++;
}
else if (Chess[row, left] == 0)
{
leftSpace++;
validPlace++;
}
else if (Chess[row, left] == aiChess)
{
leftValid = false;
if (leftSpace == 0)
isDead = true;
}
}
i++;
}
if (score >= 5)
HScore = 100000;
if (score == 4)
{
if (!isDead)
HScore = 80000;
else
HScore = validPlace <= 4 ? 0 : 8000;
}
if (score == 3)
{
if (!isDead)
HScore = validPlace <= 4 ? 0 : 4000;
else
HScore = validPlace <= 4 ? 0 : 2000;
}
if (score == 2)
{
if (!isDead)
HScore = validPlace <= 4 ? 0 : 600;
else
HScore = validPlace <= 4 ? 0 : 300;
}
}
#endregion
#region 竖方向 ⬇⬆
{
var i = 1;
var score = 1;
var validPlace = 0;
var topValid = true;
var bottomValid = true;
var topSpace = 0;
var bottomSpace = 0;
var isDead = false;
while (i < 5)
{
var top = row - i;
if (topValid && top >= 0)
{
if (Chess[top, cell] == chess)
{
if (topSpace == 0)
score++;
validPlace++;
}
else if (Chess[top, cell] == 0)
{
topSpace++;
validPlace++;
}
else if (Chess[top, cell] == aiChess)
{
topValid = false;
if (topSpace == 0)
isDead = true;
}
}
var bottom = row + i;
if (bottomValid && bottom < 19)
{
if (Chess[bottom, cell] == chess)
{
if (bottomSpace == 0)
score++;
validPlace++;
}
else if (Chess[bottom, cell] == 0)
{
bottomSpace++;
validPlace++;
}
else if (Chess[bottom, cell] == aiChess)
{
bottomValid = false;
if (bottomSpace == 0)
isDead = true;
}
}
i++;
}
if (score >= 5)
VScore = 100000;
if (score == 4)
{
if (!isDead)
VScore = 80000;
else
VScore = validPlace <= 4 ? 0 : 8000;
}
if (score == 3)
{
if (!isDead)
VScore = validPlace <= 4 ? 0 : 4000;
else
VScore = validPlace <= 4 ? 0 : 2000;
}
if (score == 2)
{
if (!isDead)
VScore = validPlace <= 4 ? 0 : 600;
else
VScore = validPlace <= 4 ? 0 : 300;
}
}
#endregion
#region 撇方向 ↙↗
{
var i = 1;
var score = 1;
var validPlace = 0;
var topValid = true;
var bottomValid = true;
var topSpace = 0;
var bottomSpace = 0;
var isDead = false;
while (i < 5)
{
var rightTopRow = row - i;
var rightTopCell = cell + i;
if (topValid && rightTopRow >= 0 && rightTopCell < 19)
{
if (Chess[rightTopRow, rightTopCell] == chess)
{
if (topSpace == 0)
score++;
validPlace++;
}
else if (Chess[rightTopRow, rightTopCell] == 0)
{
topSpace++;
validPlace++;
}
else if (Chess[rightTopRow, rightTopCell] == aiChess)
{
topValid = false;
if (topSpace == 0)
isDead = true;
}
}
var leftBottomRow = row + i;
var leftBottomCell = cell - i;
if (bottomValid && leftBottomRow < 19 && leftBottomCell >= 0)
{
if (Chess[leftBottomRow, leftBottomCell] == chess)
{
if (bottomSpace == 0)
score++;
validPlace++;
}
else if (Chess[leftBottomRow, leftBottomCell] == 0)
{
bottomSpace++;
validPlace++;
}
else if (Chess[leftBottomRow, leftBottomCell] == aiChess)
{
bottomValid = false;
if (bottomSpace == 0)
isDead = true;
}
}
i++;
}
if (score >= 5)
PScore = 100000;
if (score == 4)
{
if (!isDead)
PScore = 80000;
else
PScore = validPlace <= 4 ? 0 : 9000;
}
if (score == 3)
{
if (!isDead)
PScore = validPlace <= 4 ? 0 : 4500;
else
PScore = validPlace <= 4 ? 0 : 3000;
}
if (score == 2)
{
if (!isDead)
PScore = validPlace <= 4 ? 0 : 800;
else
PScore = validPlace <= 4 ? 0 : 500;
}
}
#endregion
#region 捺方向 ↘↖
{
var i = 1;
var score = 1;
var validPlace = 0;
var topSpace = 0;
var bottomSpace = 0;
var topValid = true;
var bottomValid = true;
var isDead = false;
while (i < 5)
{
var leftTopRow = row - i;
var leftTopCell = cell - i;
if (topValid && leftTopRow >= 0 && leftTopCell >= 0)
{
if (Chess[leftTopRow, leftTopCell] == chess)
{
if (topSpace == 0)
score++;
validPlace++;
}
else if (Chess[leftTopRow, leftTopCell] == 0)
{
topSpace++;
validPlace++;
}
else if (Chess[leftTopRow, leftTopCell] == aiChess)
{
topValid = false;
if (topSpace == 0)
isDead = true;
}
}
var rightBottomRow = row + i;
var rightBottomCell = cell + i;
if (bottomValid && rightBottomRow < 19 && rightBottomCell < 19)
{
if (Chess[rightBottomRow, rightBottomCell] == chess)
{
if (bottomSpace == 0)
score++;
validPlace++;
}
else if (Chess[rightBottomRow, rightBottomCell] == 0)
{
bottomSpace++;
validPlace++;
}
else if (Chess[rightBottomRow, rightBottomCell] == aiChess)
{
bottomValid = false;
if (bottomSpace == 0)
isDead = true;
}
}
i++;
}
if (score >= 5)
LScore = 100000;
if (score == 4)
{
if (!isDead)
LScore = 80000;
else
LScore = validPlace <= 4 ? 0 : 9000;
}
if (score == 3)
{
if (!isDead)
LScore = validPlace <= 4 ? 0 : 4500;
else
LScore = validPlace <= 4 ? 0 : 3000;
}
if (score == 2)
{
if (!isDead)
LScore = validPlace <= 4 ? 0 : 800;
else
LScore = validPlace <= 4 ? 0 : 500;
}
}
#endregion
return new ValuedPoint
{
Score = HScore + VScore + PScore + LScore,
Point = new Point
{
Row = row,
Cell = cell
}
};
}
分别对给定位置的棋子四个方向:横方向 ➡⬅、竖方向 ⬇⬆、撇方向 ↙↗、捺方向 ↘↖ 进行遍历,计算每一个空位的分数,分数由高到低,最后返回ValuedPoint
对象。
最后判断是否赢棋五子连珠的方法:IsWin(int chess, int row, int cell)
。
private bool IsWin(int chess, int row, int cell)
{
#region 横方向 ➡⬅
{
var i = 1;
var score = 1;
var rightValid = true;
var leftValid = true;
while (i <= 5)
{
var right = cell + i;
if (rightValid && right < 19)
{
if (Chess[row, right] == chess)
{
score++;
if (score >= 5)
return true;
}
else
rightValid = false;
}
var left = cell - i;
if (leftValid && left >= 0)
{
if (Chess[row, left] == chess)
{
score++;
if (score >= 5)
return true;
}
else
leftValid = false;
}
i++;
}
}
#endregion
#region 竖方向 ⬇⬆
{
var i = 1;
var score = 1;
var topValid = true;
var bottomValid = true;
while (i < 5)
{
var top = row - i;
if (topValid && top >= 0)
{
if (Chess[top, cell] == chess)
{
score++;
if (score >= 5)
return true;
}
else
topValid = false;
}
var bottom = row + i;
if (bottomValid && bottom < 19)
{
if (Chess[bottom, cell] == chess)
{
score++;
if (score >= 5)
return true;
}
else
{
bottomValid = false;
}
}
i++;
}
}
#endregion
#region 撇方向 ↙↗
{
var i = 1;
var score = 1;
var topValid = true;
var bottomValid = true;
while (i < 5)
{
var rightTopRow = row - i;
var rightTopCell = cell + i;
if (topValid && rightTopRow >= 0 && rightTopCell < 19)
{
if (Chess[rightTopRow, rightTopCell] == chess)
{
score++;
if (score >= 5)
return true;
}
else
topValid = false;
}
var leftBottomRow = row + i;
var leftBottomCell = cell - i;
if (bottomValid && leftBottomRow < 19 && leftBottomCell >= 0)
{
if (Chess[leftBottomRow, leftBottomCell] == chess)
{
score++;
if (score >= 5)
return true;
}
else
bottomValid = false;
}
i++;
}
}
#endregion
#region 捺方向 ↘↖
{
var i = 1;
var score = 1;
var topValid = true;
var bottomValid = true;
while (i < 5)
{
var leftTopRow = row - i;
var leftTopCell = cell - i;
if (topValid && leftTopRow >= 0 && leftTopCell >= 0)
{
if (Chess[leftTopRow, leftTopCell] == chess)
{
score++;
if (score >= 5)
return true;
}
else
topValid = false;
}
var rightBottomRow = row + i;
var rightBottomCell = cell + i;
if (bottomValid && rightBottomRow < 19 && rightBottomCell < 19)
{
if (Chess[rightBottomRow, rightBottomCell] == chess)
{
score++;
if (score >= 5)
return true;
}
else
bottomValid = false;
}
i++;
}
}
#endregion
return false;
}
当对弈双方在棋盘落子后,基于落子的坐标,在四个方向:横方向 ➡⬅、竖方向 ⬇⬆、撇方向 ↙↗、捺方向 ↘↖ 找到是否有五个连子,如果可以找到就返回true,表示赢了,结束本局,没找到就继续对弈。
以上便是基于 Blazor 开发五子棋⚫⚪小游戏的实现过程,功能比较单一,请君赏阅,最后再次祝大家端午节安康!
好了我不能再写了,我女朋友喊我下五子棋⚫⚪去了。????????????