欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页

[Unity] 第49讲 关于时间函数的一些介绍 博客分类: Unity系列

程序员文章站 2024-03-08 21:49:04
...
这里作者提到对于Time这个类的一些使用情况。

我们可以通过调节Time.timeScale来控制游戏的快慢。但这个是有前提的,只有当我们的控制逻辑中含有Time.deltaTime的时候才会有放慢或者加快的效果。如果有个GameObject的移动是不受Time.deltaTime的控制,比如像这样的 newPosition.x += speed; 而不是这样 newPosition.x += Time.deltaTime * speed; 那么这个物体就不会放慢,也可以这么理解:Update()还是按照原来的速度来调用,但Time.deltaTime变慢了。

在时间变慢了之后,Physics的效果有时候看起来不是很好,有一卡一顿的感觉,一种可以通过设置interpolation;另外一种方法更加被作者推荐,那就是提高fixed time的时间精度,即Time.fixedDeltaTime (实际上这个值可以在project settings -> Physics里面来设置)

官方的文档里面也这么说道:

引用
If you lower timeScale it is recommended to also lower Time.fixedDeltaTime by the same amount.

Time.fixedDeltaTime = 0.02 * Time.timeScale;


timeScale变小,意味着速度变慢,而fixedDeltaTime也变小,却表示FixedUpdate()的调用次数增加了,这样精度更高了。这也隐含着FixedUpdate()的调用是收到timeScale控制的。

引用
Note that the fixedDeltaTime interval is with respect to the in-game time affected by timeScale.


此外,作者还用到了Mathf.Lerp()这个函数。这个是表示线性插值的计算。

StartCoroutine()之前有可能还需要StopAllCoroutines()。

把声音也调慢可以使用AudioSource.pitch这个值。