Android Path绘制贝塞尔曲线实现QQ拖拽泡泡
这两天学习了使用path绘制贝塞尔曲线相关,然后自己动手做了一个类似qq未读消息可拖拽的小气泡,效果图如下:
最终效果图
接下来一步一步的实现整个过程。
基本原理
其实就是使用path绘制三点的二次方贝塞尔曲线来完成那个妖娆的曲线的。然后根据触摸点不断绘制对应的圆形,根据距离的改变改变原始固定圆形的半径大小。最后就是松手后返回或者爆裂的实现。
path介绍:
顾名思义,就是一个路径的意思,path里面有很多的方法,本次设计主要用到的相关方法有
- moveto() 移动path到一个指定的点
- quadto() 绘制二次贝塞尔曲线,接收两个点,第一个是控制弧度的点,第二个是终点。
- lineto() 就是连线
- close() 闭合path路径,
- reset() 重置path的相关设置
path入门热身:
path.reset(); path.moveto(200, 200); //第一个坐标是对应的控制的坐标,第二个坐标是终点坐标 path.quadto(400, 250, 600, 200); canvas.drawpath(path, paint); canvas.translate(0, 200); //调用close,就会首尾闭合连接 path.close(); canvas.drawpath(path, paint);
记得不要在ondraw方法中new path或者 paint哟!
path
具体实现拆分:
其实整个过程就是绘制了两个贝塞尔二次曲线的的闭合path路径,然后在上面添加两个圆形。
闭合的path 路径实现从左上点画二次贝塞尔曲线到左下点,左下点连线到右下点,右下点二次贝塞尔曲线到右上点,最后闭合一下!!
相关坐标的确定
这是这次里面的难点之一,因为涉及到了数学里面的一个sin,cos,tan等等,我其实也忘完了,然后又脑补了一下,废话不多说,
为什么自己要亲自去画一下呢,因为画了你才知道,在360旋转的过程中,角标体系是有两套的,如果就使用一套来画的话,就画出现在旋转的过程中曲线重叠在一起的情况!
问题已经抛出来了,接下来直接看看代码实现!
角度确定
根据贴出来的原理图可以知道,我们可以使用起始圆心坐标和拖拽的圆心坐标,根据反正切函数来得到具体的弧度。
int dy = math.abs(circley - starty); int dx = math.abs(circlex - startx); angle = math.atan(dy * 1.0 / dx);
ok,这里的startx,y就是移动过程中的坐标。angle就是得到的对应的弧度(角度)。
相关path绘制
前面已经提到在旋转的过程中有两套坐标体系,一开始我也很纠结这个坐标体系要怎么确定,后面又恍然大悟,其实相当于就是一三象限正比例增长,二四象限,反比例增长。
flag = (starty - circley ) * (startx- circlex ) <= 0;
//增加一个flag,用于判断使用哪种坐标体系。
最最重要的来了,绘制相关的path路径!
path.reset(); if (flag) { //第一个点 path.moveto((float) (circlex - math.sin(angle) * origin_radio), (float) (circley - math.cos(angle) * origin_radio)); path.quadto((float) ((startx + circlex) * 0.5), (float) ((starty + circley) * 0.5), (float) (startx - math.sin(angle) * drag_radio), (float) (starty - math.cos(angle) * drag_radio)); path.lineto((float) (startx + math.sin(angle) * drag_radio), (float) (starty + math.cos(angle) * drag_radio)); path.quadto((float) ((startx + circlex) * 0.5), (float) ((starty + circley) * 0.5), (float) (circlex + math.sin(angle) * origin_radio), (float) (circley + math.cos(angle) * origin_radio)); path.close(); canvas.drawpath(path, paint); } else { //第一个点 path.moveto((float) (circlex - math.sin(angle) * origin_radio), (float) (circley + math.cos(angle) * origin_radio)); path.quadto((float) ((startx + circlex) * 0.5), (float) ((starty + circley) * 0.5), (float) (startx - math.sin(angle) * drag_radio), (float) (starty + math.cos(angle) * drag_radio)); path.lineto((float) (startx + math.sin(angle) * drag_radio), (float) (starty - math.cos(angle) * drag_radio)); path.quadto((float) ((startx + circlex) * 0.5), (float) ((starty + circley) * 0.5), (float) (circlex + math.sin(angle) * origin_radio), (float) (circley - math.cos(angle) * origin_radio)); path.close(); canvas.drawpath(path, paint); }
这里的代码就是把图片上相关的数学公式java化而已!
到这里,其实主要的工作就完成的差不多了!
接下来,设置paint 为填充的效果,最后再画两个圆
paint.setstyle(paint.style.fill) canvas.drawcircle(circlex, circley, origin_radio, paint);//默认的 canvas.drawcircle(startx == 0 ? circlex : startx, starty == 0 ? circley : starty, drag_radio, paint);//拖拽的
就可以绘制出想要的效果了!
这里不得不再说说ontouch的处理!
case motionevent.action_down://有事件先拦截再说!! getparent().requestdisallowintercepttouchevent(true); currentstate = state_idle; animsetxy.cancel(); startx = (int) ev.getx(); starty = (int) ev.getrawy(); break;
处理一下事件分发的坑!
测量和布局
这样基本过得去了,但是我们的布局什么的还没有处理,math_parent是万万没法使用到具体项目当中去的!
测量的时候,如果发现不是精准模式,那么都手动去计算出需要的宽度和高度。
@override protected void onmeasure(int widthmeasurespec, int heightmeasurespec) { int modewidth = measurespec.getmode(widthmeasurespec); int modeheight = measurespec.getmode(heightmeasurespec); if (modewidth == measurespec.unspecified || modewidth == measurespec.at_most) { widthmeasurespec = measurespec.makemeasurespec(default_radio * 2, measurespec.exactly); } if (modeheight == measurespec.unspecified || modeheight == measurespec.at_most) { heightmeasurespec = measurespec.makemeasurespec(default_radio * 2, measurespec.exactly); } super.onmeasure(widthmeasurespec, heightmeasurespec); }
然后在布局变化时,获取相关坐标,确定初始圆心坐标:
@override protected void onsizechanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onsizechanged(w, h, oldw, oldh); circlex = (int) ((w) * 0.5 + 0.5); circley = (int) ((h) * 0.5 + 0.5); }
然后清单文件里面就可以这样配置了:
<com.lovejjfg.circle.dragbubbleview android:id="@+id/dbv" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_gravity="center"/>
这样之后,又会出现一个问题,那就是wrap_content 之后,这个view能绘制的区域只有自身那么大了,拖拽了都看不见了!这个坑怎么办呢,其实很简单,父布局加上android:clipchildren="false" 的属性!
这个坑也算是解决了!!
相关状态的确定
我们是不希望它可以无限的拖拽的,就是有一个拖拽的最远距离,还有就是放手后的返回,爆裂。那么对应的,这里需要确定几种状态:
private final static int state_idle = 1;//静止的状态 private final static int state_drag_normal = 2;//正在拖拽的状态 private final static int state_drag_break = 3;//断裂后的拖拽状态 private final static int state_up_break = 4;//放手后的爆裂的状态 private final static int state_up_back = 5;//放手后的没有断裂的返回的状态 private final static int state_up_drag_break_back = 6;//拖拽断裂又返回的状态 private int currentstate = state_idle; private int min_radio = (int) (origin_radio * 0.4);//最小半径 private int maxdistance = (int) (min_radio * 13);//最远的拖拽距离
确定好这些之后,在move的时候,就要去做相关判断了:
case motionevent.action_move://移动的时候 startx = (int) ev.getx(); starty = (int) ev.gety(); updatepath(); invalidate(); break; private void updatepath() { int dy = math.abs(circley - starty); int dx = math.abs(circlex - startx); double dis = math.sqrt(dy * dy + dx * dx); if (dis <= maxdistance) {//增加的情况,原始半径减小 if (currentstate == state_drag_break || currentstate == state_up_drag_break_back) { currentstate = state_up_drag_break_back; } else { currentstate = state_drag_normal; } origin_radio = (int) (default_radio - (dis / maxdistance) * (default_radio - min_radio)); log.e(tag, "distance: " + (int) ((1 - dis / maxdistance) * min_radio)); log.i(tag, "distance: " + origin_radio); } else { currentstate = state_drag_break; } // distance = dis; flag = (starty - circley) * (startx - circlex) <= 0; log.i("tag", "updatepath: " + flag); angle = math.atan(dy * 1.0 / dx); }
updatepath() 的方法之前已经看过部分了,这次的就是完整的。
这里做的事就是根据拖拽的距离更改相关的状态,并根据百分比来修改原始圆形的半径大小。还有就是之前介绍的确定相关的弧度!
最后放手的时候:
case motionevent.action_up: if (currentstate == state_drag_normal) { currentstate = state_up_back; valuex.setintvalues(startx, circlex); valuey.setintvalues(starty, circley); animsetxy.start(); } else if (currentstate == state_drag_break) { currentstate = state_up_break; invalidate(); } else { currentstate = state_up_drag_break_back; valuex.setintvalues(startx, circlex); valuey.setintvalues(starty, circley); animsetxy.start(); } break;
自动返回这里使用到的 valueanimator,
animsetxy = new animatorset(); valuex = valueanimator.ofint(startx, circlex); valuey = valueanimator.ofint(starty, circley); animsetxy.playtogether(valuex, valuey); valuex.setduration(500); valuey.setduration(500); valuex.setinterpolator(new overshootinterpolator()); valuey.setinterpolator(new overshootinterpolator()); valuex.addupdatelistener(new valueanimator.animatorupdatelistener() { @override public void onanimationupdate(valueanimator animation) { startx = (int) animation.getanimatedvalue(); log.e(tag, "onanimationupdate-startx: " + startx); invalidate(); } }); valuey.addupdatelistener(new valueanimator.animatorupdatelistener() { @override public void onanimationupdate(valueanimator animation) { starty = (int) animation.getanimatedvalue(); log.e(tag, "onanimationupdate-starty: " + starty); invalidate(); } });
最后在看看完整的ondraw方法吧!
@override protected void ondraw(canvas canvas) { switch (currentstate) { case state_idle://空闲状态,就画默认的圆 if (showcircle) { canvas.drawcircle(circlex, circley, origin_radio, paint);//默认的 } break; case state_up_back://执行返回的动画 case state_drag_normal://拖拽状态 画贝塞尔曲线和两个圆 path.reset(); if (flag) { //第一个点 path.moveto((float) (circlex - math.sin(angle) * origin_radio), (float) (circley - math.cos(angle) * origin_radio)); path.quadto((float) ((startx + circlex) * 0.5), (float) ((starty + circley) * 0.5), (float) (startx - math.sin(angle) * drag_radio), (float) (starty - math.cos(angle) * drag_radio)); path.lineto((float) (startx + math.sin(angle) * drag_radio), (float) (starty + math.cos(angle) * drag_radio)); path.quadto((float) ((startx + circlex) * 0.5), (float) ((starty + circley) * 0.5), (float) (circlex + math.sin(angle) * origin_radio), (float) (circley + math.cos(angle) * origin_radio)); path.close(); canvas.drawpath(path, paint); } else { //第一个点 path.moveto((float) (circlex - math.sin(angle) * origin_radio), (float) (circley + math.cos(angle) * origin_radio)); path.quadto((float) ((startx + circlex) * 0.5), (float) ((starty + circley) * 0.5), (float) (startx - math.sin(angle) * drag_radio), (float) (starty + math.cos(angle) * drag_radio)); path.lineto((float) (startx + math.sin(angle) * drag_radio), (float) (starty - math.cos(angle) * drag_radio)); path.quadto((float) ((startx + circlex) * 0.5), (float) ((starty + circley) * 0.5), (float) (circlex + math.sin(angle) * origin_radio), (float) (circley - math.cos(angle) * origin_radio)); path.close(); canvas.drawpath(path, paint); } if (showcircle) { canvas.drawcircle(circlex, circley, origin_radio, paint);//默认的 canvas.drawcircle(startx == 0 ? circlex : startx, starty == 0 ? circley : starty, drag_radio, paint);//拖拽的 } break; case state_drag_break://拖拽到了上限,画拖拽的圆: case state_up_drag_break_back: if (showcircle) { canvas.drawcircle(startx == 0 ? circlex : startx, starty == 0 ? circley : starty, drag_radio, paint);//拖拽的 } break; case state_up_break://画出爆裂的效果 canvas.drawcircle(startx - 25, starty - 25, 10, circlepaint); canvas.drawcircle(startx + 25, starty + 25, 10, circlepaint); canvas.drawcircle(startx, starty - 25, 10, circlepaint); canvas.drawcircle(startx, starty, 18, circlepaint); canvas.drawcircle(startx - 25, starty, 10, circlepaint); break; } }
到这里,成品就出来了!!
总结:
1、确定默认圆形的坐标;
2、根据move的情况,实时获取最新的坐标,根据移动的距离(确定出角度),更新相关的状态,画出相关的path路径。超出上限,不再画path路径。
3、松手时,根据相关的状态,要么带path路径执行动画返回,要么不带path路径直接返回,要么直接爆裂!
以上就是用android path 绘制贝塞尔曲线的示例,后续继续补充相关文章,谢谢大家对本站的支持!
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