python实现坦克大战游戏
import pygame
import time
import random
from pygame.sprite import Sprite
SCREEN_WIDTH = 800
SCREEN_HEIGHT = 500
BG_COLOR = pygame.Color(255, 255, 255)
#BG_COLOR=pygame.Color(0,0,0)
TEXT_COLOR = pygame.Color(255, 0, 0)
#基类,继承Sprite类 让坦克类和子弹类都继承基类
class BaseItem(Sprite):
def init(self, color, width, height):
# Call the parent class (Sprite) constructor
pygame.sprite.Sprite.init(self)
class MainGame():
window = None
my_tank = None
# 创建存储敌方坦克的列表
enemyTankList = []
# 定义敌方坦克的数量
enemyTankCount = 5
# 存储我方子弹的列表
myBulletList = []
# 存储敌方子弹的列表
enemyBulletList = []
# 存储爆炸效果的列表
explodeList = []
# 存储墙壁的列表
wallList = []
def __init__(self):
pass
def startGame(self):
# 加载主窗口
pygame.display.init() # 初始化窗口
# 设置窗口的大小及显示 set_mode返回一个Surface对象
MainGame.window = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT])
# 初始化我方坦克
self.createMytank()
# 初始化敌方坦克,并将敌方坦克添加到列表中
self.createEnemyTank()
# 初始化墙壁
self.createWall()
# 设置窗口标题
pygame.display.set_caption('坦克大战1.03')
while True:
# 使坦克的移动速度慢一点
time.sleep(0.02)
# 给窗口设置填充色 MainGame.window为一个Surface对象
MainGame.window.fill(BG_COLOR)
# 获取事件
self.getEvent()
# 绘制文字:在主窗口绘制Surface:blit (10, 10):位置
MainGame.window.blit(self.getTextSurface('敌方坦克剩余数量:%d'%len
(MainGame.enemyTankList)), (10, 10))
# 判断我方坦克是否存活
if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
# 调用显示坦克的方法
MainGame.my_tank.displayTank()
else:
# 删除我方坦克
del MainGame.my_tank
MainGame.my_tank = None
# 循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
self.blitEnemyTank()
# 循环遍历显示我方坦克的子弹
self.blitBullet()
# 循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
self.blitEnemyBullet()
# 循环遍历爆炸列表,展示爆炸效果
self.blitExplode()
# 循环遍历墙壁列表,展示墙壁
self.blitWall()
if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
# 调用移动的方法,如果坦克的开关是开启,才可以移动
if not MainGame.my_tank.stop:
MainGame.my_tank.move()
# 检查我方坦克是否与墙壁发生碰撞
MainGame.my_tank.hitWall()
# 检测我方坦克是否与敌方坦克发生碰撞
MainGame.my_tank.myTank_hit_enemyTank()
pygame.display.update() # 让窗口一直显示
# 循环遍历墙壁列表,展示墙壁
def blitWall(self):
for wall in MainGame.wallList:
# 判断墙壁是否存活
if wall.live:
# 调用墙壁的显示方法
wall.displayWall()
else:
# 从墙壁列表移除
MainGame.wallList.remove(wall)
# 创建初始化墙壁的方法
def createWall(self):
for i in range(6): # 添加6个墙壁
# 初始化墙壁
wall = Wall(i*130, 220) # (left, top)
# 将墙壁添加到列表中
MainGame.wallList.append(wall)
# 创建我方坦克的方法
def createMytank(self):
MainGame.my_tank = MyTank(350, 300) # 位置
# 创建Music对象
music = Music('img/start.wav')
#摆放音乐
music.play()
# 初始化敌方坦克,并将敌方坦克添加到列表中
def createEnemyTank(self):
top = 100 # 同一高度
# 循环生成敌方坦克
for i in range(MainGame.enemyTankCount):
left = random.randint(0, SCREEN_WIDTH - 100)
speed = random.randint(1, 4)
enemy = EnemyTank(left, top, speed)
MainGame.enemyTankList.append(enemy)
# 循环展示爆炸效果
def blitExplode(self):
for explode in MainGame.explodeList:
# 判断爆炸效果是否活着
if explode.live:
explode.displayExplode()
else:
# 将爆炸效果从列表中移除
MainGame.explodeList.remove(explode)
# 循环遍历敌方坦克列表,展示敌方坦克
def blitEnemyTank(self):
for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
# 判断当前敌方坦克是否活着
if enemyTank.live:
enemyTank.displayTank()
enemyTank.randMove()
# 调用检测敌方坦克是否与墙壁发生碰撞
enemyTank.hitWall()
# 检测敌方坦克是否与我方坦克发生碰撞
if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
enemyTank.enemyTank_hit_myTank()
# 发射子弹
enemyBullet = enemyTank.shot() # 调用子类的shot()方法
# 因为敌方子弹enemyBullet的num<10时才让它返回,所以存在为None的情况
# 判断敌方子弹是否为None,如果不为None则添加到敌方子弹列表中
if enemyBullet:
# 将敌方子弹存储到敌方子弹列表中
MainGame.enemyBulletList.append(enemyBullet)
else: # 敌方坦克不活着,从敌方坦克列表中移除
MainGame.enemyTankList.remove(enemyTank)
# 循环遍历我方子弹存储列表
def blitBullet(self):
for myBullet in MainGame.myBulletList:
# 判断当前子弹的状态,如果是活着,则进行显示及移动,否则将子弹从列表中删除
if myBullet.live:
myBullet.displayBullet()
# 调用子弹移动方法
myBullet.move()
# 调用检测我方子弹是否与敌方坦克发生碰撞
myBullet.myBullet_hit_enemyTank()
# 检测我方子弹是否与墙壁碰撞
myBullet.hitWall()
else:
MainGame.myBulletList.remove(myBullet) # 将子弹从列表中删除
# 循环遍历敌方子弹列表,展示敌方子弹
def blitEnemyBullet(self):
for enemyBullet in MainGame.enemyBulletList:
if enemyBullet.live: # 判断敌方子弹是否存活
enemyBullet.displayBullet()
enemyBullet.move()
# 调用敌方子弹与我方坦克碰撞的方法
enemyBullet.enemyBullet_hit_myTank()
# 检测敌方子弹是否与墙壁碰撞
enemyBullet.hitWall()
else:
MainGame.enemyBulletList.remove(enemyBullet)
def endGame(self):
print('谢谢使用,欢迎再次使用')
exit()
# 左上角文字的绘制
def getTextSurface(self, text):
# 初始化字体模块
pygame.font.init()
# 查看所有的字体名称
# print(pygame.font.get_fonts())
# 获取字体Font对象(字体, 大小)
font = pygame.font.SysFont('kaiti', 18)
# 绘制文字信息(渲染) render(文本,抗锯齿,颜色,背景=无)
textSurface = font.render(text, True, TEXT_COLOR)
return textSurface
# 获取事件
def getEvent(self):
# 获取所有事件
eventList = pygame.event.get()
# 遍历事件
for event in eventList:
# 判断按下的键是关闭还是键盘按下
if event.type == pygame.QUIT: # 如果按下的是退出,关闭窗口
self.endGame()
# 如果是键盘的按下
if event.type == pygame.KEYDOWN:
# 当我方坦克不存在或死亡
if not MainGame.my_tank:
# 判断按下的是Esc键,让坦克重生
if event.key == pygame.K_ESCAPE:
# 让我方坦克重生即调用创建坦克的方法
self.createMytank()
if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
# 判断按下的是上下左右键?
if event.key == pygame.K_LEFT:
# 获取当前坦克,切换方向
MainGame.my_tank.direction = 'L'
# 按下按键时,修改坦克的开关状态
MainGame.my_tank.stop = False
# MainGame.my_tank.move()
print('按下左键,坦克向左移动')
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
# 获取当前坦克,切换方向
MainGame.my_tank.direction = 'R'
# 按下按键时,修改坦克的开关状态
MainGame.my_tank.stop = False
# MainGame.my_tank.move()
print('按下右键,坦克向右移动')
elif event.key == pygame.K_UP:
# 获取当前坦克,切换方向
MainGame.my_tank.direction = 'U'
# 按下按键时,修改坦克的开关状态
MainGame.my_tank.stop = False
# MainGame.my_tank.move()
print('按下上键,坦克向上移动')
elif event.key == pygame.K_DOWN:
# 获取当前坦克,切换方向
MainGame.my_tank.direction = 'D'
# 按下按键时,修改坦克的开关状态
MainGame.my_tank.stop = False
# MainGame.my_tank.move()
print('按下下键,坦克向下移动')
elif event.key == pygame.K_SPACE:
print('按下空格键,发射子弹')
# 如果当前我方子弹列表的大小 < 3时才可以创建子弹
if len(MainGame.myBulletList) < 3:
# 创建我方坦克发射的子弹
myBullet = Bullet(MainGame.my_tank)
# 将我方子弹添加到列表里
MainGame.myBulletList.append(myBullet)
# 我方坦克发射子弹添加音效
music = Music('img/hit.wav')
music.play()
# 松开方向键,坦克停止移动,修改坦克的开关状态
if event.type == pygame.KEYUP:
# 判断松开的键是上下左右键时才停止坦克移动
if event.key == pygame.K_UP or event.key == pygame.K_DOWN or\
event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
MainGame.my_tank.stop = True
class Tank(BaseItem):
# 添加距离左边left,距离上边top
def init(self, left, top):
# 保存加载的图片
self.images = {‘U’: pygame.image.load(‘img/p1tankU.gif’),
‘R’: pygame.image.load(‘img/p1tankR.gif’),
‘L’: pygame.image.load(‘img/p1tankL.gif’),
‘D’: pygame.image.load(‘img/p1tankD.gif’)
}
# 方向默认向上
self.direction = ‘U’
# 根据当前图片的方向获取图片surface
self.image = self.images[self.direction]
# 根据图片获取矩形区域
self.rect = self.image.get_rect()
# 默认位于左上角,设置区域的left和top
self.rect.left = left
self.rect.top = top
# 速度:决定坦克移动的快慢
self.speed = 5
# 坦克移动的开关,默认关闭
self.stop = True
# 坦克是否活着,默认活着
self.live = True
# 新增属性:原来坐标
self.oldLeft = self.rect.left
self.oldTop = self.rect.top
def move(self):
# 移动后记录原始的坐标
self.oldLeft = self.rect.left
self.oldTop = self.rect.top
# 判断坦克的方向,进行移动
if self.direction == 'L':
if self.rect.left > 0:
self.rect.left -= self.speed
elif self.direction == 'R':
if self.rect.left + self.rect.height < SCREEN_WIDTH:
self.rect.left += self.speed
elif self.direction == 'U':
if self.rect.top > 0: # 向上移动不能超出上边界
self.rect.top -= self.speed
elif self.direction == 'D':
if self.rect.top + self.rect.height < SCREEN_HEIGHT:
self.rect.top += self.speed
def shot(self):
return Bullet(self)
# 将坦克坐标设置为移动之前的坐标
def stay(self):
self.rect.left = self.oldLeft
self.rect.top = self.oldTop
# 检测坦克是否与墙壁发生碰撞
def hitWall(self):
for wall in MainGame.wallList:
if pygame.sprite.collide_rect(self, wall): # (坦克,墙壁)
# 如果坦克与墙壁发生碰撞,将坐标设置为原来移动之前的坐标
self.stay()
# 展示坦克
def displayTank(self):
# 获取展示的对象
self.image = self.images[self.direction]
# 调用blit方法展示
MainGame.window.blit(self.image, self.rect)
class MyTank(Tank):
def init(self, left, top):
super(MyTank, self).init(left, top) # 调用父类的初始化方法
# 检测我方坦克与敌方坦克发生碰撞
def myTank_hit_enemyTank(self):
# 循环遍历敌方坦克列表
for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
if pygame.sprite.collide_rect(self, enemyTank): # (我方坦克,敌方坦克)
self.stay() # 让我方坦克不能移动
class EnemyTank(Tank):
def init(self, left, top, speed):
# 调用父类的初始化方法
super(EnemyTank, self).init(left, top)
# 加载图片集
self.images = {
‘U’: pygame.image.load(‘img/enemy1U.gif’),
‘D’: pygame.image.load(‘img/enemy1D.gif’),
‘L’: pygame.image.load(‘img/enemy1L.gif’),
‘R’: pygame.image.load(‘img/enemy1R.gif’)
}
# 方向,随机生成敌方坦克的方向
self.direction = self.randDirection()
# 根据方向获取图片 方向为字典的Key
self.image = self.images[self.direction]
# 区域
self.rect = self.image.get_rect()
# 对left和top进行赋值
self.rect.left = left
self.rect.top = top
# 速度
self.speed = speed
# 移动开关 默认停止
self.flag = True
# 新增一个步数变量step
self.step = 60
# 敌方坦克与我方坦克是否发生碰撞
def enemyTank_hit_myTank(self):
if pygame.sprite.collide_rect(self, MainGame.my_tank): # (敌方坦克,我方坦克)
self.stay() # 让敌方坦克不能移动
# 随机生成敌方坦克的方向
def randDirection(self):
num = random.randint(1, 4)
if num == 1:
return 'U'
elif num == 2:
return 'D'
elif num == 3:
return 'L'
elif num == 4:
return 'R'
# 敌方坦克随机移动的方法
def randMove(self):
if self.step <= 0:
# 修改方向
self.direction = self.randDirection()
# 修改方向后,让步数复位,才能移动
self.step = 60
else:
self.move()
# 步数递减
self.step -= 1
# 重写父类的shot()方法
def shot(self):
# 随机生成100以内的数
num = random.randint(1, 100)
if num < 10:
return Bullet(self) # 创建子弹
class Bullet(BaseItem):
def init(self, tank): # 子弹的方向就是坦克的方向
# 加载子弹图片
self.image = pygame.image.load(‘img/enemymissile.gif’)
# 坦克的方向决定子弹的方向
self.direction = tank.direction
# 获取区域
self.rect = self.image.get_rect()
# 子弹的left和top与方向有关
if self.direction == ‘U’:
self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
self.rect.top = tank.rect.top - self.rect.height
elif self.direction == ‘D’:
self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.height
elif self.direction == ‘L’:
self.rect.left = tank.rect.left - self.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
elif self.direction == ‘R’:
self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width
self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
# 子弹的速度
self.speed = 6
# 子弹的状态,是否碰到墙壁,如果碰到墙壁,修改此状态
self.live = True
def move(self): # 子弹的移动就是其坐标发生变化
if self.direction == 'U':
if self.rect.top > 0:
self.rect.top -= self.speed
else:
# 修改子弹的状态
self.live = False
elif self.direction == 'R':
if self.rect.left + self.rect.width < SCREEN_WIDTH:
self.rect.left += self.speed
else:
# 修改子弹的状态
self.live = False
elif self.direction == 'D':
if self.rect.top + self.rect.height < SCREEN_HEIGHT:
self.rect.top += self.speed
else:
# 修改子弹的状态
self.live = False
elif self.direction == 'L':
if self.rect.left > 0:
self.rect.left -= self.speed
else:
# 修改子弹的状态
self.live = False
# 子弹是否碰撞墙壁
def hitWall(self):
# 循环遍历墙壁列表
for wall in MainGame.wallList:
if pygame.sprite.collide_rect(self, wall): # (子弹,墙壁)
# 修改子弹的生存状态,让子弹消失
self.live = False
# 墙壁的生命值减小
wall.hp -= 1
if wall.hp <= 0:
# 修改墙壁的生存状态
wall.live = False
def displayBullet(self):
# 将图片surface加载到窗口:blit(目标,区域)
MainGame.window.blit(self.image, self.rect)
# 我方子弹与敌方坦克的碰撞
def myBullet_hit_enemyTank(self):
# 循环遍历敌方坦克列表,判断是否发生碰撞
for enemyTank in MainGame.enemyTankList:
# 检测两个精灵之间的碰撞collide_rect(左,右)->布尔
if pygame.sprite.collide_rect(enemyTank, self): # (敌方坦克,我方子弹)
# 发生碰撞,修改我方子弹和敌方坦克的状态
enemyTank.live = False
self.live = False
# 创建爆炸对象
explode = Explode(enemyTank)
# 将爆炸对象添加到爆炸列表中
MainGame.explodeList.append(explode)
# 敌方子弹与我方坦克的碰撞
def enemyBullet_hit_myTank(self):
if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:
if pygame.sprite.collide_rect(MainGame.my_tank, self): # (我方坦克,敌方子弹)
# 产生爆炸对象
explode = Explode(MainGame.my_tank)
# 将爆炸对象添加到爆炸列表中
MainGame.explodeList.append(explode)
# 修改我方坦克和敌方子弹的状态
MainGame.my_tank.live = False
self.live = False
class Wall():
def init(self, left, top):
# 加载墙壁图片
self.image = pygame.image.load(‘img/steels.gif’)
# 获取墙壁的区域
self.rect = self.image.get_rect()
# 设置位置left、top
self.rect.left = left
self.rect.top =top
# 是否活着
self.live = True
# 设置墙壁的生命值
self.hp = 3
def displayWall(self):
MainGame.window.blit(self.image, self.rect)
class Explode():
def init(self, tank):
# 爆炸的位置由当前子弹打中的坦克的位置决定
self.rect = tank.rect
# 爆炸效果的图片
self.images = [
pygame.image.load(‘img/blast0.gif’),
pygame.image.load(‘img/blast1.gif’),
pygame.image.load(‘img/blast2.gif’),
pygame.image.load(‘img/blast3.gif’),
pygame.image.load(‘img/blast4.gif’)
]
self.step = 0
self.image = self.images[self.step] # 根据索引获取爆炸效果的图片
# 给爆炸效果添加是否活着的状态
self.live = True
# 显示爆炸效果的方法
def displayExplode(self):
if self.step < len(self.images):
# 根据索引获取爆炸对象
self.image = self.images[self.step]
self.step += 1
# 添加到主窗口
MainGame.window.blit(self.image, self.rect)
else:
# 修改活着的状态
self.live = False
self.step = 0 # 下一次打中时,爆炸效果复位
class Music():
def init(self, filename): # filename:音乐的名字
# 音乐的名字
self.filename = filename
# 初始化音乐混合器
pygame.mixer.init()
# 加载音乐
pygame.mixer.music.load(self.filename)
def play(self):
pygame.mixer.music.play()
if name == ‘main’:
MainGame().startGame()