欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页

cocos2dx 坐标系

程序员文章站 2024-01-25 20:02:28
...

    cocos2dx 坐标系的概念比较多有cocos2dx坐标系,屏幕坐标系,openGL坐标系,世界坐标系,本地坐标系。还有一个和位置有关的概念就是描点( anchor point)

 

    cocos2dx坐标系VS 屏幕坐标系,这两个坐标系都是2D坐标系:

         cocos2dx坐标系在左下角,Y轴向上,X轴向右

         屏幕坐标系在左上角,Y轴向下,X轴向右

    OpenGL坐标系:

        openGL坐标系在屏幕的左下角,Y轴向上,X轴向右

 

    从上可以看出,cocos2dx的坐标系和OpenGL坐标系是一样的,而且是和笛卡儿积的坐标系是一样的。

    iOS, Android, Windows Phone等在开发应用时使用的是标准屏幕坐标系,是和cocos2dx坐标系与OpenGL坐标系完全不同的坐标系。

 

                    
cocos2dx 坐标系
            
    
    博客分类: c++cocos2dx cocos2dx坐标系 
 

 

   在开发中,我们经常会提到两个比较抽象的概念-世界坐标系和本地坐标系。这两个概念可以帮助我们更好的理解节点在Cocos2d坐标系中的位置以及对应关系

 

  

   世界坐标系(World Coordinate) VS 本地坐标系(Node Local)

       世界坐标系又叫相对坐标系  ,是游戏开发中的一个概念,因此世界指的就是游戏世界,可以理解世界坐标系为游戏坐标系。

       cocos2dx中的元素是有父子关系的,我们通过节点的setPostion设置的位置,其实就是相对父节点的本地坐标系,而非世界坐标系。也就是设置的是相对于父节点中的位置,在父节点世界中的位置。

     本地坐标系又叫绝对坐标系,是节点在父节点中的位置。每个节点都有独立的坐标系,当节点移动或改变方向时,和该节点关联的坐标系将随之移动或改变方向。

    描点就是节点的参考点,比如设置一个精灵的位置为ccp(100,100),其实就是设置这个描点所在位置为100,100的位置

   

我们创建一个灰色的Sprite的图像作为父对象,创建一个绿色的Sprite作为子对象。设置父对象的位置为ccp(100,100),锚点ccp(0,0),子对象的位置在ccp(0,0),锚点ccp(0.5,0.5)。

1    CCSprite* parent = CCSprite::create("parent.png");
 2    parent->setAnchorPoint(ccp(0, 0));// Anchor Point
 3    parent->setPosition(ccp(100, 100));
 4    parent->setAnchorPoint(ccp(0, 0));
 5    addChild(parent);
 6
 7    //create child 
 8    CCSprite* child = CCSprite::create("child.png");
 9    child->setAnchorPoint(ccp(0.5, 0.5));
10    child->setPosition(ccp(0, 0));
11    parent->addChild(child);//add child sprite into parent sprite.

我们设置了子对象的位置在ccp(0,0),父对象的位置在ccp(100,100),因此,子对象显示在如图所示位置:

 

    

    
                      
cocos2dx 坐标系
            
    
    博客分类: c++cocos2dx cocos2dx坐标系 
 
 

     

       

        

  • cocos2dx 坐标系
            
    
    博客分类: c++cocos2dx cocos2dx坐标系 
  • 大小: 36.4 KB
  • cocos2dx 坐标系
            
    
    博客分类: c++cocos2dx cocos2dx坐标系 
  • 大小: 135.8 KB
相关标签: cocos2dx 坐标系