设计模式:基本概念
基本概念
设计模式是指开发人员针对软件开发过程中反复遇到的问题总结出来的解决方法。
设计模式六大原则
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开放封闭原则:一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。
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里氏替换原则:所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象.
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依赖倒置原则:高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。
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单一职责原则:不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责。
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接口隔离原则:客户端不应该依赖它不需要的接口;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。
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迪米特法则:一个对象应该对其他对象保持最少的了解
设计模式
abstract factory(抽象工厂模式) :提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
adapter(适配器模式) :将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。
bridge(桥接模式) :将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
builder(建造者模式) :将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
chain of responsibility(责任链模式) :为了解除请求的发送者和接收者之间的耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它。
command(命令模式) :将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。
composite(复合模式) :将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。composite使得客户对于单个对象和复合对象的使用具有一致性。
decorator(装饰器模式) :动态地给一个对象添加一些额外的职责。就扩展功能而言,decorator模式比生成子类方式更为灵活。
facade(门面模式) :为子系统的一组接口提供一个一致的界面,facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这个子系统更加容易使用。
factory method(工厂方法模式) :定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化。factory method使一个类的实例化延迟到其子类。
flyweight(享元模式) :运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
interpreter(解释器模式) :给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中句子。
iterator(迭代器模式) :提供一种方法,顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。
mediator(中介者模式) :用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
memento(备忘录模式) :在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到保存的状态。
observer(观察者模式) :定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动刷新。
prototype(原型模式) :用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象。
proxy(代理模式) :为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。
simple factory (简单工厂模式):根据参数的不同返回不同类的实例。
sigleton(单例模式) :保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
state(状态模式) :允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来就像修改了它所属的类。
strategy(策略模式) : 定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。本模式使得算法的变化可独立于使用它的用户。
template method(模板方法模式) :定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。template method使得子类可以不改变一个算法的结构即可重新定义该算法的某些特定步骤。
visitor(访问者模式) :表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。
uml类图图解
由于后面会使用uml详细解释模式结构,这里先放一个简单图解。
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