简易血条制作
程序员文章站
2024-01-19 09:17:10
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具体要求
- 分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现
- 使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机
- 分析两种实现的优缺点
- 给出预制的使用方法
制作过程
IMGUI实现
使用HorizontalScrollbar实现血条的制作
using UnityEngine;
public class IMGUI : MonoBehaviour
{
// 当前血量
public float health = 0.0f;
// 增/减后血量
private float resulthealth;
private Rect HealthBar;
private Rect HealthUp;
private Rect HealthDown;
void Start()
{
//血条区域
HealthBar = new Rect(50, 50, 200, 20);
//加血按钮区域
HealthUp = new Rect(105, 80, 40, 20);
//减血按钮区域
HealthDown = new Rect(155, 80, 40, 20);
resulthealth = health;
}
void OnGUI()
{
if (GUI.Button(HealthUp, "加血"))
{
resulthealth = resulthealth + 0.1f > 1.0f ? 1.0f : resulthealth + 0.1f;
}
if (GUI.Button(HealthDown, "减血"))
{
resulthealth = resulthealth - 0.1f < 0.0f ? 0.0f : resulthealth - 0.1f;
}
//插值计算health值,以实现血条值平滑变化
health = Mathf.Lerp(health, resulthealth, 0.05f);
// 用水平滚动条的宽度作为血条的显示值
GUI.HorizontalScrollbar(HealthBar, 0.0f, health, 0.0f, 1.0f);
}
}
写好脚本后,在层次视图,Create -> Create Empty,重命名为IMGUI-H-Bar,然后将IMGUI.cs脚本拖到该对象,运行即可。运行成功后,在Assets中创建新文件夹Perfabs,将IMGUI-H-Bar对象拖到该文件夹中,即可生成预制体。
运行效果如图:
UGUI实现
因为要求使用 UGUI时,血条是游戏对象的一个子元素,所以需要先创建一个游戏对象,在这里我使用一个胶囊体代替游戏对象,并构建基本场景:
- 菜单 Assets -> Import Package -> Characters,导入资源
- 在层次视图,Create -> 3D Object -> Plane,添加 Plane 对象
- 在层次视图,Create -> 3D Object -> Capsule,添加 Capsule 对象
- 检查以下属性
- Plane 的 Transform 的 Position = (0,0,0)
- Capsule 的 Transform 的 Position = (0,0,0),Rotation = (0,180,0)
- Main Camera 的 Transform 的 Position = (0,1,-10)
- 运行检查效果
这样就完成了资源的导入,接下来就是给人物加上血条,步骤如下:
- 选择 Capsule用上下文菜单(鼠标右键) -> UI -> Canvas,添加画布子对象
- 选择 Capsule的 Canvas,用上下文菜单 -> UI -> Slider,添加滑条作为血条子对象
- 选择 Capsule的 Canvas,在 Inspector 视图
- 设置 Canvas 组件 Render Mode 为 World Space
- 设置 Rect Transform 组件的 (PosX, PosY, Width, Height) 为 (0,2,160,20)
- 设置 Rect Transform 组件的 Scale(x, y)为 (0.01,0.01)
- 展开 Slider
- 选择 Handle Slider Area,禁灰(disable)该元素
- 选择 Background,禁灰(disable)该元素
- 选择 Fill Area 的 Fill,修改 Image 组件的 Color 为 红色
- 选择Slider,在 Inspector 视图
- 设置 Rect Transform 组件的Rotation = (0,180,0)
- 设置Slider 组件的 MaxValue 为 1
- 运行检查结果,发现人物运动时(用方向键控制),血条会跟着人物旋转,没有面对主摄像机
- 故需要给 Canvas 添加以下脚本 LookAtCamera.cs
using UnityEngine;
public class LookAtCamera : MonoBehaviour
{
void Update()
{
this.transform.LookAt(Camera.main.transform.position);
}
}
至此,一个面对摄像机的简易血条就做好了。将capsule拖入预制文件夹即可完成预制。效果图如下:
两种实现的优缺点
IMGUI
优点:
- IMGUI 的存在符合游戏编程的传统
- 在修改模型,渲染模型这样的经典游戏循环编程模式中,在渲染阶段之后,绘制 UI 界面无可挑剔
- 这样的编程既避免了 UI 元素保持在屏幕最前端,又有最佳的执行效率,一切控制掌握在程序员手中
缺点:
- 传统代码驱动的 UI 面临效率低下
- 难以调试
- 难以完成复杂的任务
UGUI
优点:
- 所见即所得(WYSIWYG)设计工具
- 支持多模式、多摄像机渲染
- 面向对象的编程
预制体使用方法
直接从prefabs文件夹拖入场景即可