欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页

简易血条制作

程序员文章站 2024-01-19 09:17:10
...

具体要求

  • 分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现
  • 使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机
  • 分析两种实现的优缺点
  • 给出预制的使用方法

制作过程

IMGUI实现

使用HorizontalScrollbar实现血条的制作

using UnityEngine;

public class IMGUI : MonoBehaviour
{
    // 当前血量
    public float health = 0.0f;
    // 增/减后血量
    private float resulthealth;

    private Rect HealthBar;
    private Rect HealthUp;
    private Rect HealthDown;

    void Start()
    {
        //血条区域
        HealthBar = new Rect(50, 50, 200, 20);
        //加血按钮区域  
        HealthUp = new Rect(105, 80, 40, 20);
        //减血按钮区域
        HealthDown = new Rect(155, 80, 40, 20);
        resulthealth = health;
    }

    void OnGUI()
    {
        if (GUI.Button(HealthUp, "加血"))
        {
            resulthealth = resulthealth + 0.1f > 1.0f ? 1.0f : resulthealth + 0.1f;
        }
        if (GUI.Button(HealthDown, "减血"))
        {
            resulthealth = resulthealth - 0.1f < 0.0f ? 0.0f : resulthealth - 0.1f;
        }

        //插值计算health值,以实现血条值平滑变化
        health = Mathf.Lerp(health, resulthealth, 0.05f);

        // 用水平滚动条的宽度作为血条的显示值
        GUI.HorizontalScrollbar(HealthBar, 0.0f, health, 0.0f, 1.0f);
    }
}

写好脚本后,在层次视图,Create -> Create Empty,重命名为IMGUI-H-Bar,然后将IMGUI.cs脚本拖到该对象,运行即可。运行成功后,在Assets中创建新文件夹Perfabs,将IMGUI-H-Bar对象拖到该文件夹中,即可生成预制体。

运行效果如图:
简易血条制作

UGUI实现

因为要求使用 UGUI时,血条是游戏对象的一个子元素,所以需要先创建一个游戏对象,在这里我使用一个胶囊体代替游戏对象,并构建基本场景:

  • 菜单 Assets -> Import Package -> Characters,导入资源
  • 在层次视图,Create -> 3D Object -> Plane,添加 Plane 对象
  • 在层次视图,Create -> 3D Object -> Capsule,添加 Capsule 对象
  • 检查以下属性
    • Plane 的 Transform 的 Position = (0,0,0)
    • Capsule 的 Transform 的 Position = (0,0,0),Rotation = (0,180,0)
    • Main Camera 的 Transform 的 Position = (0,1,-10)
  • 运行检查效果

这样就完成了资源的导入,接下来就是给人物加上血条,步骤如下:

  • 选择 Capsule用上下文菜单(鼠标右键) -> UI -> Canvas,添加画布子对象
  • 选择 Capsule的 Canvas,用上下文菜单 -> UI -> Slider,添加滑条作为血条子对象
  • 选择 Capsule的 Canvas,在 Inspector 视图
  • 设置 Canvas 组件 Render Mode 为 World Space
  • 设置 Rect Transform 组件的 (PosX, PosY, Width, Height) 为 (0,2,160,20)
  • 设置 Rect Transform 组件的 Scale(x, y)为 (0.01,0.01)
  • 展开 Slider
  • 选择 Handle Slider Area,禁灰(disable)该元素
  • 选择 Background,禁灰(disable)该元素
  • 选择 Fill Area 的 Fill,修改 Image 组件的 Color 为 红色
  • 选择Slider,在 Inspector 视图
  • 设置 Rect Transform 组件的Rotation = (0,180,0)
  • 设置Slider 组件的 MaxValue 为 1
  • 运行检查结果,发现人物运动时(用方向键控制),血条会跟着人物旋转,没有面对主摄像机
  • 故需要给 Canvas 添加以下脚本 LookAtCamera.cs
using UnityEngine;

public class LookAtCamera : MonoBehaviour
{
    void Update()
    {
        this.transform.LookAt(Camera.main.transform.position);
    }
}

至此,一个面对摄像机的简易血条就做好了。将capsule拖入预制文件夹即可完成预制。效果图如下:

简易血条制作

两种实现的优缺点

IMGUI

优点:

  • IMGUI 的存在符合游戏编程的传统
  • 在修改模型,渲染模型这样的经典游戏循环编程模式中,在渲染阶段之后,绘制 UI 界面无可挑剔
  • 这样的编程既避免了 UI 元素保持在屏幕最前端,又有最佳的执行效率,一切控制掌握在程序员手中

缺点:

  • 传统代码驱动的 UI 面临效率低下
  • 难以调试
  • 难以完成复杂的任务

UGUI

优点:

  • 所见即所得(WYSIWYG)设计工具
  • 支持多模式、多摄像机渲染
  • 面向对象的编程

预制体使用方法

直接从prefabs文件夹拖入场景即可