OpenGL学习笔记(三) 纹理
生成纹理
void glGenTextures( GLsizei n,GLuint * textures);
设置纹理的序号
n: 产生序号的数量
textures: 序号存储的地址
void glBindTexture( GLenum target,
GLuint texture);
绑定纹理
target
Specifies the target to which the texture is bound. Must be one of GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_1D_ARRAY, GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, GL_TEXTURE_BUFFER, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE or GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY.
texture
Specifies the name of a texture.
void glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param);
设置纹理环绕方式
target: 纹理目标 GL_TEXTURE_2D
pname:指定设置的选项与应用的纹理轴
GL_TEXTURE_WRAP_S
GL_TEXTURE_WRAP_T
param : 设置环绕方式
GL_REPEAT 对纹理的默认行为。重复纹理图像。
GL_MIRRORED_REPEAT 和GL_REPEAT一样,但每次重复图片是镜像放置的。
GL_CLAMP_TO_EDGE 纹理坐标会被约束在0到1之间,超出的部分会重复纹理坐标的边缘,产生一种边缘被拉伸的效果。
GL_CLAMP_TO_BORDER 超出的坐标为用户指定的边缘颜色。
纹理过滤:
放大用线性过滤
缩小用邻近过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
加载纹理图片
使用stb_image库加载图片
将 stb_image.h 添加到项目中
依次打开“项目——属性——配置属性——C++——常规——附加包含目录”中加入 stb_image.h 的路径。
stb_image.h 开头添加
#ifndef STB_IMAGE_H
#define STB_IMAGE_H
#endif
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
在源程序中包含头文件
#include <stb_image.h>
stbi_uc *stbi_load(char const *filename, int *x, int *y, int *comp, int req_comp)
加载图片
图片路径、图像的宽度、高度和颜色通道的个数
相对路径写法: ./表示当前目录 …/表示上级目录
生成纹理
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);//生成渐远纹理
unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// 加载并生成纹理
int width, height, nrChannels;
unsigned char *data = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);
应用纹理
顶点设置纹理坐标
float vertices[] = {
// ---- 位置 ---- ---- 颜色 ---- - 纹理坐标 -
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 左上
};
更新解释顶点格式
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);
location为2的变量, 一组两个数据, 数据类型float, 每组间隔8sizeof(float), 起始偏移量6sizeof(float)
修改片段着色器
FragColor = texture(ourTexture, TexCoord);
多个纹理混合
**多个纹理
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 在绑定纹理之前先**纹理单元
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
修改片段着色器
FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.2);//0.2 表示80%前者,20%后者