Canvas 文本转粒子效果的实现代码
本文介绍了canvas 文本转粒子效果的实现代码,分享给大家,希望对大家有所帮助,具体如下:
通过粒子来绘制文本让人感觉很有意思,配合粒子的运动更会让这个效果更加酷炫。本文介绍在 canvas 中通过粒子来绘制文本的方法。
实现原理
总的来说要做出将文本变成粒子展示的效果其实很简单,实现的原理就是使用两张 canvas,一张是用户看不到的 a canvas,用来绘制文本;另一张是用户看到的 b canvas,用来根据 a 的文本数据来生成粒子。直观表示如图:
创建离屏 canvas
html 只需要放置主 canvas 即可:
<!-- html 结构 --> <html> <head> ... </head> <body> <canvas id="stage"></canvas> </body> </html>
然后创建一个离屏 canvas,并绘制文本:
const width = window.innerwidth; const height = window.innerheight; const offscreencanvas = document.createelement('canvas'); const offscreenctx = offscreencanvas.getcontext('2d'); offscreencanvas.width = width; offscreencanvas.height = height; offscreenctx.font = '100px pingfang sc'; offscreenctx.textalign = 'center'; offscreenctx.baseline = 'middle'; offscreenctx.filltext('hello', width / 2, height / 2);
这时页面上什么也没有发生,但实际上可以想象在离屏 canvas 上,此时应该如图所示:
核心方法 getimagedata
使用 canvas 的 getimagedata 方法,可以获取一个 imagedata
对象,这个对象用来描述 canvas 指定区域内的像素数据。也就是说,我们可以获取 “hello” 这个文本每个像素点的位置和颜色,也就可以在指定位置生成粒子,最后形成的效果就是粒子拼凑成文本了。
要获取像素信息,需要使用 imagedata
对象的 data
属性,它将所有像素点的 rgba 值铺开成了一个数组,每个像素点有 rgba 四个值,这个数组的个数也就是 像素点数量 * 4
。
假设我选取了一个 3 * 4
区域,那么一共 12 个像素点,每个像素点有 rgba 四个值,所以 data 这个数组就会有 12 * 4 = 48
个元素。
如果打印出 data,可以看到即从左往右,从上往下排列这些像素点的 rgba。
当然我们要获取的区域必须要包含文本,所以应该获取整个离屏 canvas 的区域:
const imgdata = offscreenctx.getimagedata(0, 0, width, height).data;
生成粒子
拿到 imagedata 后,通过遍历 data 数组,可以判断在离屏 canvas 的画布中,哪些点是有色彩的(处于文本中间),哪些点是没有色彩的(不在文本上),把那些有色彩的像素位置记下来,然后在主 canvas 上生成粒子,就 ok 了。
首先创建一下粒子类:
class particle { constructor (options = {}) { const { x = 0, y = 0, color = '#fff', radius = 5} = options; this.radius = radius; this.x = x; this.y = y; this.color = color; } draw (ctx) { ctx.beginpath(); ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, 2 * math.pi, false); ctx.fillstyle = this.color; ctx.fill(); ctx.closepath(); } }
遍历 data,我们可以根据透明度,也就是 rgba 中的第四个元素是否不为 0 来判断该像素是否在文本中。
const particles = []; const skip = 4; for (var y = 0; y < height; y += skip) { for (var x = 0; x < width; x += skip) { var opacityindex = (x + y * width) * 4 + 3; if (imgdata[opacityindex] > 0) { particles.push(new particle({ x, y, radius: 1, color: '#2ea9df' })); } } }
我们用 particles
数组来存放所有的粒子,这里的 skip
的作用是遍历的步长,如果我们一个像素一个像素地扫,那么最后拼凑文本的粒子将会非常密集,增大这个值,最后产生的粒子就会更稀疏。
最后在创建主 canvas 并绘制即可:
const canvas = document.queryselector('#stage'); canvas.width = width; canvas.height = height; const ctx = canvas.getcontext('2d'); for (const particle of particles) { particle.draw(ctx); }
效果如下:
完整代码见
添加效果
了解实现原理之后,其实其他的就都是给粒子添加一些动效了。首先可以让粒子有一些随机的位移,避免看上去过于整齐。
const particles = []; const skip = 4; for (var y = 0; y < height; y += skip) { for (var x = 0; x < width; x += skip) { var opacityindex = (x + y * width) * 4 + 3; if (imgdata[opacityindex] > 0) { // 创建粒子时加入随机位移 particles.push(new particle({ x: x + math.random() * 6 - 3, y: y + math.random() * 6 - 3, radius: 1, color: '#2ea9df' })); } } }
效果如下:
如果想实现变大的效果,如:
这种要怎么实现呢,首先需要随机产生粒子的大小,这只需要在创建粒子时对 radius 进行 random 即可。另外如果要让粒子半径动态改变,那么需要区分开粒子的渲染半径和初始半径,并使用 requestanimationframe
进行动画渲染:
class particle { constructor (options = {}) { const { x = 0, y = 0, color = '#fff', radius = 5} = options; this.radius = radius; // ... this.dynamicradius = radius; // 添加 dynamicradius 属性 } draw (ctx) { // ... ctx.arc(this.x, this.y, this.dynamicradius, 0, 2 * math.pi, false); // 替换为 dynamicradius // ... } update () { // todo } } requestanimationframe(function loop() { requestanimationframe(loop); ctx.fillstyle = '#fff'; ctx.fillrect(0, 0, width, height); for (const particle of particles) { particle.update(); particle.draw(ctx); } });
那么关键就在于粒子的 update
方法要如何实现了,假设我们想让粒子半径在 1 到 5 中平滑循环改变,很容易让人联想到三角函数,如:
横轴应该是与时间相关,可以再维护一个变量每次调用 update 的时候进行加操作,简单做也可以直接用时间戳来进行计算。update
方法示例如下:
update () { this.dynamicradius = 3 + 2 * math.sin(new date() / 1000 % 1000 * this.radius); }
完整代码见
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。