Unity代码实现序列帧动画播放器
程序员文章站
2023-12-10 09:25:04
序列帧动画经常用到,最直接的方式就是用animation录制。但某些情况下这种方式并不是太友好,需要靠代码的方式进行序列帧动画的实现。
代码实现序列帧动画,基本的思路是定...
序列帧动画经常用到,最直接的方式就是用animation录制。但某些情况下这种方式并不是太友好,需要靠代码的方式进行序列帧动画的实现。
代码实现序列帧动画,基本的思路是定义一个序列帧的数组/列表,根据时间的流逝来确定使用哪一帧并更新显示。
ngui的ui2dspriteanimation已经实现了此功能,但是它支持的目标只有native2d的spriterenderer组件或者ngui自身的ui2dsprite组件,并不支持ugui的image组件。
当然可以通过改写源码的方式来添加对image组件的支持,不过秉着学习的目的,我这里重新写了一个同时支持image组件和spriterenderer组件的序列帧动画播放器。
代码如下,注释写的很详细了,不再赘述。
using unityengine; using unityengine.ui; using system; /// <summary> /// 序列帧动画播放器 /// 支持ugui的image和unity2d的spriterenderer /// </summary> public class frameanimator : monobehaviour { /// <summary> /// 序列帧 /// </summary> public sprite[] frames{ get { return frames; } set { frames = value; } } [serializefield]private sprite[] frames = null; /// <summary> /// 帧率,为正时正向播放,为负时反向播放 /// </summary> public float framerate { get { return framerate; } set { framerate = value; } } [serializefield] private float framerate = 20.0f; /// <summary> /// 是否忽略timescale /// </summary> public bool ignoretimescale{ get { return ignoretimescale; } set { ignoretimescale = value; } } [serializefield]private bool ignoretimescale = true; /// <summary> /// 是否循环 /// </summary> public bool loop{ get { return loop; } set { loop = value; } } [serializefield]private bool loop = true; //动画曲线 [serializefield]private animationcurve curve = new animationcurve (new keyframe (0, 1, 0, 0), new keyframe (1, 1, 0, 0)); /// <summary> /// 结束事件 /// 在每次播放完一个周期时触发 /// 在循环模式下触发此事件时,当前帧不一定为结束帧 /// </summary> public event action finishevent; //目标image组件 private image image; //目标spriterenderer组件 private spriterenderer spriterenderer; //当前帧索引 private int currentframeindex = 0; //下一次更新时间 private float timer = 0.0f; //当前帧率,通过曲线计算而来 private float currentframerate = 20.0f; /// <summary> /// 重设动画 /// </summary> public void reset () { currentframeindex = framerate < 0 ? frames.length - 1 : 0; } /// <summary> /// 从停止的位置播放动画 /// </summary> public void play () { this.enabled = true; } /// <summary> /// 暂停动画 /// </summary> public void pause () { this.enabled = false; } /// <summary> /// 停止动画,将位置设为初始位置 /// </summary> public void stop () { pause (); reset (); } //自动开启动画 void start () { image = this.getcomponent<image> (); spriterenderer = this.getcomponent<spriterenderer> (); #if unity_editor if (image == null && spriterenderer == null) { debug.logwarning ("no available component found. 'image' or 'spriterenderer' required.", this.gameobject); } #endif } void update () { //帧数据无效,禁用脚本 if (frames == null || frames.length == 0) { this.enabled = false; } else { //从曲线值计算当前帧率 float curvevalue = curve.evaluate ((float)currentframeindex / frames.length); float curvedframerate = curvevalue * framerate; //帧率有效 if (curvedframerate != 0) { //获取当前时间 float time = ignoretimescale ? time.unscaledtime : time.time; //计算帧间隔时间 float interval = mathf.abs (1.0f / curvedframerate); //满足更新条件,执行更新操作 if (time - timer > interval) { //执行更新操作 doupdate (); } } #if unity_editor else { debug.logwarning ("framerate got '0' value, animation stopped."); } #endif } } //具体更新操作 private void doupdate () { //计算新的索引 int nextindex = currentframeindex + (int)mathf.sign (currentframerate); //索引越界,表示已经到结束帧 if (nextindex < 0 || nextindex >= frames.length) { //广播事件 if (finishevent != null) { finishevent (); } //非循环模式,禁用脚本 if (loop == false) { currentframeindex = mathf.clamp (currentframeindex, 0, frames.length - 1); this.enabled = false; return; } } //钳制索引 currentframeindex = nextindex % frames.length; //更新图片 if (image != null) { image.sprite = frames [currentframeindex]; } else if (spriterenderer != null) { spriterenderer.sprite = frames [currentframeindex]; } //设置计时器为当前时间 timer = ignoretimescale ? time.unscaledtime : time.time; } }
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。