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Unity利用材质自发光实现物体闪烁

程序员文章站 2023-11-10 08:37:28
unity中利用材质自发光实现物体闪烁效果,供大家参考,具体内容如下 补充:这种方法有一点问题,在测试(windows平台)的时候发现,要想在build出来的游戏中实...

unity中利用材质自发光实现物体闪烁效果,供大家参考,具体内容如下

补充:这种方法有一点问题,在测试(windows平台)的时候发现,要想在build出来的游戏中实现闪烁效果,就必须在 project 窗口中将源材质的自发光属性(emission)启用,否则自发光效果就只能在编辑器模式中生效。

启用源材质的自发光效果后,将其亮度(brightness)调整为0,物体看起来就和没有启用自发光时一样。

看到别的游戏里有物体高亮闪烁效果,但自己不会写shader,就只想到用材质自发光来做一下,不知道有没有更好的办法!

原理比较简单,通过代码开启材质的自发光效果,然后不断地调整自发光的亮度即可。
首先要获取到材质对象实例 material,然后通过其进行其他操作:

启用自发光效果的代码是 material.enablekeyword("_emission")

关闭自发光效果的代码是 material.disablekeyword("_emission")

设置自发光颜色和亮度的代码是 material.setcolor("_emissioncolor", color.hsvtorgb(_h, _s, _v))

  • 其中的 _h、_s、_v参数分别代表颜色的色相、饱和度和亮度。
  • 获取颜色的色相、饱和度和亮度的代码为 color.rgbtohsv(color, out _h, out _s, out _v)

下面有完整的源代码

此方法实现的闪烁效果不能发出光晕,因为自发光的光晕必须经过烘焙才能生效,而烘焙是在运行前完成的,所以无法在运行时产生光晕效果;另外闪烁的最高亮度只能为1,不能像烘焙时那样将亮度设为大于1而产生hdr效果。

Unity利用材质自发光实现物体闪烁

源代码

using system.collections;
using unityengine;

public class glinting : monobehaviour
{
  /// <summary>
  /// 闪烁颜色
  /// </summary>
  public color color = new color(1, 0, 1, 1);
  /// <summary>
  /// 最低发光亮度,取值范围[0,1],需小于最高发光亮度。
  /// </summary>
  [range(0.0f, 1.0f)]
  public float minbrightness = 0.0f;
  /// <summary>
  /// 最高发光亮度,取值范围[0,1],需大于最低发光亮度。
  /// </summary>
  [range(0.0f, 1)]
  public float maxbrightness = 0.5f;
  /// <summary>
  /// 闪烁频率,取值范围[0.2,30.0]。
  /// </summary>
  [range(0.2f, 30.0f)]
  public float rate = 1;

  [tooltip("勾选此项则启动时自动开始闪烁")]
  [serializefield]
  private bool _autostart = false;

  private float _h, _s, _v;      // 色调,饱和度,亮度
  private float _deltabrightness;   // 最低最高亮度差
  private renderer _renderer;
  private material _material;
  private readonly string _keyword = "_emission";
  private readonly string _colorname = "_emissioncolor";

  private coroutine _glinting;

  private void start()
  {
    _renderer = gameobject.getcomponent<renderer>();
    _material = _renderer.material;

    if (_autostart)
    {
      startglinting();
    }
  }

  /// <summary>
  /// 校验数据,并保证运行时的修改能够得到应用。
  /// 该方法只在编辑器模式中生效!!!
  /// </summary>
  private void onvalidate()
  {
    // 限制亮度范围
    if (minbrightness < 0 || minbrightness > 1)
    {
      minbrightness = 0.0f;
      debug.logerror("最低亮度超出取值范围[0, 1],已重置为0。");
    }
    if (maxbrightness < 0 || maxbrightness > 1)
    {
      maxbrightness = 1.0f;
      debug.logerror("最高亮度超出取值范围[0, 1],已重置为1。");
    }
    if (minbrightness >= maxbrightness)
    {
      minbrightness = 0.0f;
      maxbrightness = 1.0f;
      debug.logerror("最低亮度[minbrightness]必须低于最高亮度[maxbrightness],已分别重置为0/1!");
    }

    // 限制闪烁频率
    if (rate < 0.2f || rate > 30.0f)
    {
      rate = 1;
      debug.logerror("闪烁频率超出取值范围[0.2, 30.0],已重置为1.0。");
    }

    // 更新亮度差
    _deltabrightness = maxbrightness - minbrightness;

    // 更新颜色
    // 注意不能使用 _v ,否则在运行时修改参数会导致亮度突变
    float tempv = 0;
    color.rgbtohsv(color, out _h, out _s, out tempv);
  }

  /// <summary>
  /// 开始闪烁。
  /// </summary>
  public void startglinting()
  {
    _material.enablekeyword(_keyword);

    if (_glinting != null)
    {
      stopcoroutine(_glinting);
    }
    _glinting = startcoroutine(ieglinting());
  }

  /// <summary>
  /// 停止闪烁。
  /// </summary>
  public void stopglinting()
  {
    _material.disablekeyword(_keyword);

    if (_glinting != null)
    {
      stopcoroutine(_glinting);
    }
  }

  /// <summary>
  /// 控制自发光强度。
  /// </summary>
  /// <returns></returns>
  private ienumerator ieglinting()
  {
    color.rgbtohsv(color, out _h, out _s, out _v);
    _v = minbrightness;
    _deltabrightness = maxbrightness - minbrightness;

    bool increase = true;
    while (true)
    {
      if (increase)
      {
        _v += _deltabrightness * time.deltatime * rate;
        increase = _v <= maxbrightness;
      }
      else
      {
        _v -= _deltabrightness * time.deltatime * rate;
        increase = _v <= minbrightness;
      }
      _material.setcolor(_colorname, color.hsvtorgb(_h, _s, _v));
      //_renderer.updategimaterials();
      yield return null;
    }
  }
}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。