Unity利用材质自发光实现物体闪烁
unity中利用材质自发光实现物体闪烁效果,供大家参考,具体内容如下
补充:这种方法有一点问题,在测试(windows平台)的时候发现,要想在build出来的游戏中实现闪烁效果,就必须在 project 窗口中将源材质的自发光属性(emission)启用,否则自发光效果就只能在编辑器模式中生效。
启用源材质的自发光效果后,将其亮度(brightness)调整为0,物体看起来就和没有启用自发光时一样。
看到别的游戏里有物体高亮闪烁效果,但自己不会写shader,就只想到用材质自发光来做一下,不知道有没有更好的办法!
原理比较简单,通过代码开启材质的自发光效果,然后不断地调整自发光的亮度即可。
首先要获取到材质对象实例 material,然后通过其进行其他操作:
启用自发光效果的代码是 material.enablekeyword("_emission")
关闭自发光效果的代码是 material.disablekeyword("_emission")
设置自发光颜色和亮度的代码是 material.setcolor("_emissioncolor", color.hsvtorgb(_h, _s, _v))
- 其中的 _h、_s、_v参数分别代表颜色的色相、饱和度和亮度。
- 获取颜色的色相、饱和度和亮度的代码为 color.rgbtohsv(color, out _h, out _s, out _v)
下面有完整的源代码
此方法实现的闪烁效果不能发出光晕,因为自发光的光晕必须经过烘焙才能生效,而烘焙是在运行前完成的,所以无法在运行时产生光晕效果;另外闪烁的最高亮度只能为1,不能像烘焙时那样将亮度设为大于1而产生hdr效果。
源代码
using system.collections; using unityengine; public class glinting : monobehaviour { /// <summary> /// 闪烁颜色 /// </summary> public color color = new color(1, 0, 1, 1); /// <summary> /// 最低发光亮度,取值范围[0,1],需小于最高发光亮度。 /// </summary> [range(0.0f, 1.0f)] public float minbrightness = 0.0f; /// <summary> /// 最高发光亮度,取值范围[0,1],需大于最低发光亮度。 /// </summary> [range(0.0f, 1)] public float maxbrightness = 0.5f; /// <summary> /// 闪烁频率,取值范围[0.2,30.0]。 /// </summary> [range(0.2f, 30.0f)] public float rate = 1; [tooltip("勾选此项则启动时自动开始闪烁")] [serializefield] private bool _autostart = false; private float _h, _s, _v; // 色调,饱和度,亮度 private float _deltabrightness; // 最低最高亮度差 private renderer _renderer; private material _material; private readonly string _keyword = "_emission"; private readonly string _colorname = "_emissioncolor"; private coroutine _glinting; private void start() { _renderer = gameobject.getcomponent<renderer>(); _material = _renderer.material; if (_autostart) { startglinting(); } } /// <summary> /// 校验数据,并保证运行时的修改能够得到应用。 /// 该方法只在编辑器模式中生效!!! /// </summary> private void onvalidate() { // 限制亮度范围 if (minbrightness < 0 || minbrightness > 1) { minbrightness = 0.0f; debug.logerror("最低亮度超出取值范围[0, 1],已重置为0。"); } if (maxbrightness < 0 || maxbrightness > 1) { maxbrightness = 1.0f; debug.logerror("最高亮度超出取值范围[0, 1],已重置为1。"); } if (minbrightness >= maxbrightness) { minbrightness = 0.0f; maxbrightness = 1.0f; debug.logerror("最低亮度[minbrightness]必须低于最高亮度[maxbrightness],已分别重置为0/1!"); } // 限制闪烁频率 if (rate < 0.2f || rate > 30.0f) { rate = 1; debug.logerror("闪烁频率超出取值范围[0.2, 30.0],已重置为1.0。"); } // 更新亮度差 _deltabrightness = maxbrightness - minbrightness; // 更新颜色 // 注意不能使用 _v ,否则在运行时修改参数会导致亮度突变 float tempv = 0; color.rgbtohsv(color, out _h, out _s, out tempv); } /// <summary> /// 开始闪烁。 /// </summary> public void startglinting() { _material.enablekeyword(_keyword); if (_glinting != null) { stopcoroutine(_glinting); } _glinting = startcoroutine(ieglinting()); } /// <summary> /// 停止闪烁。 /// </summary> public void stopglinting() { _material.disablekeyword(_keyword); if (_glinting != null) { stopcoroutine(_glinting); } } /// <summary> /// 控制自发光强度。 /// </summary> /// <returns></returns> private ienumerator ieglinting() { color.rgbtohsv(color, out _h, out _s, out _v); _v = minbrightness; _deltabrightness = maxbrightness - minbrightness; bool increase = true; while (true) { if (increase) { _v += _deltabrightness * time.deltatime * rate; increase = _v <= maxbrightness; } else { _v -= _deltabrightness * time.deltatime * rate; increase = _v <= minbrightness; } _material.setcolor(_colorname, color.hsvtorgb(_h, _s, _v)); //_renderer.updategimaterials(); yield return null; } } }
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
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