Android实现疯狂连连看游戏之开发游戏界面(二)
连连看的游戏界面十分简单,大致可以分为两个区域:
--游戏主界面区
--控制按钮和数据显示区
1、开发界面布局
本程序使用一个relativelayout作为整体的界面布局元素,界面布局上面是一个自定义组件,下面是一个水平排列的linearlayout。
下面是本程序的布局文件:/res/layout/main.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <relativelayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:background="@drawable/room"> <!-- 游戏主界面的自定义组件 --> <cn.oyp.link.view.gameview android:id="@+id/gameview" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" /> <!-- 水平排列的linearlayout --> <linearlayout android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:orientation="horizontal" android:layout_margintop="380px" android:background="#1e72bb" android:gravity="center"> <!-- 控制游戏开始的按钮,该按钮的背景图片可以根据按钮的状态改变 --> <button android:id="@+id/startbutton" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:background="@drawable/button_selector" /> <!-- 显示游戏剩余时间的文本框 --> <textview android:id="@+id/timetext" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:gravity="center" android:textsize="20dip" android:width="150px" android:textcolor="#ff9" /> </linearlayout> </relativelayout>
其中指定按钮背景色使用了@drawable/button_selector,这是在res/drawable目录下配置的statelistdrawable对象,配置文件代码如下:res/drawable/button_selector.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"> <!-- 指定按钮按下时的图片 --> <item android:state_pressed="true" android:drawable="@drawable/start_down" /> <!-- 指定按钮松开时的图片 --> <item android:state_pressed="false" android:drawable="@drawable/start" /> </selector>
2、开发游戏界面组件
本游戏采用了一个自定义view:gameview,它从view的基类派生出来,这个自定义view的功能就是根据游戏状态来描绘游戏界面上的全部方块。
为了开发这个gameview,本程序还提供了一个piece类,一个piece对象代表游戏界面中的一个方块,它除了封装了方块上的图片之外,还需要封装该方块代表二维数组中的那个元素,也需要封装它的左上角在游戏界面中的x、y坐标,这x、y坐标可以决定方块的绘制位置,gameview根据这两个坐标值绘制全部方块即可。
下面是piece类的代码:cn\oyp\link\view\piece.java
package cn.oyp.link.view; import android.graphics.point; /** * 连连看游戏中的方块对象 <br/> * <br/> * 关于本代码介绍可以参考一下博客: 欧阳鹏的csdn博客</a> <br/> */ public class piece { /** * 保存方块对象的所对应的图片 */ private pieceimage pieceimage; /** * 该方块的左上角的x坐标 */ private int beginx; /** * 该方块的左上角的y座标 */ private int beginy; /** * 该对象在piece[][]数组中第一维的索引值 */ private int indexx; /** * 该对象在piece[][]数组中第二维的索引值 */ private int indexy; /** * 设置该piece对象在数组中的索引值 * * @param indexx * 该方块的左上角的x坐标 * @param indexy * 该方块的左上角的y座标 */ public piece(int indexx, int indexy) { this.indexx = indexx; this.indexy = indexy; } /** * 获取该piece的中心位置 * * @return 中心点的坐标对象point */ public point getcenter() { return new point(getbeginx() + getpieceimage().getimage().getwidth() / 2, getbeginy() + getpieceimage().getimage().getheight() / 2); } /** * 判断两个piece上的图片是否相同 * * @param otherpieceimage * 另外的一个piece对象 * @return 是否相同 */ public boolean issameimage(piece otherpieceimage) { if (pieceimage == null) { if (otherpieceimage.pieceimage != null) return false; } // 当两个piece封装图片资源id相同时,即可认为这两个piece上的图片相同。 return pieceimage.getimageid() == otherpieceimage.pieceimage .getimageid(); } /** * @return 该方块的左上角的x坐标 */ public int getbeginx() { return beginx; } /** * 设置该方块的左上角的x坐标 * * @param beginx */ public void setbeginx(int beginx) { this.beginx = beginx; } /** * @return 该方块的左上角的y座标 */ public int getbeginy() { return beginy; } /** * 设置该方块的左上角的y坐标 * * @param beginy */ public void setbeginy(int beginy) { this.beginy = beginy; } /** * @return 该对象在piece[][]数组中第一维的索引值 */ public int getindexx() { return indexx; } /** * 设置该对象在piece[][]数组中第一维的索引值 * * @param indexx */ public void setindexx(int indexx) { this.indexx = indexx; } /** * @return 该对象在piece[][]数组中第二维的索引值 */ public int getindexy() { return indexy; } /** * 设置该对象在piece[][]数组中第二维的索引值 * * @param indexy */ public void setindexy(int indexy) { this.indexy = indexy; } /** * @return 保存方块对象的所对应的图片 */ public pieceimage getpieceimage() { return pieceimage; } /** * 设置保存方块对象的所对应的图片 * * @param pieceimage */ public void setpieceimage(pieceimage pieceimage) { this.pieceimage = pieceimage; } }
上面piece类中封装的pieceimage代表了该方块上的图片,它封装了两个信息:bitmap对象和图片资源id。其中bitmap对象用于在游戏界面上绘制方块;而图片资源id则表示该piece对象的标识,当两个piece所封装的图片资源id相等时,即可认为这两个piece上的图片相同。
下面是pieceimage的代码:cn\oyp\link\view\pieceimage.java
package cn.oyp.link.view; import android.graphics.bitmap; /** * 封装图片id与图片本身的工具类 <br/> * <br/> * 关于本代码介绍可以参考一下博客: 欧阳鹏的csdn博客 <br/> */ public class pieceimage { /** * 图片 */ private bitmap image; /** * 图片资源id */ private int imageid; /** * 构造函数 * * @param image * 图片 * @param imageid * 图片id */ public pieceimage(bitmap image, int imageid) { super(); this.image = image; this.imageid = imageid; } /** * @return 图片 */ public bitmap getimage() { return image; } /** * 设置图片 * * @param image */ public void setimage(bitmap image) { this.image = image; } /** * @return 图片id */ public int getimageid() { return imageid; } /** * 设置图片id * * @param imageid */ public void setimageid(int imageid) { this.imageid = imageid; } }
gameview主要就是根据游戏的状态来绘制界面上的方块,gameview继承了view组件,重写了view组件上的ondraw(canvas canvas)方法,重写该方法主要就是绘制游戏里剩余的方块,除此之外,它还复杂绘制连接方块的连接线。gameview的代码如下:cn\oyp\link\view\gameview.java
package cn.oyp.link.view; import java.util.list; import android.content.context; import android.graphics.bitmap; import android.graphics.canvas; import android.graphics.color; import android.graphics.paint; import android.graphics.point; import android.util.attributeset; import android.view.view; import cn.oyp.link.board.gameservice; import cn.oyp.link.utils.imageutil; import cn.oyp.link.utils.linkinfo; /** * 连连看游戏中的游戏主界面 <br/> * <br/> * 关于本代码介绍可以参考一下博客:欧阳鹏的csdn博客</a> <br/> */ public class gameview extends view { /** * 游戏逻辑的实现类 */ private gameservice gameservice; /** * 保存当前已经被选中的方块 */ private piece selectedpiece; /** * 连接信息对象 */ private linkinfo linkinfo; /** * 画笔paint */ private paint paint; /** * 选中标识的图片对象 */ private bitmap selectimage; /** * 构造方法 * * @param context * @param attrs */ public gameview(context context, attributeset attrs) { super(context, attrs); this.paint = new paint(); // 设置连接线的颜色 this.paint.setcolor(color.red); // 设置连接线的粗细 this.paint.setstrokewidth(3); // 初始化被选中的图片 this.selectimage = imageutil.getselectimage(context); } /** * 设置连接信息对象 * * @param linkinfo */ public void setlinkinfo(linkinfo linkinfo) { this.linkinfo = linkinfo; } /** * 设置当前选中方块 * * @param piece */ public void setselectedpiece(piece piece) { this.selectedpiece = piece; } /** * 设置游戏逻辑的实现类 * * @param gameservice */ public void setgameservice(gameservice gameservice) { this.gameservice = gameservice; } /** * 绘制图形的方法 */ @override protected void ondraw(canvas canvas) { super.ondraw(canvas); if (this.gameservice == null) return; piece[][] pieces = gameservice.getpieces(); if (pieces != null) { // 遍历pieces二维数组 for (int i = 0; i < pieces.length; i++) { for (int j = 0; j < pieces[i].length; j++) { // 如果二维数组中该元素不为空(即有方块),将这个方块的图片画出来 if (pieces[i][j] != null) { // 得到这个piece对象 piece piece = pieces[i][j]; // 根据方块左上角x、y座标绘制方块 canvas.drawbitmap(piece.getpieceimage().getimage(), piece.getbeginx(), piece.getbeginy(), null); } } } } // 如果当前对象中有linkinfo对象, 即连接信息 if (this.linkinfo != null) { // 绘制连接线 drawline(this.linkinfo, canvas); // 处理完后清空linkinfo对象 this.linkinfo = null; } // 画选中标识的图片 if (this.selectedpiece != null) { canvas.drawbitmap(this.selectimage, this.selectedpiece.getbeginx(), this.selectedpiece.getbeginy(), null); } } /** * 根据linkinfo绘制连接线的方法。 * * @param linkinfo * 连接信息对象 * @param canvas * 画布 */ private void drawline(linkinfo linkinfo, canvas canvas) { // 获取linkinfo中封装的所有连接点 list<point> points = linkinfo.getlinkpoints(); // 依次遍历linkinfo中的每个连接点 for (int i = 0; i < points.size() - 1; i++) { // 获取当前连接点与下一个连接点 point currentpoint = points.get(i); point nextpoint = points.get(i + 1); // 绘制连线 canvas.drawline(currentpoint.x, currentpoint.y, nextpoint.x, nextpoint.y, this.paint); } } // 开始游戏方法 public void startgame() { this.gameservice.start(); this.postinvalidate(); } }
linkinfo是一个非常简单的工具类,它用于封装两个方块之间的连接信息:其实就是封装了一个list,list里面保存了连接线所需要经过的点。两个方块之间最多只能用3条线段相连,也就是说最多只能2个拐点,加上这两个方块的中心,方块的连接信息最多只需要4个连接点。因此,linkinfo最多需要封装4个连接点,最少需要封装2个连接点。
下面是linkinfo的代码:cn\oyp\link\utils.linkinfo.java
package cn.oyp.link.utils; import java.util.list; import java.util.arraylist; import android.graphics.point; /** * 连接信息类<br/> * <br/> * 关于本代码介绍可以参考一下博客: 欧阳鹏的csdn博客</a> <br/> */ public class linkinfo { /** * 创建一个集合用于保存连接点 */ private list<point> points = new arraylist<point>(); /** * 提供第一个构造器, 表示两个point可以直接相连, 没有转折点 * @param p1 * @param p2 */ public linkinfo(point p1, point p2) { // 加到集合中去 points.add(p1); points.add(p2); } /** * 提供第二个构造器, 表示三个point可以相连, p2是p1与p3之间的转折点 * @param p1 * @param p2 * @param p3 */ public linkinfo(point p1, point p2, point p3) { points.add(p1); points.add(p2); points.add(p3); } /** * 提供第三个构造器, 表示四个point可以相连, p2, p3是p1与p4的转折点 * @param p1 * @param p2 * @param p3 * @param p4 */ public linkinfo(point p1, point p2, point p3, point p4) { points.add(p1); points.add(p2); points.add(p3); points.add(p4); } /** * @return 连接集合 */ public list<point> getlinkpoints() { return points; } }
关于具体的实现步骤,请参考下面的链接:
我的android进阶之旅------>android疯狂连连看游戏的实现之游戏效果预览(一)
我的android进阶之旅------>android疯狂连连看游戏的实现之状态数据模型(三)
我的android进阶之旅------>android疯狂连连看游戏的实现之加载界面图片和实现游戏activity(四)
我的android进阶之旅------>android疯狂连连看游戏的实现之实现游戏逻辑(五)
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
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