Android实现疯狂连连看游戏之加载界面图片和实现游戏Activity(四)
正如在《我的android进阶之旅------>android疯狂连连看游戏的实现之状态数据模型(三)》一文中看到的,在abstractboard的代码中,当程序需要创建n个piece对象时,程序会直接调用imageutil的getplayimages()方法去获取图片,该方法会随机从res/drawable目录中取得n张图片。
下面是res/drawable目录视图:
为了让getplayimages()方法能随机从res/drawable目录中取得n张图片,具体实现分为以下几步:
- 通过反射来获取r.drawable的所有field(android的每张图片资源都会自动转换为r.drawable的静态field),并将这些field值添加到一个list集合中。
- 从第一步得到的list集合中随机“抽取”n/2个图片id。
- 将第二步得到的n/2个图片id全部复制一份,这样就得到了n个图片id,而且每个图片id都可以找到与之配对的。
- 将第三步得到的n个图片id再次“随机打乱”,并根据图片id加载相应的bitmap对象,最后把图片id及对应的bitmap封装成pieceimage对象后返回。
下面是imageutil类的代码:cn\oyp\link\utils\imageutil.java
package cn.oyp.link.utils; import java.lang.reflect.field; import java.util.arraylist; import java.util.collections; import java.util.list; import java.util.random; import android.content.context; import android.graphics.bitmap; import android.graphics.bitmapfactory; import cn.oyp.link.r; import cn.oyp.link.view.pieceimage; /** * 图片资源工具类, 主要用于读取游戏图片资源值<br/> * <br/> * 关于本代码介绍可以参考一下博客: <a href="http://blog.csdn.net/ouyang_peng" rel="external nofollow" rel="external nofollow" >欧阳鹏的csdn博客</a> <br/> */ public class imageutil { /** * 保存所有连连看图片资源值(int类型) */ private static list<integer> imagevalues = getimagevalues(); /** * 获取连连看所有图片的id(约定所有图片id以p_开头) */ public static list<integer> getimagevalues() { try { // 得到r.drawable所有的属性, 即获取drawable目录下的所有图片 field[] drawablefields = r.drawable.class.getfields(); list<integer> resourcevalues = new arraylist<integer>(); for (field field : drawablefields) { // 如果该field的名称以p_开头 if (field.getname().indexof("p_") != -1) { resourcevalues.add(field.getint(r.drawable.class)); } } return resourcevalues; } catch (exception e) { return null; } } /** * 随机从sourcevalues的集合中获取size个图片id, 返回结果为图片id的集合 * * @param sourcevalues * 从中获取的集合 * @param size * 需要获取的个数 * @return size个图片id的集合 */ public static list<integer> getrandomvalues(list<integer> sourcevalues, int size) { // 创建一个随机数生成器 random random = new random(); // 创建结果集合 list<integer> result = new arraylist<integer>(); for (int i = 0; i < size; i++) { try { // 随机获取一个数字,大于、小于sourcevalues.size()的数值 int index = random.nextint(sourcevalues.size()); // 从图片id集合中获取该图片对象 integer image = sourcevalues.get(index); // 添加到结果集中 result.add(image); } catch (indexoutofboundsexception e) { return result; } } return result; } /** * 从drawable目录中中获取size个图片资源id(以p_为前缀的资源名称), 其中size为游戏数量 * * @param size * 需要获取的图片id的数量 * @return size个图片id的集合 */ public static list<integer> getplayvalues(int size) { if (size % 2 != 0) { // 如果该数除2有余数,将size加1 size += 1; } // 再从所有的图片值中随机获取size的一半数量,即n/2张图片 list<integer> playimagevalues = getrandomvalues(imagevalues, size / 2); // 将playimagevalues集合的元素增加一倍(保证所有图片都有与之配对的图片),即n张图片 playimagevalues.addall(playimagevalues); // 将所有图片id随机“洗牌” collections.shuffle(playimagevalues); return playimagevalues; } /** * 将图片id集合转换pieceimage对象集合,pieceimage封装了图片id与图片本身 * * @param context * @param resourcevalues * @return size个pieceimage对象的集合 */ public static list<pieceimage> getplayimages(context context, int size) { // 获取图片id组成的集合 list<integer> resourcevalues = getplayvalues(size); list<pieceimage> result = new arraylist<pieceimage>(); // 遍历每个图片id for (integer value : resourcevalues) { // 加载图片 bitmap bm = bitmapfactory.decoderesource(context.getresources(), value); // 封装图片id与图片本身 pieceimage pieceimage = new pieceimage(bm, value); result.add(pieceimage); } return result; } /** * 获取选中标识的图片 * @param context * @return 选中标识的图片 */ public static bitmap getselectimage(context context) { bitmap bm = bitmapfactory.decoderesource(context.getresources(), r.drawable.selected); return bm; } }
前面已经给出了游戏界面的布局文件,该布局文件需要一个activity来负责显示,除此之外,activity还需要为游戏界面的按钮、gameview组件的事件提供事件监听器。
尤其是对于gameview组件,程序需要监听用户的触摸动作,当用户触摸屏幕时,程序需要获取用户触摸的是哪个方块,并判断是否需要“消除”该方块。为了判断是否消除该方块,程序需要进行如下判断:
如果程序之前已经选择了某个方块,就判断当前触碰的方块是否能和之前的方块“相连”,如果可以相连,则消除两个方块;如果不能相连,则把当前方块设置为选中方块。
如果程序之前没有选中方块,直接将当前方块设置为选中方块。
下面是activity的代码:cn\oyp\link\linkactivity.java
package cn.oyp.link; import java.util.timer; import java.util.timertask; import android.app.activity; import android.app.alertdialog; import android.content.dialoginterface; import android.os.bundle; import android.os.handler; import android.os.message; import android.os.vibrator; import android.view.motionevent; import android.view.view; import android.widget.button; import android.widget.textview; import cn.oyp.link.board.gameservice; import cn.oyp.link.board.impl.gameserviceimpl; import cn.oyp.link.utils.gameconf; import cn.oyp.link.utils.linkinfo; import cn.oyp.link.view.gameview; import cn.oyp.link.view.piece; /** * 游戏activity <br/> * <br/> * 关于本代码介绍可以参考一下博客: <a href="http://blog.csdn.net/ouyang_peng" rel="external nofollow" rel="external nofollow" >欧阳鹏的csdn博客</a> <br/> */ public class linkactivity extends activity { /** * 游戏配置对象 */ private gameconf config; /** * 游戏业务逻辑接口 */ private gameservice gameservice; /** * 游戏界面 */ private gameview gameview; /** * 开始按钮 */ private button startbutton; /** * 记录剩余时间的textview */ private textview timetextview; /** * 失败后弹出的对话框 */ private alertdialog.builder lostdialog; /** * 游戏胜利后的对话框 */ private alertdialog.builder successdialog; /** * 定时器 */ private timer timer = new timer(); /** * 记录游戏的剩余时间 */ private int gametime; /** * 记录是否处于游戏状态 */ private boolean isplaying; /** * 振动处理类 */ private vibrator vibrator; /** * 记录已经选中的方块 */ private piece selectedpiece = null; /** * handler类,异步处理 */ private handler handler = new handler() { public void handlemessage(message msg) { switch (msg.what) { case 0x123: timetextview.settext("剩余时间: " + gametime); gametime--; // 游戏剩余时间减少 // 时间小于0, 游戏失败 if (gametime < 0) { // 停止计时 stoptimer(); // 更改游戏的状态 isplaying = false; // 失败后弹出对话框 lostdialog.show(); return; } break; } } }; @override public void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.main); // 初始化界面 init(); } /** * 初始化游戏的方法 */ private void init() { config = new gameconf(8, 9, 2, 10, gameconf.default_time, this); // 得到游戏区域对象 gameview = (gameview) findviewbyid(r.id.gameview); // 获取显示剩余时间的文本框 timetextview = (textview) findviewbyid(r.id.timetext); // 获取开始按钮 startbutton = (button) this.findviewbyid(r.id.startbutton); // 获取振动器 vibrator = (vibrator) getsystemservice(vibrator_service); // 初始化游戏业务逻辑接口 gameservice = new gameserviceimpl(this.config); // 设置游戏逻辑的实现类 gameview.setgameservice(gameservice); // 为开始按钮的单击事件绑定事件监听器 startbutton.setonclicklistener(new view.onclicklistener() { @override public void onclick(view source) { startgame(gameconf.default_time); } }); // 为游戏区域的触碰事件绑定监听器 this.gameview.setontouchlistener(new view.ontouchlistener() { public boolean ontouch(view view, motionevent e) { if (e.getaction() == motionevent.action_down) { gameviewtouchdown(e); } if (e.getaction() == motionevent.action_up) { gameviewtouchup(e); } return true; } }); // 初始化游戏失败的对话框 lostdialog = createdialog("lost", "游戏失败! 重新开始", r.drawable.lost) .setpositivebutton("确定", new dialoginterface.onclicklistener() { public void onclick(dialoginterface dialog, int which) { startgame(gameconf.default_time); } }); // 初始化游戏胜利的对话框 successdialog = createdialog("success", "游戏胜利! 重新开始", r.drawable.success).setpositivebutton("确定", new dialoginterface.onclicklistener() { public void onclick(dialoginterface dialog, int which) { startgame(gameconf.default_time); } }); } @override protected void onpause() { // 暂停游戏 stoptimer(); super.onpause(); } @override protected void onresume() { // 如果处于游戏状态中 if (isplaying) { // 以剩余时间重新开始游戏 startgame(gametime); } super.onresume(); } /** * 触碰游戏区域的处理方法 * * @param event */ private void gameviewtouchdown(motionevent event) { // 获取gameserviceimpl中的piece[][]数组 piece[][] pieces = gameservice.getpieces(); // 获取用户点击的x座标 float touchx = event.getx(); // 获取用户点击的y座标 float touchy = event.gety(); // 根据用户触碰的座标得到对应的piece对象 piece currentpiece = gameservice.findpiece(touchx, touchy); // 如果没有选中任何piece对象(即鼠标点击的地方没有图片), 不再往下执行 if (currentpiece == null) return; // 将gameview中的选中方块设为当前方块 this.gameview.setselectedpiece(currentpiece); // 表示之前没有选中任何一个piece if (this.selectedpiece == null) { // 将当前方块设为已选中的方块, 重新将gamepanel绘制, 并不再往下执行 this.selectedpiece = currentpiece; this.gameview.postinvalidate(); return; } // 表示之前已经选择了一个 if (this.selectedpiece != null) { // 在这里就要对currentpiece和prepiece进行判断并进行连接 linkinfo linkinfo = this.gameservice.link(this.selectedpiece, currentpiece); // 两个piece不可连, linkinfo为null if (linkinfo == null) { // 如果连接不成功, 将当前方块设为选中方块 this.selectedpiece = currentpiece; this.gameview.postinvalidate(); } else { // 处理成功连接 handlesuccesslink(linkinfo, this.selectedpiece, currentpiece, pieces); } } } /** * 触碰游戏区域的处理方法 * * @param e */ private void gameviewtouchup(motionevent e) { this.gameview.postinvalidate(); } /** * 以gametime作为剩余时间开始或恢复游戏 * * @param gametime * 剩余时间 */ private void startgame(int gametime) { // 如果之前的timer还未取消,取消timer if (this.timer != null) { stoptimer(); } // 重新设置游戏时间 this.gametime = gametime; // 如果游戏剩余时间与总游戏时间相等,即为重新开始新游戏 if (gametime == gameconf.default_time) { // 开始新的游戏游戏 gameview.startgame(); } isplaying = true; this.timer = new timer(); // 启动计时器 , 每隔1秒发送一次消息 this.timer.schedule(new timertask() { public void run() { handler.sendemptymessage(0x123); } }, 0, 1000); // 将选中方块设为null。 this.selectedpiece = null; } /** * 成功连接后处理 * * @param linkinfo * 连接信息 * @param prepiece * 前一个选中方块 * @param currentpiece * 当前选择方块 * @param pieces * 系统中还剩的全部方块 */ private void handlesuccesslink(linkinfo linkinfo, piece prepiece, piece currentpiece, piece[][] pieces) { // 它们可以相连, 让gamepanel处理linkinfo this.gameview.setlinkinfo(linkinfo); // 将gameview中的选中方块设为null this.gameview.setselectedpiece(null); this.gameview.postinvalidate(); // 将两个piece对象从数组中删除 pieces[prepiece.getindexx()][prepiece.getindexy()] = null; pieces[currentpiece.getindexx()][currentpiece.getindexy()] = null; // 将选中的方块设置null。 this.selectedpiece = null; // 手机振动(100毫秒) this.vibrator.vibrate(100); // 判断是否还有剩下的方块, 如果没有, 游戏胜利 if (!this.gameservice.haspieces()) { // 游戏胜利 this.successdialog.show(); // 停止定时器 stoptimer(); // 更改游戏状态 isplaying = false; } } /** * 创建对话框的工具方法 * * @param title * 标题 * @param message * 内容 * @param imageresource * 图片 * @return */ private alertdialog.builder createdialog(string title, string message, int imageresource) { return new alertdialog.builder(this).settitle(title) .setmessage(message).seticon(imageresource); } /** * 停止计时 */ private void stoptimer() { // 停止定时器 this.timer.cancel(); this.timer = null; } }
该activity用了两个类,这两个类在下一篇博客中再进行相关描述。
gameconf:负责管理游戏的初始化设置信息。
gameservice:负责游戏的逻辑实现。
关于具体的实现步骤,请参考下面的链接:
我的android进阶之旅------>android疯狂连连看游戏的实现之游戏效果预览(一)
我的android进阶之旅------>android疯狂连连看游戏的实现之开发游戏界面(二)
我的android进阶之旅------>android疯狂连连看游戏的实现之状态数据模型(三)
我的android进阶之旅------>android疯狂连连看游戏的实现之实现游戏逻辑(五)
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。