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基于SceneForm实现子弹射击(绘制子弹运行轨迹)

程序员文章站 2023-09-06 15:37:01
基于 sceneform 实现的子弹射击(绘制子弹运行轨迹) sceneform 框架很强大,不了解 sceneform 的时候,觉得要想做 3d 场景需要会 opengl,而 op...

基于 sceneform 实现的子弹射击(绘制子弹运行轨迹)

sceneform 框架很强大,不了解 sceneform 的时候,觉得要想做 3d 场景需要会 opengl,而 opengl 的学习曲线很陡;接触到这个框架之后觉得小白也可以很快上手,甚至可以实现第一人称射击的效果

注:自己学习 sceneform 有一段时间了,不过没有发现模拟重力场的接口,不知道是不是自己漏掉了

模拟射击效果的思路其实很简单

1、加载一个子弹模型
2、规划子弹由近及远的轨迹
3、绘制子弹的运行轨迹

子弹运行轨迹的逻辑代码;代码中涉及的 cleanarfragment 在之前的《arcore 的 sceneform 框架在没有 plane 情况下的绘制 3d 模型》已经给出;另外需要自行提供一个纹理图片,即代码中的 r.drawable.texture。

class mainactivity : appcompatactivity() {

 var arfragment : cleanarfragment? = null
 var camera : camera? = null
 var size = point(); //屏幕尺寸,控制子弹发射的初始位置
 var bullet : modelrenderable? = null
 var scene : scene? = null
 val shot = 0x1101  //绘制过程轨迹信号
 val shot_over = 0x1102 //清除子弹模型信号

 var handler = object : handler() {
  override fun handlemessage(msg : message)
  {
   if (msg.what == shot) { //绘制移动过程中的轨迹
    var currentstatus = msg.obj as currentstatus
    currentstatus.node.worldposition = currentstatus.status
   } else if (msg.what == shot_over) { //一次射击完成,清除屏幕的子弹
    var node = msg.obj as node
    scene!!.removechild(node)
   }
  }
 }

 override fun oncreate(savedinstancestate: bundle?) {
  super.oncreate(savedinstancestate)
  setcontentview(r.layout.activity_main)

  // 获取屏幕尺寸
  val display = windowmanager.defaultdisplay
  display.getrealsize(size)
  arfragment = this.supportfragmentmanager.findfragmentbyid(r.id.arfragment) as cleanarfragment
  arfragment!!.arsceneview.planerenderer.isenabled = false  //禁止 sceneform 框架的平面绘制
  scene = arfragment!!.arsceneview.scene
  camera = scene!!.camera

  initbullet()
  shootbutton.setonclicklistener(listener)
 }

 var listener : view.onclicklistener = object : view.onclicklistener{
  override fun onclick(v: view?) {
   shoot()
  }
 }

 @targetapi(build.version_codes.n)
 //初始化子弹模型
 private fun initbullet() {
  texture.builder().setsource(this@mainactivity, r.drawable.texture).build()
   .thenaccept(
    { texture ->
    materialfactory.makeopaquewithtexture(this@mainactivity, texture)
     .thenaccept { material ->
      // 设置子弹模型为球体
      bullet = shapefactory.makesphere(0.1f, vector3(0f, 0f, 0f), material) }
    }
   )
 }

 private fun shoot() {
  //从屏幕发出的射线,对应子弹的运行轨迹
  var ray = camera!!.screenpointtoray(size.x / 2f, size.y / 2f);
  var node = node() //子弹节点
  node.renderable = bullet //子弹节点加载子弹模型
  scene!!.addchild(node)

  thread(object : runnable{
   override fun run() {

    //子弹射击过程中的轨迹,子线程处理轨迹事件,主线程改变轨迹位置
    for (i in 1 .. 200 ) { //子弹射程 20 m
     var steplen = i;
     var currentpoint = ray.getpoint(steplen * 0.1f)
     var msg = handler.obtainmessage()
     msg.what = shot
     msg.obj = currentstatus(node, currentpoint)
     handler.sendmessage(msg)
    }

    //子弹超出距离后,从屏幕清除掉
    var msg = handler.obtainmessage()
    msg.what = shot_over
    msg.obj = node
    handler.sendmessage(msg)
   }
  }).start()
 }

 // 子线程和主线程穿点的数据类
 data class currentstatus(var node : node, var status : vector3)
}

界面布局

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<relativelayout
  xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
  xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
  android:layout_width="match_parent"
  android:layout_height="match_parent"
  tools:context=".mainactivity">

 <fragment
   android:layout_width="match_parent"
   android:layout_height="match_parent"
   android:id="@+id/arfragment"
   android:name="com.hosh.shootapplication.cleanarfragment"/>


 <view
   android:layout_width="35dp"
   android:layout_height="2dp"
   android:background="#ff0000"
   android:layout_centerinparent="true" />

 <view
   android:layout_width="2dp"
   android:layout_height="35dp"
   android:background="#ff0000"
   android:layout_centerinparent="true" />

 <button
   android:layout_width="wrap_content"
   android:layout_height="wrap_content"
   android:id="@+id/shootbutton"
   android:layout_alignparentbottom="true"
   android:layout_centerhorizontal="true"
   android:layout_marginbottom="8dp"
   android:text="@string/shoot"
 />

</relativelayout>

实现效果如下,因为动图的偏差,子弹不是很清晰,子弹由中心的红色十字向远处射击

基于SceneForm实现子弹射击(绘制子弹运行轨迹)

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。