基于SceneForm实现子弹射击(绘制子弹运行轨迹)
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2022-05-31 12:45:04
基于 sceneform 实现的子弹射击(绘制子弹运行轨迹)
sceneform 框架很强大,不了解 sceneform 的时候,觉得要想做 3d 场景需要会 opengl,而 op...
基于 sceneform 实现的子弹射击(绘制子弹运行轨迹)
sceneform 框架很强大,不了解 sceneform 的时候,觉得要想做 3d 场景需要会 opengl,而 opengl 的学习曲线很陡;接触到这个框架之后觉得小白也可以很快上手,甚至可以实现第一人称射击的效果
注:自己学习 sceneform 有一段时间了,不过没有发现模拟重力场的接口,不知道是不是自己漏掉了
模拟射击效果的思路其实很简单
1、加载一个子弹模型
2、规划子弹由近及远的轨迹
3、绘制子弹的运行轨迹
子弹运行轨迹的逻辑代码;代码中涉及的 cleanarfragment 在之前的《arcore 的 sceneform 框架在没有 plane 情况下的绘制 3d 模型》已经给出;另外需要自行提供一个纹理图片,即代码中的 r.drawable.texture。
class mainactivity : appcompatactivity() { var arfragment : cleanarfragment? = null var camera : camera? = null var size = point(); //屏幕尺寸,控制子弹发射的初始位置 var bullet : modelrenderable? = null var scene : scene? = null val shot = 0x1101 //绘制过程轨迹信号 val shot_over = 0x1102 //清除子弹模型信号 var handler = object : handler() { override fun handlemessage(msg : message) { if (msg.what == shot) { //绘制移动过程中的轨迹 var currentstatus = msg.obj as currentstatus currentstatus.node.worldposition = currentstatus.status } else if (msg.what == shot_over) { //一次射击完成,清除屏幕的子弹 var node = msg.obj as node scene!!.removechild(node) } } } override fun oncreate(savedinstancestate: bundle?) { super.oncreate(savedinstancestate) setcontentview(r.layout.activity_main) // 获取屏幕尺寸 val display = windowmanager.defaultdisplay display.getrealsize(size) arfragment = this.supportfragmentmanager.findfragmentbyid(r.id.arfragment) as cleanarfragment arfragment!!.arsceneview.planerenderer.isenabled = false //禁止 sceneform 框架的平面绘制 scene = arfragment!!.arsceneview.scene camera = scene!!.camera initbullet() shootbutton.setonclicklistener(listener) } var listener : view.onclicklistener = object : view.onclicklistener{ override fun onclick(v: view?) { shoot() } } @targetapi(build.version_codes.n) //初始化子弹模型 private fun initbullet() { texture.builder().setsource(this@mainactivity, r.drawable.texture).build() .thenaccept( { texture -> materialfactory.makeopaquewithtexture(this@mainactivity, texture) .thenaccept { material -> // 设置子弹模型为球体 bullet = shapefactory.makesphere(0.1f, vector3(0f, 0f, 0f), material) } } ) } private fun shoot() { //从屏幕发出的射线,对应子弹的运行轨迹 var ray = camera!!.screenpointtoray(size.x / 2f, size.y / 2f); var node = node() //子弹节点 node.renderable = bullet //子弹节点加载子弹模型 scene!!.addchild(node) thread(object : runnable{ override fun run() { //子弹射击过程中的轨迹,子线程处理轨迹事件,主线程改变轨迹位置 for (i in 1 .. 200 ) { //子弹射程 20 m var steplen = i; var currentpoint = ray.getpoint(steplen * 0.1f) var msg = handler.obtainmessage() msg.what = shot msg.obj = currentstatus(node, currentpoint) handler.sendmessage(msg) } //子弹超出距离后,从屏幕清除掉 var msg = handler.obtainmessage() msg.what = shot_over msg.obj = node handler.sendmessage(msg) } }).start() } // 子线程和主线程穿点的数据类 data class currentstatus(var node : node, var status : vector3) }
界面布局
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实现效果如下,因为动图的偏差,子弹不是很清晰,子弹由中心的红色十字向远处射击
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
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