设计模式之状态模式(二)
在上一次的文章里,我们看到,需求的变更,迫使我们需要重新改造现有的糖果机代码来符合这个新提的需求。但是,也并没有难倒我们,至少我们在文末给出了思路和类图,不知道你想的怎么样了呢。
我们不来虚的,直接进入正题,开启我们的学习之旅。
实现我们的状态类
现在是实现一个状态的时候了:我们知道我们要的行为是什么,我们只需要把它变成代码。我们打算完全遵守所写下的状态机代码,但是这一次是分散在不同的类中。比如我们以noquarterstate类为例。
public class noquarterstate implements state { gumballmachine gumballmachine; public noquarterstate(gumballmachine gumballmachine) { this.gumballmachine = gumballmachine; } public void insertquarter() { system.out.println("you inserted a quarter"); gumballmachine.setstate(gumballmachine.gethasquarterstate()); } public void ejectquarter() { system.out.println("you haven't inserted a quarter"); } public void turncrank() { system.out.println("you turned, but there's no quarter"); } public void dispense() { system.out.println("you need to pay first"); } }
在完成这些状态类之前,我们需要重新改造糖果机,好让你了解这一切的原理。我们把原来使用整数代表的状态改为状态对象:
state soldoutstate; state noquarterstate; state hasquarterstate; state soldstate; state state; int count = 0;
这样,我们就有了一个完整的糖果机类
public class gumballmachine { state soldoutstate; state noquarterstate; state hasquarterstate; state soldstate; state state; int count = 0; public gumballmachine(int numbergumballs) { soldoutstate = new soldoutstate(this); noquarterstate = new noquarterstate(this); hasquarterstate = new hasquarterstate(this); soldstate = new soldstate(this); this.count = numbergumballs; if (numbergumballs > 0) { state = noquarterstate; } else { state = soldoutstate; } } public void insertquarter() { state.insertquarter(); } public void ejectquarter() { state.ejectquarter(); } public void turncrank() { state.turncrank(); state.dispense(); } void releaseball() { system.out.println("a gumball comes rolling out the slot..."); if (count != 0) { count = count - 1; } } // 后面部分省略 }
好了,这样子,我们就能继续实现更多的状态类了。比如我们能实现hasquarterstate和soldstate类
public class hasquarterstate implements state { gumballmachine gumballmachine; public hasquarterstate(gumballmachine gumballmachine) { this.gumballmachine = gumballmachine; } public void insertquarter() { system.out.println("you can't insert another quarter"); } public void ejectquarter() { system.out.println("quarter returned"); gumballmachine.setstate(gumballmachine.getnoquarterstate()); } public void turncrank() { system.out.println("you turned..."); gumballmachine.setstate(gumballmachine.getsoldstate()); } public void dispense() { system.out.println("no gumball dispensed"); } }
public class soldstate implements state { gumballmachine gumballmachine; public soldstate(gumballmachine gumballmachine) { this.gumballmachine = gumballmachine; } public void insertquarter() { system.out.println("please wait, we're already giving you a gumball"); } public void ejectquarter() { system.out.println("sorry, you already turned the crank"); } public void turncrank() { system.out.println("turning twice doesn't get you another gumball!"); } public void dispense() { gumballmachine.releaseball(); if (gumballmachine.getcount() > 0) { gumballmachine.setstate(gumballmachine.getnoquarterstate()); } else { system.out.println("oops, out of gumballs!"); gumballmachine.setstate(gumballmachine.getsoldoutstate()); } } }
检查一下,到目前为止我们做了啥
你现在有了一个糖果机的实现,他在结构上和前一个版本差异很大,但是功能上却是一样的。我们发现,你已经实现了以下几点:
将每个状态的行为局部化到它自己的类中
将容易产生问题的if语句删除,以方便日后的维护
让每个状态“对修改关闭”,让糖果机“对扩展开放”,因为可以加入新的状态类
创建一个新的代码基和类结构,这更能映射万能糖果公司的图,而且更容易阅读和理解
定义状态模式
是的,就在刚才,我们已经实现了状态模式。现在让我们来看看什么是状态模式。
状态模式允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。
让我们好好看下状态模式的类图:
这个类图和策略模式的类图是一样的。但是虽然类图是一样的,但是两个模式的差别在于它们的“意图”不同。状态模式将一群行为封装在状态对象中,context行为随时可委托到那些状态对象中的一个。对于策略模式而言,客户通常主动指定context所要组合的策略对象是哪一个。
等等等等,之前不是说有十次抽中一次的游戏吗?怎么还没写出来呢?哈哈哈哈,不急不急,以上内容你都消化了吗?如果你消化的话,请你耐心等待,倘若没有,那请你先好好学习这些吧。我将在下次把抽奖这个搞定。
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