Unity实现图形相交检测
前言
图形相交检测常常用在伤害判定,使用自定义的图形相交检测,可以在一定程度上控制性能。
比如2d格斗游戏中使用的矩形包围盒(aabb),一些动作游戏中常常出现的扇形攻击。
2d的图形相交检测能够满足大部分的需求,且可以拓展成为柱状的3d物体,2d比3d的计算复杂度会低很多,3d的图形检测原理与2d相似,本文会实现几个圆形与其他2d图形的相交检测:
1、圆形与圆形
2、圆形与胶囊体
3、圆形与扇形
4、圆形与凸多边形
5、圆形与aabb
6、圆形与obb
通过简单化处理,把被判定物都处理成由圆柱或多个圆柱构成的区域,所以只需要考虑圆形与其他形状的相交。
圆形与圆形
两个圆形的相交检测非常简单直观,只需要判断半径只和与距离的大小。
定义圆形区间:
/// <summary> /// 圆形区间 /// </summary> public struct circlearea { public vector2 o; public float r; }
o ——圆心坐标
r ——圆半径
相交判断:
/// <summary> /// 判断圆形与圆形相交 /// </summary> /// <param name="circlearea"></param> /// <param name="target"></param> /// <returns></returns> public static bool circle(circlearea circlearea, circlearea target) { return (circlearea.o - target.o).sqrmagnitude < (circlearea.r + target.r) * (circlearea.r + target.r); }
分离轴定理
分离轴定理(separating axis theorem, sat)分离轴定理是指,两个不相交的凸集必然存在一个分离轴,使两个凸集在该轴上的投影是分离的。
判断两个形状是否相交,实际上是判断分离轴是否能把两个形状分离。若存在分离轴能使两个图形分离,则这两个图形是分离的。
基于以上理论,寻找分离轴是我们要做的工作,重新考虑两个圆形的相交检测,实际上我们做的是把圆心连线的方向作为分离轴:
上图中两图形的投影在分离轴上是分离的,存在分离线将两者隔开,于是我们可以断定两图形是分离的。
胶囊体的本质
定义一个线段 u,距离 d。胶囊体实际上是与线段 u 的最短距离小于 d 的点的集合。判断一个点 x 处于胶囊体内部,就是判断点与线段的距离。
求点 x 与线段 u 最短距离的过程是:
1、求出点 x 在线段 u 所在直线上的投影点 p;
2、将投影点 p 限制在线段的范围内(如右图中投影点不在线段内,则限定到线段内);
3、x 与 p 的距离即为所求;
/// <summary> /// 线段与点的最短距离。 /// </summary> /// <param name="x0">线段起点</param> /// <param name="u">线段向量</param> /// <param name="x">求解点</param> /// <returns></returns> public static float sqrdistancebetweensegmentandpoint(vector2 x0, vector2 u, vector2 x) { float t = vector2.dot(x - x0, u) / u.sqrmagnitude; return (x - (x0 + mathf.clamp01(t) * u)).sqrmagnitude; }
为避免开方计算,结果使用距离的平方。
圆形与胶囊体
分离轴是线段上距离圆心最近的点p与圆心所在方向。
定义胶囊体:
/// <summary> /// 胶囊体 /// </summary> public struct capsulearea { public vector2 x0; public vector2 u; public float d; }
相交判断:
/// <summary> /// 判断胶囊体与圆形相交 /// </summary> /// <param name="capsulearea"></param> /// <param name="circlearea"></param> /// <returns></returns> public static bool capsule(capsulearea capsulearea, circlearea circlearea) { float sqrd = segmentpointsqrdistance(capsulearea.x0, capsulearea.u, circlearea.o); return sqrd < (circlearea.r + capsulearea.d) * (circlearea.r + capsulearea.d); }
圆形与扇形
当扇形角度大于180度时,就不再是凸多边形了,不能适用于分离轴理论。我们可以找出相交时圆心的所有可能区域,并把区域划分成可以简单验证的几个区域,逐个试验。
这里共划分了2个区间
1、半径为两者半径和的扇形区间,角度方向同扇形。验证方法是;验证距离与夹角。
2、扇形边为轴,圆形半径为大小组成的胶囊体空间,由于扇形的对称性,我们可以通过把圆心映射到一侧,从而只需要计算1条边。
定义扇形:
/// <summary> /// 扇形区间。 /// </summary> public struct sectorarea { public vector2 o; public float r; public vector2 direction; public float angle; }
相交检测:
/// <summary> /// 判断圆形与扇形相交。 /// </summary> /// <param name="sectorarea"></param> /// <param name="target"></param> /// <returns></returns> public static bool sector(sectorarea sectorarea, circlearea target) { vector2 tempdistance = target.o - sectorarea.o; float halfangle = mathf.deg2rad * sectorarea.angle / 2; if (tempdistance.sqrmagnitude < (sectorarea.r + target.r) * (sectorarea.r + target.r)) { if (vector3.angle(tempdistance, sectorarea.direction) < sectorarea.angle / 2) { return true; } else { vector2 targetinsectoraxis = new vector2(vector2.dot(tempdistance, sectorarea.direction), mathf.abs(vector2.dot(tempdistance, new vector2(-sectorarea.direction.y, sectorarea.direction.x)))); vector2 directioninsectoraxis = sectorarea.r * new vector2(mathf.cos(halfangle), mathf.sin(halfangle)); return segmentpointsqrdistance(vector2.zero, directioninsectoraxis, targetinsectoraxis) <= target.r * target.r; } } return false; }
圆形与凸多边形
定义多边形:
/// <summary> /// 多边形区域。 /// </summary> public struct polygonarea { public vector2[] vertexes; }
相交检测:
/// <summary> /// 判断多边形与圆形相交 /// </summary> /// <param name="polygonarea"></param> /// <param name="target"></param> /// <returns></returns> public static bool polygons(polygonarea polygonarea, circlearea target) { if (polygonarea.vertexes.length < 3) { debug.log("多边形边数小于3."); return false; } #region 定义临时变量 //圆心 vector2 circlecenter = target.o; //半径的平方 float sqrr = target.r * target.r; //多边形顶点 vector2[] polygonvertexes = polygonarea.vertexes; //圆心指向顶点的向量数组 vector2[] directionbetweencenterandvertexes = new vector2[polygonarea.vertexes.length]; //多边形的边 vector2[] polygonedges = new vector2[polygonarea.vertexes.length]; for (int i = 0; i < polygonarea.vertexes.length; i++) { directionbetweencenterandvertexes[i] = polygonvertexes[i] - circlecenter; polygonedges[i] = polygonvertexes[i] - polygonvertexes[(i + 1)% polygonarea.vertexes.length]; } #endregion #region 以下为圆心处于多边形内的判断。 //总夹角 float totalangle = vector2.signedangle(directionbetweencenterandvertexes[polygonvertexes.length - 1], directionbetweencenterandvertexes[0]); for (int i = 0; i < polygonvertexes.length - 1; i++) totalangle += vector2.signedangle(directionbetweencenterandvertexes[i], directionbetweencenterandvertexes[i + 1]); if (mathf.abs(mathf.abs(totalangle) - 360f) < 0.1f) return true; #endregion #region 以下为多边形的边与圆形相交的判断。 for (int i = 0; i < polygonedges.length; i++) if (segmentpointsqrdistance(polygonvertexes[i], polygonedges[i], circlecenter) < sqrr) return true; #endregion return false; }
圆形与aabb
定义aabb:
/// <summary> /// aabb区域 /// </summary> public struct aabbarea { public vector2 center; public vector2 extents; }
aabb是凸多边形的特例,是长宽边分别与x/y轴平行的矩形,这里我们要充分的利用他的对称性。
1 利用对称性将目标圆心映射到,以aabb中心为原点、两边为坐标轴的坐标系,的第一象限
2 将目标圆心映射到,以aabb第一象限角点为原点、两边为坐标轴的坐标系,的第一象限
3 最后只需要判断圆形半径与步骤2中映射点的向量大小
相交检测:
/// <summary> /// 判断aabb与圆形相交 /// </summary> /// <param name="aabbarea"></param> /// <param name="target"></param> /// <returns></returns> public static bool aabb(aabbarea aabbarea, circlearea target) { vector2 v = vector2.max(aabbarea.center - target.o, -(aabbarea.center - target.o)); vector2 u = vector2.max(v - aabbarea.extents,vector2.zero); return u.sqrmagnitude < target.r * target.r; }
圆形与obb
定义obb:
/// <summary> /// obb区域 /// </summary> public struct obbarea { public vector2 center; public vector2 extents; public float angle; }
obb相对于aabb,矩形边不与坐标轴重合,对于它和圆形的相交检测只需要把圆形旋转到obb边所在坐标系中,剩下的步骤与aabb的相同。
相交检测:
/// <summary> /// 判断obb与圆形相交 /// </summary> /// <param name="obbarea"></param> /// <param name="target"></param> /// <returns></returns> public static bool obb(obbarea obbarea, circlearea target) { vector2 p = obbarea.center - target.o; p = quaternion.angleaxis(-obbarea.angle, vector3.forward) * p; vector2 v = vector2.max(p, -p); vector2 u = vector2.max(v - obbarea.extents, vector2.zero); return u.sqrmagnitude < target.r * target.r; }
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
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