欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页  >  IT编程

基于curses的2048游戏

程序员文章站 2022-11-30 14:19:45
本文主要完成了2048游戏,用curses库对界面的显示,用SQlite数据库保存游戏数据。1.引言在突发奇想中,想到了经常玩的2048游戏,于是便用python实现了简易版的2048游戏,实现了基本的上下左右操作,以及退出,重新开始,继续等选项,并且链接SQlite数据库记录最高分。2.系统结构该程序设计采用有限状态机进行设计。因此实现系统结构介绍分为有限状态机设计介绍和主要逻辑介绍。2.1.系统总体设计该程序设计采用开发平台为Visual Studio Code,采用程序语言为Pytho...

本文主要完成了2048游戏,用curses库对界面的显示,用SQlite数据库保存游戏数据。

1. 引言
在突发奇想中,想到了经常玩的2048游戏,于是便用python实现了简易版的2048游戏,实现了基本的上下左右操作,以及退出,重新开始,继续等选项,并且链接SQlite数据库记录最高分。
2. 系统结构
该程序设计采用有限状态机进行设计。因此实现系统结构介绍分为有限状态机设计介绍和主要逻辑介绍。
2.1.系统总体设计
该程序设计采用开发平台为Visual Studio Code,采用程序语言为Python。所使用的Python模块为curses模块、sqlite3模块、random模块、collections模块。不同的Python模块分别用于实现不同的程序功能
表1 模块-功能对照表
基于curses的2048游戏

2.2.逻辑实现设计
此次游戏采用了常见的游戏设计模式,有限状态机,2048游戏有,初始状态(Init),游戏状态(Game),退出状态(Exit),胜利状态(Win),失败状态(Gameover),继续状态(Goon),重新开始状态(restart),状态之间的关系如图所示:
基于curses的2048游戏
设计也分三个模块分别设计,数据库模块,主要逻辑模块,状态模块
数据库模块:采用的是轻量级数据库SQlite,内置于Python3,因为目前只需要记录最高分数,不需要使用Mysql等其他数据库。实现基本的增改查。
主要逻辑模块: 2048游戏最主要逻辑是当按下代表上下左右的键时,能够移动并且数字相同的合并达到目标数字赢下游戏。移动逻辑如图:
基于curses的2048游戏

图2 移动逻辑
实现原理:创建44二维数组,将每一行中不为0的数按顺序移动至最前方,若相邻数字相同,则至前方数字为0,后方为数字2,再进行将每一行中不为0的数按顺序移动至最前方的操作,完成左移。上移,右移,下移则是将矩阵进行反转以或转置操作。如图所示:
基于curses的2048游戏
图3 其他方位逻辑
状态模块:实现状态机转换,将WASDQRGwasdqrg用字典对应每个状态,获取用户按下的值返回状态,不同状态对应不同的不同的处理函数,只要状态机不等于EXIT,则无限循环等待用户操作。如图4
基于curses的2048游戏
图4 状态模块逻辑
3. 代码实现
引入模块

import sqlite3  
import curses  
from random import randrange, choice  # generate and place new tile  
from collections import defaultdict  

将WASDQRGwasdqrg与状态用字典关联

letter_codes = [ord(ch) for ch in 'WASDRQGwasdrqg']  	  
actions = ['Up', 'Left', 'Down', 'Right', 'Restart', 'Exit','Goon']  
actions_dict = dict(zip(letter_codes, actions * 2)) 

获得用户按下的按键

def get_user_action(keyboard):
    char = 'N'
    while char not in actions_dict:
        # 返回按下键的 ascii 码值
        char = keyboard.getch()

    return actions_dict[char]

状态模块:对各个状态实现操作函数,将状态与函数关联

def main(stdscr):


    def init():
        # 重置游戏棋盘
        game_field.reset()
        return 'Game'

    def not_game(state):
        # 画出 GameOver 或者 Win 的界面
        # 怎么画出的
        game_field.draw(stdscr)
        # 读取用户输入得到action,判断是重启游戏还是结束游戏
        #
        action = get_user_action(stdscr)
        responses = defaultdict(lambda: state)  # 默认是当前状态,没有行为就会一直在当前界面循环
        responses['Restart'], responses['Exit'], responses['Goon'] = 'Init', 'Exit' , 'Goon'  # 对应不同的行为转换到不同的状态
        return responses[action]

    def game():
        # 画出当前棋盘状态
        game_field.draw(stdscr)
        # 读取用户输入得到action
        action = get_user_action(stdscr)

        if action == 'Restart':
            return 'Init'
        if action == 'Exit':
            return 'Exit'
        if game_field.move(action):  # move successful
            if game_field.is_win():
                return 'Win'
            if game_field.is_gameover():
                return 'Gameover'
        return 'Game'

    def Goon():
        game_field.draw(stdscr)
        game_field.Goon()
        return 'Game'

    state_actions = {
        'Init': init,
        'Win': lambda: not_game('Win'),
        'Gameover': lambda: not_game('Gameover'),
        'Game': game,
        'Goon': Goon
    }

    #使用默认颜色
    curses.use_default_colors()
    # curses.init_pair(1, curses.COLOR_RED, curses.COLOR_BLACK)
    # curses.init_pair(2, curses.COLOR_MAGENTA, curses.COLOR_BLACK)
    # curses.init_pair(3, curses.COLOR_YELLOW, curses.COLOR_BLACK)
    # curses.init_pair(4, curses.COLOR_GREEN, curses.COLOR_BLACK)
    # curses.init_pair(5, curses.COLOR_CYAN, curses.COLOR_BLACK)
    # curses.init_pair(6, curses.COLOR_BLUE, curses.COLOR_BLACK)


    # 设置终结状态最大数值为 32
    game_field = GameField(win=16)

    state = 'Init'

    # 状态机开始循环
    while state != 'Exit':
        state = state_actions[state]()

    game_field.reset()

主要逻辑模块,分为游戏逻辑与绘制界面两部分
其中游戏逻辑部分,实现了上下左右对应的操作,判断游戏胜负,初始化。

    def Goon(self):
        self.win_value *= 2

    def reset(self):
        if self.score > self.highscore:
            self.highscore = self.score
        self.dbase.update(self.highscore)
        self.score = 0
        #定义了二维数组
        self.field = [[0 for i in range(self.width)] for j in range(self.height)]
        self.spawn()
        self.spawn()

    def move(self, direction):
        def move_row_left(row):
            def tighten(row):  # squeese non-zero elements together
                new_row = [i for i in row if i != 0]
                new_row += [0 for i in range(len(row) - len(new_row))]
                return new_row

            def merge(row):
                pair = False
                new_row = []
                for i in range(len(row)):
                    if pair:
                        new_row.append(2 * row[i])
                        self.score += 2 * row[i]
                        pair = False
                    else:
                        if i + 1 < len(row) and row[i] == row[i + 1]:
                            pair = True
                            new_row.append(0)
                        else:
                            new_row.append(row[i])
                assert len(new_row) == len(row)
                return new_row

            return tighten(merge(tighten(row)))

        moves = {}
        moves['Left'] = lambda field: [move_row_left(row) for row in field]
        moves['Right'] = lambda field: invert(moves['Left'](invert(field)))
        moves['Up'] = lambda field: transpose(moves['Left'](transpose(field)))
        moves['Down'] = lambda field: transpose(moves['Right'](transpose(field)))

        if direction in moves:
            if self.move_is_possible(direction):
                self.field = moves[direction](self.field)
                self.spawn()
                return True
            else:
                return False

    def is_win(self):
        return any(any(i >= self.win_value for i in row) for row in self.field)

    def is_gameover(self):
        return not any(self.move_is_possible(move) for move in actions)

	def move_is_possible(self, direction):
        def row_is_left_movable(row):
            def change(i):  # true if there'll be change in i-th tile
                if row[i] == 0 and row[i + 1] != 0:  # Move
                    return True
                if row[i] != 0 and row[i + 1] == row[i]:  # Merge
                    return True
                return False

            return any(change(i) for i in range(len(row) - 1))

        check = {}
        check['Left'] = lambda field: \
            any(row_is_left_movable(row) for row in field)

        check['Right'] = lambda field: \
            check['Left'](invert(field))

        check['Up'] = lambda field: \
            check['Left'](transpose(field))

        check['Down'] = lambda field: \
            check['Right'](transpose(field))

        if direction in check:
            return check[direction](self.field)
        else:
            return False

绘制界面:

    def draw(self, screen):
        help_string1 = '(W)Up (S)Down (A)Left (D)Right'
        help_string2 = '     (R)Restart (Q)Exit'
        gameover_string = '           GAME OVER'
        win_string = '          YOU WIN!'
        goOn_string = '          Go on(G)'

        def cast(string):
            screen.addstr(string + '\n')

        def draw_hor_separator():
            line = '+' + ('+------' * self.width + '+')[1:]
            separator = defaultdict(lambda: line)
            if not hasattr(draw_hor_separator, "counter"):
                draw_hor_separator.counter = 0
            cast(separator[draw_hor_separator.counter])
            draw_hor_separator.counter += 1

        def draw_row(row):
            cast(''.join('|{: ^5} '.format(num) if num > 0 else '|      ' for num in row) + '|')

        screen.clear()
        cast('SCORE: ' + str(self.score) + '  GOAL: ' + str(self.win_value))
        cast('HIGHSCORE: ' + str(self.highscore))
        for row in self.field:  
            draw_hor_separator()
            draw_row(row)
        draw_hor_separator()
        if self.is_win():
            cast(win_string)
            cast(goOn_string)
        else:
            if self.is_gameover():
                cast(gameover_string)
            else:
                cast(help_string1)
        cast(help_string2)

数据库模块,完成链接数据库,创建表,插入,更新以及查找功能

    def draw(self, screen):
        help_string1 = '(W)Up (S)Down (A)Left (D)Right'
        help_string2 = '     (R)Restart (Q)Exit'
        gameover_string = '           GAME OVER'
        win_string = '          YOU WIN!'
        goOn_string = '          Go on(G)'

        def cast(string):
            screen.addstr(string + '\n')

        def draw_hor_separator():
            line = '+' + ('+------' * self.width + '+')[1:]
            separator = defaultdict(lambda: line)
            if not hasattr(draw_hor_separator, "counter"):
                draw_hor_separator.counter = 0
            cast(separator[draw_hor_separator.counter])
            draw_hor_separator.counter += 1

        def draw_row(row):
            cast(''.join('|{: ^5} '.format(num) if num > 0 else '|      ' for num in row) + '|')

        screen.clear()
        cast('SCORE: ' + str(self.score) + '  GOAL: ' + str(self.win_value))
        cast('HIGHSCORE: ' + str(self.highscore))
        for row in self.field:  
            draw_hor_separator()
            draw_row(row)
        draw_hor_separator()
        if self.is_win():
            cast(win_string)
            cast(goOn_string)
        else:
            if self.is_gameover():
                cast(gameover_string)
            else:
                cast(help_string1)
        cast(help_string2)

4. 实验
初始界面:
基于curses的2048游戏
胜利:
基于curses的2048游戏

5. 总结与展望
此次实现这个游戏,让我了解游戏的基本设计模式,有限状态机设计,对于Python的很多函数也有了较好的理解,比如Zip,也对一些知识点更加深入理解,当然这个游戏并不完美,并没有实现颜色显示,以及界面大小调整和输入法切换,较为遗憾,此次并没有有到Pygame模块来实现,是因为curses较简单,日后会用Pygame实现。
6. 参考文献
《Python帮助文档》
《PYTHON 数据库 之 sqlite3》
https://blog.csdn.net/xuzhexing/article/details/90600228

如需完整代码
https://download.csdn.net/download/qq_41030253/12579608

本文地址:https://blog.csdn.net/qq_41030253/article/details/107143400