CocosCreator中_worldMatrix到底是什么(下)
cocos creator 中 _worldmatrix 到底是什么(下)
1. 摘要
上篇介绍了矩阵的基本知识以及对应图形变换矩阵推倒。中篇具体介介绍了对应矩阵转换成cocos creator代码的过程。这篇我们将通过一个具体的实例来验证我们上篇和中篇的结果。
2. 场景准备
新建一个cocos项目,在层级管理器canvas下依次完成以下节点建立。
- 新建一个sprite(单色)节点并设置大小为100,100黄色背景,取名matrixreference
- 新建一个sprine(单色)节点并设置大小为100,100浅蓝色背景,取名matrix
- 在matrix节点下新建一个空节点,取名center。然后在属性检查器中添加graphics组件,并设置stroke color 为蓝色
- 回到canvas,新建一个空节点,取名line。然后在属性检查器中添加graphisc组件,并设置stroke color为白色
脚本文件准备。在资源管理器scripts文件夹下,新建脚本 matrix.ts 和 line.ts。matrix.ts用来完成矩阵的验证操作。line.ts用来绘画一个平面的xy坐标系。
3. 绘制平面坐标系
利用graphic画笔功能,分别沿水平方向和垂直方向绘制长度100的两条直线。然后在轴的正方向绘制一个三角形箭头。绘制代码如下
start() { let g = this.getcomponent(cc.graphics); // y轴 g.moveto(0, -100); g.lineto(0, 100); g.lineto(-10, 80); g.lineto(10, 80); g.lineto(0, 100); // x 轴 g.moveto(-100, 0); g.lineto(100, 0); g.lineto(80, -10); g.lineto(80, 10); g.lineto(100, 0); g.stroke(); }
将此用户组件分别绑定到节点line和center下,完成后刷新浏览器我们会看到如下界面
从上图可知,cocos creator 中层级覆盖方式是下覆盖上。所目前只能看浅蓝色的方块以及白色线条的坐标系。
4. 测试代码准备
验证cocos creator 对应节点变换的矩阵信息,需要通过输出当前节点的本地矩阵和世界矩阵,以及当前节点设置信息,和父级节点的设置信息。所以我们在matrix.ts中先创建一个log函数用于输出当前节点各种属性状态值。代码如下:
log(title) { console.log(`---${title}---`); let wm = cc.mat4(); this.node.getworldmatrix(wm); console.log("---1. [世界坐标矩阵]---"); console.log(wm.tostring()); let lm = cc.mat4(); this.node.getlocalmatrix(lm); console.log("---2. [本地坐标矩阵]---"); console.log(lm.tostring()); console.log("---3. [当前各属性状态]---"); console.log(` 1. position: ${this.node.position.tostring()} 2. scale: ${this.node.scale.tostring()} 3. angle: ${this.node.angle} 4. skewx: ${this.node.skewx} 5. skewy: ${this.node.skewy} 6. width: ${this.node.width} 7. height: ${this.node.height} 8. parentwidth: ${this.node.parent.width} 9. parentheight: ${this.node.parent.height}`) console.log("---4. [锚点角(0,0)坐标信息]---") let wordvec = this.node.converttoworldspacear(cc.v2(0, 0)); let localvec = this.node.parent.converttonodespacear(wordvec); console.log(`原点的世界坐标:${wordvec.tostring()} 本地坐标: ${localvec.tostring()}`); console.log("---5. [右上角(50,50)坐标信息]---") wordvec = this.node.converttoworldspacear(cc.v2(50, 50)); localvec = this.node.parent.converttonodespacear(wordvec); console.log(`右上角的世界坐标:${wordvec.tostring()} 本地坐标: ${localvec.tostring()}`); }
将matrix.ts以用户组件的方式添加到matrix节点。然后回到matrix.ts脚本当中,并在start方法中添加如下代码
start() { this.log("初始状态"); }
编译运行,刷新浏览器,我们就可以在console控制台中,看到如下信息
------------------初始状态------------------- ---1. [世界坐标矩阵]--- [ 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 480, 320, 0, 1 ] ---2. [本地坐标矩阵]--- [ 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 ] ---3. [当前各属性状态]--- 1. position: (0.00, 0.00, 0.00) 2. scale: 1 3. angle: 0 4. skewx: 0 5. skewy: 0 6. width: 100 7. height: 100 8. parentwidth: 960 9. parentheight: 640 ---4. [锚点角(0,0)坐标信息]--- 原点的世界坐标:(480.00, 320.00) 本地坐标: (0.00, 0.00) ---5. [右上角(50,50)坐标信息]--- 右上角的世界坐标:(530.00, 370.00) 本地坐标: (50.00, 50.00)
从输出结果可知,当前节点的世界坐标,只有m12和m13有值分别是480和320。然后我们canvas的宽高分别是960和460,锚点分别是0.5和0.5,此结果就已经说明了平移矩阵。当前节点本地坐标矩阵为单位矩阵,其他属性都保持默认值。这里有必要仔细看看输出的第4和第五。分别输出了当前节点原点位置和右上角的世界坐标和本地坐标。从世界坐标可知,右上角的坐标为原点实际坐标加上50(锚点0.5)480+50=530 。也符合预期。
5. 旋转30度
在start中添加代码
start() { this.log("初始状态"); this.node.angle = 30; this.log("1. 旋转30°"); this.node.rotation=30; this.log("2. 旋转30°"); }
在代码中使用了两次旋转分别使用angle
以及rotation
前者默认逆时针方向后者默认顺时针方向。也许目前您可能会认为逆时针旋转30°,然后再顺时针旋转30°,刚好回到0°位置。其实不是的,cocos 中矩阵的更新是通过最后的状态值确定的。图像最终表现为顺时针旋转30°。在最初构思这部分内容时,想更清晰展示矩阵在游戏开发中的魔力。计划是通过属性的方式将图形变形,然后直接改变node私有变量_matrix给变回去,就泡汤了。以上代码图形的最终结果如下
回到控制台,输出的日志信息如下
------------------旋转30°------------------- ---1. [世界坐标矩阵]--- [ 0.8660254037844387, -0.49999999999999994, 0, 0, 0.49999999999999994, 0.8660254037844387, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 480, 320, 0, 1 ] ---2. [本地坐标矩阵]--- [ 0.8660254037844387, -0.49999999999999994, 0, 0, 0.49999999999999994, 0.8660254037844387, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 ] ---3. [当前各属性状态]--- 1. position: (0.00, 0.00, 0.00) 2. scale: 1 3. angle: -30 4. skewx: 0 5. skewy: 0 6. width: 100 7. height: 100 8. parentwidth: 960 9. parentheight: 640 ---4. [锚点角(0,0)坐标信息]--- 原点的世界坐标:(480.00, 320.00) 本地坐标: (0.00, 0.00) ---5. [右上角(50,50)坐标信息]--- 右上角的世界坐标:(548.30, 338.30) 本地坐标: (68.30, 18.30)
以上输出中 math.sin(math.pi/6)=0.499,math.cos(math.pi/6)=0.866
,最终使用的rotation
所有需要注意负号。从当前属性的状态中也angle=-30
也说明了问题。本地坐标矩阵和世界坐标矩阵结果也符合推导结果。我们这里在看看右上角(50,50)的坐标变成了(68.30,18.30),我们通过结果矩阵来推导下这个坐标值,由于cocos creator中mat4中 tostring方法做了转置,所有需要使用点乘本地坐标矩阵,即
根据矩阵公式可知
6. 分别沿x轴和y轴方向倾斜30°
修改start中代码为如下
start() { this.log("初始状态"); this.node.angle = 30; this.log("旋转30°"); this.node.rotation = 30; this.log("旋转30°"); this.node.skewx = 30; this.node.skewy = 30; this.log("xy倾斜30°"); }
重新编译,您将在浏览器看到倾斜后的图形,显示如下
回到控制台,输出日志如下
------------------xy倾斜30°------------------- ---1. [世界坐标矩阵]--- [ 1.1547005383792515, 5.551115123125783e-17, 0, 0, 1, 0.577350269189626, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 480, 320, 0, 1 ] ---2. [本地坐标矩阵]--- [ 1.1547005383792515, 5.551115123125783e-17, 0, 0, 1, 0.577350269189626, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 ] ---3. [当前各属性状态]--- 1. position: (0.00, 0.00, 0.00) 2. scale: 1 3. angle: -30 4. skewx: 30 5. skewy: 30 6. width: 100 7. height: 100 8. parentwidth: 960 9. parentheight: 640 ---4. [锚点角(0,0)坐标信息]--- 原点的世界坐标:(480.00, 320.00) 本地坐标: (0.00, 0.00) ---5. [右上角(50,50)坐标信息]--- 右上角的世界坐标:(587.74, 348.87) 本地坐标: (107.74, 28.87)
说明,在js中一个很小的值就认为是0,针对输出结果做一下简单推导,由于旋转和倾斜都是30度所有,我们用s c t 分别代表sin(30) cos(30) tan(30) 所以当前输出的复合矩阵p有以下关系
依次带入求值便可得到以上输出结果。
7. 将图形缩放0.5倍
继续修改start方法里边的代码,改动如下
start() { this.log("初始状态"); this.node.angle = 30; this.log("旋转30°"); this.node.rotation = 30; this.log("旋转30°"); this.node.skewx = 30; this.node.skewy = 30; this.log("xy倾斜30°"); this.node.scale = 0.5; this.log("缩小50%"); }
重新编译,您将在浏览器看到缩小后的图形,显示如下
回到控制台,输出日志如下
------------------缩小50%------------------- ---1. [世界坐标矩阵]--- [ 0.5773502691896257, 2.7755575615628914e-17, 0, 0, 0.5, 0.288675134594813, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 480, 320, 0, 1 ] ---2. [本地坐标矩阵]--- [ 0.5773502691896257, 2.7755575615628914e-17, 0, 0, 0.5, 0.288675134594813, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 ] ---3. [当前各属性状态]--- 1. position: (0.00, 0.00, 0.00) 2. scale: 0.5 3. angle: -30 4. skewx: 30 5. skewy: 30 6. width: 100 7. height: 100 8. parentwidth: 960 9. parentheight: 640 ---4. [锚点角(0,0)坐标信息]--- 原点的世界坐标:(480.00, 320.00) 本地坐标: (0.00, 0.00) ---5. [右上角(50,50)坐标信息]--- 右上角的世界坐标:(533.87, 334.43) 本地坐标: (53.87, 14.43)
针对缩放相对简单,输出结果矩阵每项直接乘以缩放比列0.5可得
8. 将图形向右上方平移10px
继续修改start方法里边的代码,改动如下
start() { this.log("初始状态"); this.node.angle = 30; this.log("旋转30°"); this.node.rotation = 30; this.log("旋转30°"); this.node.skewx = 30; this.node.skewy = 30; this.log("xy倾斜30°"); this.node.scale = 0.5; this.log("缩小50%"); this.node.setposition(10, 10); this.log("平移(10,10)"); }
重新编译,您将在浏览器看到平移后的图形,显示如下
回到控制台,输出日志如下
------------------平移(10,10)------------------- ---1. [世界坐标矩阵]--- [ 0.5773502691896257, 2.7755575615628914e-17, 0, 0, 0.5, 0.288675134594813, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 490, 330, 0, 1 ] ---2. [本地坐标矩阵]--- [ 0.5773502691896257, 2.7755575615628914e-17, 0, 0, 0.5, 0.288675134594813, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 10, 10, 0, 1 ] ---3. [当前各属性状态]--- 1. position: (10.00, 10.00, 0.00) 2. scale: 0.5 3. angle: -30 4. skewx: 30 5. skewy: 30 6. width: 100 7. height: 100 8. parentwidth: 960 9. parentheight: 640 ---4. [锚点角(0,0)坐标信息]--- 原点的世界坐标:(490.00, 330.00) 本地坐标: (10.00, 10.00) ---5. [右上角(50,50)坐标信息]--- 右上角的世界坐标:(543.87, 344.43) 本地坐标: (63.87, 24.43)
对比输出结果可知,平移对a b c d并无影响。仅仅是将m12和m13的值分别加上(x,y)方向的平移量。从输出4和5可知,平移改变了原点的位置。
9. 总结
游戏中的matrix,欧拉角,四元素,复数。这些基础知识在学习时不知其有何用。当真实使用起来时,才发现其中的奥秘。技术这块路,不一定要追新。往往原理性的东西,那些伟人早都研究透彻了。这三篇文章,从计划到完成预计2月时间。确实很多基础知识需要补充。当然,其中肯定有理解不对的地方,如有发现,希望热心的同行,能加我wx反馈。在此先谢谢了
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